2015-mini-2011Este artigo faz parte da série Melhores de 2015, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Consulte a página Melhores de 2015 – Lista de categorias para ver as categorias do ano e o artigo Aquela listinha em andamento para ver quais jogos são candidatos a todas as categorias.

Geralmente, essa é a categoria em que mais jogos são mencionados, e em um ano fora de série como 2015 a coisa não poderia ser muito diferente. Desde a engine mais bem otimizada já feita (Fox Engine) até soluções artísticas inéditas e algumas das melhores animações faciais já feitas, o ano teve de tudo. E sim, isso quer dizer que levo em conta tanto o aspecto técnico – incluindo o desempenho do jogo – quanto o artístico, embora a direção de arte tenha um pouco de vantagem, obviamente. Inclusive, esse ano resolvi deixar bem claro de que lado do espectro técnico <-> artístico cada jogo fica, na minha visão. Mas chega de enrolar e vamos aos jogos mais bonitos do ano:

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ProjectCarsRain

Alguns jogos de 2015 se destacaram enormemente no aspecto técnico, mas não chegaram a brilhar no artístico – ou foram apenas muito previsíveis mesmo. Um dos casos mais evidentes foi Project CARS, embora seja também o mais desculpável: como se trata de um simulador, não havia muito o que inventar artisticamente. Forza Motorsport 6 “sofre” do mesmo “problema”, mas até que aproveitou bem as poucas oportunidades criativas que teve, como ao modelar um Rio de Janeiro claramente fictício, mas belo e apropriado do mesmo jeito. Continuando no ramo dos jogos de corrida, Need for Speed foi o jogo tecnicamente mais impressionante, com destaque para as transições entre trechos filmados e renderizados na engine do jogo… Mas isso foi possível graças ao mapa menor, à noite constante e à falta de mudanças climáticas. Vamos ver se a versão de PC, a sair em breve, vai expandir essas coisas.

Nos jogos de outros gêneros, Until Dawn foi impressionante, ainda mais considerando sua gestação inicial como jogo de PS3; poucos títulos em 2015 tiveram animações faciais tão boas. Porém, a direção de arte, embora correta, foi limitada pelo cenário batido de filme de horror no noroeste americano. Já Batman: Arkham Knight não tem nenhuma desculpa parecida: embora seja o jogo com os melhores efeitos de ambiente e iluminação de 2015, acabou saindo bem pesado e escorregou um tanto na direção de arte, que abusou dos detalhes kitsch e cedeu sob o peso da própria ambição. Enquanto isso, Star Wars Battlefront foi o jogo online com as imagens mais nítidas e detalhadas desde sempre, mantendo um framerate alto e estável, e conseguiu reproduzir muito bem o universo de George Lucas… Mas assim como em outros casos, não teve muito espaço para a criatividade, por sua própria natureza de jogo licenciado.

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Do lado mais artístico, diversos jogos foram maravilhosos de se ver, mesmo que não fossem topo de linha em termos de realismo ou competência técnica. Xenoblade Chronicles X é um milagre no Wii U, mas sua criatividade no design de monstros, nos cenários e na extensão do mapa é contrabalançada pelas cutscenes datadas, pelos modelos de personagem do início da era PS3 e pela interface meio batida de JRPG futurista. Fallout 4 foi criticado em termos visuais por quem jogou no console, mas no PC deu um salto visível e é sim o jogo de nova geração que se esperava; além disso, a direção de arte é disparada a melhor de qualquer jogo desenvolvido pela Bethesda. Nunca um mundo aberto dela foi tão visualmente variado. Bloodborne é um caso parecido: pode não ser tão impressionante em termos técnicos quanto outros jogos de 2015, e teve lá seus problemas de framerate no início, mas a direção de arte é primorosa em absolutamente todos os seus aspectos – de detalhes dos cenários até o design de adversários, caçadores, itens e armas, além do clima opressor.

Outros jogos apostaram mais no inusitado, como SOMA, que se passa em uma série de estações subaquáticas e nas profundezas do oceano, mas mesmo assim consegue se distanciar do steampunk de um Bioshock; o jogo simplesmente tem personalidade própria. Pena que seu desempenho não seja dos melhores, mas os detalhes de cenário explicam muito bem seu “peso” em termos de processamento. Outro caso especial foi Ori and the Blind Forest, que conseguiu ser absolutamente impressionante nos traços de suas animações, nos cenários em movimento no fundo e até mesmo no design de personagens fofinhos. Não me entendam mal: é tecnicamente impecável sim, mas a direção de arte é tão bela que se destaca muito mais.

LifeStrange_11

Outros dois jogos mais voltados à excelência artística conseguiram deixar uma excelente impressão usando recursos muito próprios. Life is Strange usa uma técnica de “pincelada” que parece cel-shading, mas não é exatamente isso, ficando em algum ponto entre o realismo e o visual “quadrinizado” de um Borderlands ou dos jogos da Telltale. Também é de muito bom gosto em termos de interface, menus, filtros e detalhes dos cenários: o ferro-velho e as partes oníricas do último episódio ficarão para sempre na memória. O outro exemplo foi Splatoon. À primeira vista, pode parecer “apenas” mais um jogo ultracolorido estilo Jet Set Radio ou outros títulos do Dreamcast, mas fervilha com ideias próprias, especialmente no design de armas, itens, personagens, menus e no senso de estilo próprio geral. Não à toa, inspirou desde usuários do DeviantArt até estilistas, e não se parece com nenhum outro jogo da Nintendo até hoje.

Aí passamos para os jogos que conseguiram um bom equilíbrio entre os dois extremos. Halo 5: Guardians, por exemplo, conseguiu a proeza de manter 60 frames em console e variar bem mais os cenários, especialmente em comparação com o quarto jogo. Ainda assim, sua direção de arte não foi nem de longe tão criativa quanto à da maioria dos jogos “artísticos” acima mencionados. É o mesmo caso de Assassin’s Creed: SyndicateCall of Duty: Black Ops III, que avançaram bastante suas respectivas séries no aspecto técnico e na quantidade de detalhes dos cenários e modelos de personagens – e no caso de Black Ops III, com uma direção de arte bem mais inventiva do que nos acostumamos a ver na franquia, especialmente na campanha e no modo Zombies. De qualquer forma, não chegaram a explodir mentes como os jogos a seguir.

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Por exemplo, Destiny: The Taken King aproveitou a base sólida do jogo original e se expandiu em termos de criatividade em boa parte da expansão, especialmente na raid nova. Quem jogou lembra: o trecho de plataforma entre naves alienígenas, os pistões nas paredes do lar do arquivilão Oryx, os inimigos que “piscam” enquanto se teleportam, e assim por diante. Já Rise of the Tomb Raider melhorou significativamente as animações do antecessor – que já eram boas – e apresentou áreas extensas, detalhadas e cheias de história para contar, fossem elas dos gulags (campos de concentração que inspiraram os de Hitler) na nascente União Soviética, fossem elas da presença de uma “tribo” de nativos, que se esconde no trecho da Sibéria em que a maior parte do jogo se passa. O jogo também quase alcançou Batman: Arkham Knight em termos de efeitos, iluminação e ambiente, só que com uma direção de arte dez vezes mais acertada e “na medida”.

Em termos de desempenho, nada se comparou a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que deve se manter como o jogo melhor otimizado por muitos anos ainda; o negócio é que não foi só nisso que ele acertou. Embora se passe basicamente em apenas três tipos de cenário (África subsaariana, Afeganistão e a Mother Base), a quantidade de detalhes, a fluidez das animações e a incrível direção de arte, capaz de tornar cada base, cada posto de controle único e reconhecível, ficaram bem acima da média, também. Outro caso notório foi The Order: 1886. Embora seja visto “apenas” como um jogo extremamente realista – talvez o mais realista já feito até hoje – a sua direção de arte também não tem paralelos. Entre os três grandes jogos com temática vitoriana do ano, The Order é o que melhor passa o clima, a arquitetura e os ambientes internos da época, embora Bloodborne ainda seja o que mais inspire horror “lovecraftiano”.

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E nesse bolo todo, entre a pura beleza gráfica de um Star Wars Battlefront ou de um The Order, a arte incrível de um Ori ou de um Splatoon, e a performance de um Metal Gear ou de um Rise of the Tomb Raider, sobrou apenas um jogo para exemplificar o equilíbrio absoluto entre todos os pólos, com qualidade suficiente para rivalizar com todos esses no que tinham de melhor…

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The Witcher 3: Wild Hunt (PC/PS4/XOne)

thewitcher3pc1jpg-4dfaf8O terceiro jogo do bruxeiro pode ter tido sua cota de bugs, mas em termos de desempenho, nunca foi de “engasgar”, mesmo nos consoles. Isso é digno de nota não apenas pela extensão do mundo que apresenta, mas pelo resultado visual final. A quantidade de detalhes nos cenários de The Witcher 3 rivaliza com a de qualquer outro jogo de 2015. Os efeitos de iluminação e sombras também, especialmente na transição entre o dia e a noite – o que não falta por aí são capturas de tela do pôr-do-sol do jogo. Os modelos e animações faciais dos personagens são impecáveis, até mesmo dos NPCs mais “desimportantes”, com direito até a sincronia labial mudada de acordo com o idioma escolhido (apenas para os NPCs em cutscenes, claro).

Calma que a lista ainda não acabou. Não se trata apenas da quantidade de detalhes, e sim quais detalhes. A direção de arte de The Witcher 3 é, disparada, a melhor de qualquer jogo de fantasia medieval até hoje. Não apenas ela “puxa” mais para o realismo – e isso em um jogo com criaturas fantásticas e míticas – como raramente se repete. Dê adeus à mesma taça de vinho vista pela trigésima vez em 5 minutos de jogo de um Skyrim, dê adeus à mesma mesa aparecendo no quinto aposento seguido de um Dragon Age. Pode até ser que esses jogos tivessem que fazer isso por questões de hardware, mas isso não impede de reconhecer os esforços da CD Projekt Red para garantir que o poder de processamento de um PS4, Xbox One ou PC atual fosse usado da maneira correta: para tornar cada aposento realmente único em termos visuais e artísticos. (E cá entre nós, The Witcher 2 já era menos repetitivo do que seus “concorrentes” nesse aspecto.)

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As áreas externas podem não ser tão variadas quanto as internas, mas isso é perfeitamente desculpável considerando o escopo do jogo. A extensão do mapa é grande demais para um mundo confinado à Europa medieval, e isso acaba se traduzindo em grandes trechos de florestas, cavernas, charnecas ou morros relativamente parecidos. Ainda assim, passear por esses cenários continua sendo uma experiência visual de tirar o fôlego, mesmo após dezenas de horas de jogo – graças à sabedoria dos desenvolvedores de apostar nos efeitos de iluminação, inclusive. O que há de mais “mediano” no visual de The Witcher 3 ainda está bem acima da média de quase qualquer jogo, de 2015 ou não: somente Rise of the Tomb Raider teve áreas amplas com arte tão bem destacada pelos efeitos em geral, e se trata de um jogo muito mais “confinado” em termos de extensão.

The Witcher 3 também não tem medo de “se sujar”. Quando cabeças são cortadas pelo “bruxeiro”, manchas de sangue se espalham de maneira realista. Poeira, lama e mofo podem ser vistos para todo lado em que forem apropriados, como nas áreas mais pobres e violentas das cidades. O protagonista não chega a ficar coberto de sangue ou lama como Venom Snake em Metal Gear Solid V ou Nathan Drake nos Uncharted, mas esse deslize menor não compromete tudo que o visual de The Witcher 3 faz para mostrar que o universo medieval retratado não é um passeio em parque temático. A variedade e o design das criaturas são dignos de nota, sublinhando seu caráter fantástico com uma certa malevolência, mesmo quando elas se mostram pacíficas – o que só acrescenta à dúvida constante que o jogo promove. Como lidar com esses seres de uma dimensão paralela mágica que de repente passaram a conviver com a humanidade?

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No geral, esse é o fio de corte da arte e da competência técnica de The Witcher 3: tudo foi meticulosamente desenhado, programado e animado para se integrar aos sobretons da narrativa. Assim como as mecânicas do jogo não perdem tempo com firulas para agradar jogadores se essas firulas não forem absolutamente condizentes com aquele universo, a parte visual se concentra apenas e tão somente no que faz sentido. Assim como a trilha sonora consegue imprimir um tom épico ao jogo sem abrir mão da “sujeira”, daqueles trechos de música “popular” em um mundo onde as pessoas xingam até a mãe quando enchem a cara em tabernas, a parte visual não tenta transformar castelos, salões e casas rústicas em modelos de maquete para apreciação nostálgica. O equilíbrio é total e o cuidado, absoluto.

É possível apontar o jogo X, Y ou Z como melhor em um aspecto visual ou dois, mas no cômputo geral, nenhum outro manteve um nível de qualidade tão alto em todo e cada aspecto. Por isso, The Witcher 3: Wild Hunt é o jogo com o Melhor Visual de 2015.

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Games que não joguei e poderiam ter entrado nesta categoria: Armikrog, Citizens of Earth, DiRT Rally, Invisible Inc., Jotun, The Park, Toren, Yoshi’s Woolly World

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