2015-mini-2011Este artigo faz parte da série Melhores de 2015, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Consulte a página Melhores de 2015 – Lista de categorias para ver as categorias do ano e o artigo Aquela listinha em andamento para ver quais jogos são candidatos a todas as categorias.

Após lidar com as (poucas) Decepções do Ano, agora é a vez de compensar com as surpresas. E foram muitas. Se 2015 foi definido por uma sensação vaga (e parcialmente incorreta) de que tivemos muita coisa para jogar, um dos motivos foi justamente a quantidade de jogos que prometiam pouco ou nada e acabaram sendo razoáveis ou mais. Além disso, alguns jogos surpreenderam não pela qualidade em si, mas por conseguirem extrair alguma coisa de ideias e conceitos que não pareciam ter futuro. Um desses até foi bem-sucedido o bastante para vencer a categoria… Mas uma coisa de cada vez. Esses foram os jogos que me surpreenderam de alguma forma em 2015:

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forza-6-1

Uma coisa rara de acontecer é vermos sequências ou spin-offs de séries tradicionais/anuais conseguirem surpreender. Em 2015, isso aconteceu aqui e ali. Assassin’s Creed Chronicles: China, por exemplo, parecia ser apenas mais uma tentativa de “encaixar” a série em um jogo de plataforma 2D, como já haviam tentado em portáteis e celulares. No final das contas, o que recebemos foi uma tentativa competente de resgatar e expandir a fórmula do excelente Mark of the Ninja, um jogo de stealth em duas dimensões. Da mesma forma, quando parecia que a força da série Forza (#badumtiss) tinha “migrado” para os spin-off Horizon, Forza Motorsport 6 conseguiu recuperar a qualidade perdida no quinto jogo e até introduzir um sistema extra de ajuste, em forma de cartas, que deu alguma cor às competições offline. Fora que, na terceira tentativa (contando Horizon 2), finalmente os drivatars parecem funcionar como pretendido desde o início.

Outros dois casos foram jogos baseados em licenças de terceiros. Um deles veio do cinema, e embora não seja particularmente inspirado, foi mais decente do que a média dos jogos desse tipo: Mad Max. Em uma posição completamente diferente, Tales from the Borderlands não chegou a surpreender por ser uma adaptação fiel e competente em si, pois mudou pouco a fórmula consagrada pela Telltale e reproduziu o humor que já conhecíamos bem de Borderlands; o que não esperava foi ver alguma profundidade narrativa no meio da sátira, e muito menos que as famosas escolhas difíceis dos jogos da empresa continuassem aparecendo, mesmo em um cenário bem mais light do que um Walking Dead ou um Game of Thrones.

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Falando em jogos com foco bem definido na narrativa, outros dois surgiram meio que do nada e acabaram entregando algumas das melhores histórias em games desde The Last of Us. Um deles se destacou mais pelo clima, pela narrativa e pelos quebra-cabeças do que pela jogabilidade meio batida e deslocada: SOMA. O outro conseguiu evoluir a fórmula da Telltale com uma esperta mecânica de “volta rápida no tempo”, usada tanto para abrir opções de diálogo quanto para resolver quebra-cabeças leves e “abrir” itens colecionáveis: Life is Strange. O curioso é como ambos inverteram as expectativas baseada nos jogos anteriores das empresas responsáveis: SOMA funciona menos como jogo de horror do que Amnesia, e Life is Strange acertou bem mais na execução de suas poucas mecânicas únicas do que Remember Me.

2015 foi um ano bom para quem gosta de jogos de tiro das mais diversas matizes, e algumas surpresas apareceram neste gênero. Não estava dando absolutamente nada por Star Wars Battlefront até jogar o beta, e esperava menos ainda que fosse ser uma grande brincadeira virtual descompromissada no universo de George Lucas. O conceito de Splatoon já tinha sido revelado antes, mas que ele saísse tão redondinho e viciante foi uma grata surpresa. Já Call of Duty: Black Ops III conseguiu destroçar todos os clichês comumente associados ao modo campanha da série, entregar uma das melhores histórias do ano e se arriscar o suficiente no multiplayer a ponto de chocar fãs tradicionalistas. Por fim, Rainbow Six: Siege não somente veio com um conceito único como amarrou todos os detalhes em torno de forma tão competente que conseguiu empatar com Splatoon como Melhor Jogo de Tiro do ano.

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Um caso bem particular foi o de Dying Light. Quando o jogo foi anunciado, as intenções da Techland pareciam claras: “dividir” o tom esquizofrênico de Dead Island em dois títulos distintos. A sequência se concentraria na parte mais satírica e “zueira”, enquanto o lado “sério” daria luz a uma nova franquia. Naquele momento, quem visse os trailers de ambos apostaria mais em Dead Island 2; mas agora, quem jogou Dying Light pode se perguntar se precisamos mesmo da sequência engraçadinha. Os esforços da equipe para deixar o jogo mais assustador, tenso e envolvente foram visíveis, se dividindo entre melhorias narrativas, de clima e de mecânicas, como o surpreendentemente funcional esquema de parkour em 1ª pessoa ou o modo competitivo assimétrico Be the Zombie. Até o suporte pós-jogo surpreendeu: conteúdo gratuito regular e um upgrade visual nos consoles, também gratuito, para acompanhar o DLC pago The Following.

Outra vertente particular veio dos jogos que surpreenderam apenas por existirem. Quem esperava, por exemplo, que as duas grandes franquias de música com instrumentos de plástico voltariam em 2015? Guitar Hero Live acabou ousando mais no design do que Rock Band 4, mas por outro lado, quem garantiria que a Harmonix conseguiria manter a compatibilidade com instrumentos antigos e permitir a migração dos seus DLCs? Em outro campo (literalmente), Rocket League chegou de sopetão e foi tão competente ao destilar o melhor do futebol em um joguinho de carrinhos de controle remoto que conquistou até a crítica americana, acostumada a desprezar o soccer em todas as suas formas, incluindo megafranquias como Fifa. Rocket League também surpreendeu pela popularidade, chegando a figurar entre os 10 títulos mais rentáveis do ano no Steam e os mais baixados em qualquer plataforma.

Porém, tivemos um jogo que, de certa forma, engloba quase todos os tipos de surpresa mencionados acima – e mais algumas outras. E ele foi…

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Until Dawn (PS4)

UntilDawnBoxSe fizéssemos uma cartela de bingo com tudo que pode surpreender em um jogo, em 2015 Until Dawn gritaria “Linha!” e “Bingo!” muito antes de qualquer outro título. Sua própria existência já era uma surpresa: alguém esperava uma versão slasher movie da fórmula consagrada por Heavy Rain? Não. E feita pelo estúdio responsável por Start the Party!Playstation All-Stars Battle Royale? Menos ainda. Após ser anunciado para Move e PS3 em 2012 e passar anos com suspeita de cancelamento antes da “reintrodução” como exclusivo de PS4, quantos esperavam que Until Dawn fosse ter qualquer peso na biblioteca do console? Praticamente ninguém. Eu estava lá traduzindo o roteiro e pensando que pelo menos nesse campo o jogo brilharia, mas era só.

Quando ele chegou ao mercado, as surpresas continuaram em rápida sucessão. Mesmo com a fadiga da crítica para jogos desse tipo, especialmente após a reação mista a Beyond: Two SoulsUntil Dawn recebeu respeitáveis notas 8 e 9 em diversos veículos e deu as caras em alguns Top 10. A trama, que parecia apenas derivativa, se desdobrou de algumas maneiras que não fariam feio em um Silent Hill. As mecânicas de interação de um Heavy Rain foram reduzidas ao básico necessário e complementadas com sistemas próprios que funcionam a contento: um menu de “efeito borboleta” para voltar às decisões que importam, totens colecionáveis que dão uma visão rápida de um possível desdobramento futuro, e atributos de personagem que “medem” a relação entre os oito protagonistas à medida que o jogador toma decisões.

UntilDawnPewDiePie

Outras duas surpresas envolveram descobrir o quanto um “filme interativo”, normalmente associado a jogo solo e dependente de viradas narrativas, poderia funcionar como uma experiência entre amigos e/ou transmitida via Internet. É perfeitamente viável “dividir” os protagonistas entre amigos e ir passando o controle; enquanto isso, assistir o jogo no YouTube pode revelar a trama principal, mas não todos os desdobramentos, já que trechos inteiros podem ser “perdidos” com uma decisão “errada” aqui ou um quick time event perdido ali. Ajuda bastante que Until Dawn não permita “voltar o save” em nenhum momento, nem mesmo com o menu de “efeito borboleta”, até você terminar o jogo pelo menos uma vez, incentivando o replay.

Até as adições e mudanças de última hora surpreenderam. Por exemplo, as sessões com o psicólogo “entraram” no final do desenvolvimento do jogo, e acabaram fazendo maravilhas para aproximar Until Dawn do tom intimista de um bom Silent Hill. O visual, que parecia meio genérico nos primeiros trailers, ganhou corpo e se destacou entre títulos de maior orçamento, especialmente nas expressões faciais e na iluminação. A trilha sonora foi competente e usada nos momentos certos, deixando o silêncio como uma arma poderosa de tensão. Em termos técnicos, não há nenhum reparo a fazer em Until Dawn, algo inesperado para um jogo tão ambicioso de uma empresa que não tinha feito nada remotamente parecido antes.

Until Dawn foi uma grata experiência do início ao fim, apesar de tudo antes do lançamento apontar para o contrário. Pode não ser um jogo particularmente original, expansivo ou capaz de agradar a todos, mas para esta categoria, foi uma barbada – a grande Surpresa do Ano com uma boa folga.

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Games que não joguei e poderiam ter entrado nesta categoria: Assassin’s Creed: Syndicate, Axiom Verge, Her Story, Invisible Inc., DiRT Rally, The Park, Transformers: Devastation, Warhammer: The End Times – Vermintide, Yoshi’s Woolly World

Um comentário sobre “Melhores de 2015: Surpresa do Ano

  1. Realmente SOMA e life is strange foram boas surpresas. Isso realmente é uma parte dos amantes e seguidores de games precisam estar mais de olhos abertos, não apenas querer uma chance mais dar um voto de crédito.

    Ainda não tive a oportunidade de jogar until dawn. Vamos ver se rola nessas ferias.

    Vejo muito a gente reclamando qndo o jogo tem pouco interação como heavy rain, acho legítimo o incômodo,porém se a história está sendo bem contada, desconsiderou a até a questão. Da jogabilidade etc. E tento aproveitar o jogo apresentado.

    Parabéns pelo post muito bom.
    Mauro

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