Melhores de 2015: Distribuição digital

2015-mini-2011Este artigo faz parte da série Melhores de 2015, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Consulte a página Melhores de 2015 – Lista de categorias para ver as categorias do ano e o artigo Aquela listinha em andamento para ver quais jogos são candidatos a todas as categorias.

Para ser sincero, por muito pouco esta categoria também não foi cortada em 2015. A intenção original sempre foi destacar mais títulos de menor orçamento viabilizados pela distribuição digital, fora do esquema tradicional de disco vendido a US$ 60, sem precisar partir de distinções artificiais e vagas como “jogo indie”… Mas a coisa se expandiu tanto que hoje temos jogos digitais de US$ 20-30 lançados em disco meses depois (Helldivers, jogos da Telltale, Life is Strange etc.) e um aumento exponencial nas vendas digitais dos blockbusters de US$ 60. Em 2015, essas vendas aumentaram 35% e, no Top 10 de vendas digitais em consoles, todos os títulos foram, sem exceção, jogos AAA lançados em disco. Ou seja: a distribuição digital veio para ficar, não importando o tamanho ou o orçamento do jogo.

No final das contas, resolvi manter a categoria por mais um ano enquanto penso o que fazer. Talvez seja apenas uma questão de achar outro nome, ou desconsiderar casos em que o jogo acaba saindo em disco também. Na prática, para este ano, mantive os critérios de sempre: o jogo tem que ser mais barato do que US$ 40-60 (a faixa de preço dos lançamentos e relançamentos AAA em disco) e distribuído em forma digital, nem que seja apenas inicialmente. Vamos ver como as coisas se desenvolvem nos próximos anos. Isso dito, vamos aos destaques:

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Um dos lançamentos digitais mais aguardados aqui em casa foi Hotline Miami 2: Wrong Number. Quem acompanha o blog sabe como o primeiro jogo causou uma belíssima impressão; naquele ano, não fiz uma lista ordenada de melhores, mas Hotline Miami sempre esteve bem próximo do topo. Até hoje escuto a trilha sonora enquanto trabalho. Gastei uma pequena fortuna para importar uma jaqueta igual à do protagonista, e fui na Brasil Game Show de 2014 com ela. Joguei Hotline de novo quando foi “portado” para o Vita e para o PS4. Não sou dos melhores nele, mas vai ficar para sempre na memória.

Então por que larguei Wrong Number após umas poucas fases?

Não sei explicar. A trilha sonora é tão boa quanto a anterior. O jogo é basicamente o mesmo, talvez com um pouco mais de ênfase nas armas de fogo. Os controles são bons. Não há mais aquela chateação de levar tiro de “pontos cegos” toda hora. A história parece ser ainda mais surreal. Talvez seja a sensação de “mais do mesmo”? Não acho que isso me incomodaria em um mero segundo jogo. Vi críticas ao design de fases, mas não fui tão longe a ponto de ver nada problemático. A única coisa que posso pensar é… A experiência original foi tão única que não vale a pena “manchá-la” com algo que parece um DLC expandido. Não é ruim, muito pelo contrário. Mas o ano e o ambiente são outros, com muita coisa única e excepcional para jogar, e Wrong Number parece ter sofrido com isso.

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Falando em mais do mesmo, Tales from the Borderlands sofre um pouco com a superexposição do “jeito Telltale de ser”. Não estou me referindo apenas à maior quantidade de jogos lançados pela empresa (adaptações de FablesGame of ThronesMinecraft e em breve Marvel e Batman), como também às “inspirações” que ela gerou, com resultados variados; de Resident EvilLife is Strange e os futuros HitmanFinal Fantasy VII Remake, todo mundo agora quer uma casquinha do formato episódico. Ainda assim, seria sacanagem culpar a Telltale por ter sido inovadora e bem-sucedida… O negócio é que, mesmo com todo o dinheiro extra, ela ainda atrasa episódios, usa a mesma engine limitada e acaba não tendo tempo de evoluir mais suas mecânicas de adventure-como-animação-interativa.

Por outro lado, é bom ver a empresa apostando em um pouco mais de sátira. O forte de Tales from the Borderlands foi provar aos céticos que a franquia Borderlands da 2K tem, sim, um universo interessante sustentando todo o humor. Ainda que o lançamento atrasado dos episódios tenha atrapalhado um pouco o ritmo narrativo, há momentos inesquecíveis aqui, assim como personagens ultracarismáticos (Loader Bot, você é o cara!) e até decisões difíceis, mesmo sem o tom fatalista de um Walking Dead ou Game of Thrones. E Tales from the Borderlands foi o que mais tentou mexer nas mecânicas até então, ainda que o olho-scanner e invocar Loader Bot não sejam recursos tão bem utilizados quanto poderiam. Não é o salto adiante que esperava, mas traz algum frescor para a fórmula e tem uma das histórias mais divertidas do ano.

Undertale_Toriel

Em termos de fórmulas realmente subvertidas, Undertale é um caso notório. O jogo parte dos JRPGs por turno da era Nintendinho e, aos poucos, vira suas expectativas de cabeça para baixo e dá nó no cérebro. Para começar, cada “golpe” de um inimigo vira um minigame de desviar, como uma espécie de bullet hell, em uma subtela menor. Você não precisa matar monstros: há sempre a oportunidade de ter “misericórdia” e poupá-los. Isso pode exigir a escolha de ações de menu na hora e/ou ordem certa, como “Falar”, “Elogiar”, “Condenar” e assim por diante, lembrando os primeiros Shin Megami Tensei – só que, aqui, você não “recruta” inimigo algum. Suas posturas em combate afetam elementos da história, e o jogo quebra a quarta parede ao registrar tudo que você faz; tente voltar um save por ter matado alguém que não queria e confira os diálogos alterados na tentativa seguinte.

O jogo demora um pouquinho para engrenar e mostrar sua verdadeira cara, mas vale a pena passar por isso; lembrem-se de Spec Ops: The Line, que “enganava” como jogo de tiro comum por umas duas ou três horas e puxava seu tapete na hora em que estava mais confortável. Undertale é um experimento inusitado de RPG retrô que questiona suas decisões e se adapta de acordo, com dezenas de finais e possibilidades que só aparecem ao ser jogado de novo. Não é longo, tomando umas 5 ou 6 horas, o que só comprova a intenção de design voltado ao replay. Talvez tenha seus momentos um pouco “evangelizadores”, como se estivesse “passando mensagem” (e das mais banais: “menos violência em jogos, por favor!!1!!11”), mas isso não compromete o conto de fadas bizarro, os outros questionamentos ou as ideias brilhantes dos combates.

Assassin’s Creed® Chronicles: China_20150421001118

Já Assassin’s Creed Chronicles: China não se destaca por inovação pura, e sim por outra maneira (talvez menos nobre) de oferecer o inusitado: “vamos pegar um jogo foda que ninguém tentou imitar ainda, partir dele como base e tentar expandir as coisas”. Como se tratava de nada mais, nada menos que Mark of the Ninjaa prova cabal de que é possível sim levar mecânicas de stealth para o plano bidimensional, a tarefa não era simples. O engraçado é que o resultado não gerou acusações de “plágio” ou falta de criatividade, e sim confusão por parte de críticos de má vontade com a Ubisoft, que acabaram desdenhando ou ignorando justamente o que elogiaram no jogo da Klei: chamaram China de mero “jogo de plataforma”, acusaram-no de “frustrante no combate” e outros enganos ou argumentos que na verdade representam os pontos fortes do jogo.

China, assim como Mark of the Ninja, não é um jogo de plataforma. Há momentos em que você precisa saltar de forma rápida e precisa, mas eles estão lá em função do stealth. Há combate – é Assassin’s Creed, afinal – mas toda a estrutura do jogo, incluindo os sistemas de pontuação e upgrades, premia a eficiência de não ser visto e nem matar ninguém. E nesse ponto ele é redondinho e oferece alguma liberdade de abordagem para cada situação. É preciso se acostumar um pouco com os controles de mudança de plano 2,5D, mas no geral, cada pedaço de fase é um mini-quebra-cabeças a ser resolvido com as ferramentas da protagonista assassina e os objetos interativos do cenário.

O jogo aproveita muito bem o orçamento maior, criando uma versão belíssima da China que espelha estilos artísticos da região. Também varia mecânicas de distração, som e movimento a cada fase nova. Tem até perseguição pura em um par de fases, para quebrar um pouco o ritmo. Porém, a história é esquecível e, mesmo com as tentativas de refinamento e expansão das mecânicas, Assassin’s Creed Chronicles: China não se equipara a Mark of the Ninja em design geral. De qualquer forma, é bom ver o desafio de criar stealth em 2D (ou, no caso, 2,5D) ser encarado de forma competente de novo. A US$ 10 por quase 10 horas de jogo (fora recomeçar), é uma barganha – e se você tiver Assassin’s Creed Unity, o jogo faz parte do season pass. Vamos combinar: como seria bom se todo season pass incluísse jogos extras inteiros, de 10 horas de duração…

Volume-Level-Select

Já falei sobre Volume na categoria Melhores de Ação/Aventura, e vale listá-lo entre os melhores por distribuição digital também. O impressionante é que um jogo desses tenha não apenas leaderboards como também um editor de fases e um servidor de distribuição de conteúdo, algo que exige um tanto mais de orçamento e esforço em condições normais de temperatura e pressão. Mesmo considerando que isso talvez seja mantido por uma Sony, é sempre bom ver desenvolvedores não se conformarem com as limitações esperadas de um jogo indie e correrem atrás – sem “pescar” matérias vitimistas na imprensa do tipo “olha só como o cara sofreu, perdeu X quilos, a namorada e o papagaio de estimação para fazer o jogo!!!”. Volume se sustenta no conceito, na boa execução, no design de fases e na reverência equilibrada a um tipo específico de jogo que não se fazia há muito tempo. Que mais indies aprendam a lição.

Outro jogo já dissecado, desta vez na categoria Tiro, também merece ser lembrado como um dos principais títulos digitais de 2015: Helldivers. Não há muito a acrescentar além do que já escrevi, mas vale apontar que não joguei nenhum dos DLCs posteriores e, portanto, não sei se vale a pena pagar mais pela versão completa em disco. Porém, como o público brasileiro está cada vez mais antenado nas compras digitais, volta e meia a versão em disco entra em promoção, a preços muito próximos da versão básica na PSN ou no Steam. Se você ainda não jogou, fique atento: conteúdo a mais “de graça” (ou quase) não faz mal nenhum, mesmo que de repente não seja tão bom assim. De resto, o jogo ainda tem uma base de jogadores atuante, o que só serve de testemunho de sua qualidade geral. E mesmo quando ela decair, o valor de replay segura a onda.

LifeIsStrange

Voltando aos jogos episódicos baseados primariamente em narrativa, a Dontnod (de Remember Me) resolveu se arriscar nessa seara com Life is Strange, mas levando a fórmula Telltale um tanto além. Para começar, o jogo não é tão linear, se aproximando mais de adventures em 3D como Grim Fandango – no sentido de que quase sempre o jogador está livre para zanzar e explorar uma área aberta. A narrativa se passa em uma cidade pequena do noroeste americano, com um clima meio Twin Peaks, e conta as desventuras de uma universitária meio avoada, meio “tênis verde”/alternativinha, que de repente ganha o poder de retroceder o tempo em pequenas doses – algo como “rebobinar a fita” da vida alguns minutos e fazer escolhas diferentes. O jogo inteiro se escora nessa mecânica, que permite repassar diálogos com escolhas diferentes, baseadas em informações novas descobertas antes da “rebobinada”, e resolver quebra-cabeças com novas perspectivas.

Embora a maior liberdade de movimento e a mecânica inusitada façam maravilhas para deixar o jogo mais criativo do que derivativo, a grande mola motriz é mesmo a história. O poder da protagonista é uma grande desculpa para examinar a natureza das escolhas pessoais em um período decisivo da vida, sejam essas escolhas coisas menores do dia-a-dia ou algo importante para o seu futuro ou o de outrem. A narrativa avança alternando entre esses dois pólos, deixando o jogador sempre no centro de tudo e desenvolvendo bastante os personagens – incluindo alguns que até pareciam clichê no início. As “viradas” na história são fortes, prendendo a sua curiosidade até o final, e as mecânicas principais se expandem e/ou ganham nuances quando a narrativa pede. E embora o jogo tenha sido “adotado” por feministas, quem prestar atenção verá que ele está muito acima de meras ideologias reducionistas e superficiais.

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Life is Strange também se destacou pelo visual, uma mistura de cel-shading, filtros artísticos e variações focais bem apropriada ao tema (a protagonista é aluna de fotografia), e pelo cuidado com a duração e o lançamento dos episódios. Cada um dos cinco dura entre 3 e 4 horas, especialmente se o jogador tentar tirar todas as fotos que funcionam como itens colecionáveis; algumas delas exigem o uso da mecânica de “rebobinar” na hora certa. Outro ponto para o jogo: mesmo que você perca uma oportunidade de foto, pode voltar a qualquer trecho anterior no modo “Colecionáveis”, que não sobrescreve seu último checkpoint. Por outro lado, rejogar para mudar escolhas não parece fazer muita diferença na história central, e um dos dois finais tem cara de “oficial” por ser bem melhor desenvolvido – mesmo que de fato seja o mais lógico. Ainda assim, o jogo representa uma bela evolução da “fórmula Telltale”; se você tem algum interesse nela, Life is Strange deveria ser uma prioridade sua.

O maior fenômeno digital de 2015 não poderia ficar fora desta lista: Rocket League. Mesmo que você seja fã ferrenho do Xbox One (que receberá o jogo em 2016), já deve estar por dentro do frisson que o jogo causou, mas de qualquer forma, aí vai: lançado diretamente de graça para quem tinha assinatura da Playstation Plus, este título de futebol futurista com carrinhos de controle remoto (sim, você leu direito) bombou tanto que acabou entrando na lista de 10 jogos mais populares do ano no PS4 e no Steam, entre pesos-pesados como Call of Duty: Black Ops IIIFallout 4 e The Witcher 3. São 9 milhões de downloads – mais de 3 milhões deles no Steam, onde não é gratuito – e uma base de jogadores sólida até hoje, seis meses após o lançamento.

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Embora nem sempre a “voz do povo” seja “a voz de Deus”, Rocket League é um caso que corrobora a tese. A jogabilidade básica é tão intuitiva que qualquer um pode encará-la: acelere seu carrinho e empurre a bola para o gol. Porém, o jogo atingiu aquele ponto ideal mágico, definido pela frase “simples de aprender, difícil de dominar”. Os carrinhos saltam, dão cambalhotas, explodem e andam pelas paredes da redoma que cobre o campo, e há boosts de velocidade carregados por pontos de luz no “gramado”. O visual afiado e colorido, os sons nítidos e futuristas, o barulho da torcida, as mensagens na tela, tudo envolve o jogador e o incentiva a continuar se esforçando para acertar a bola, mesmo quando se atrapalha e fica preso em um bate-bate caótico. Rocket League é um exercício de diversão pura, mas que oferece as melhores sensações do futebol em doses extremas e compactas: a defesa em cima da linha, os passes, o gol marcado.

Ao destilar o futebol às suas características mais emocionantes e aplicá-las em um cenário menor e inusitado com “atletas” não-humanos, Rocket League conseguiu a proeza de atrair até os que não são afeitos pelo esporte, incluindo a crítica americana. Partidas terminam com placares altos, premiam algum senso de tática e dão espaço amplo para a habilidade pessoal se destacar – não há loadouts de carros, apenas alterações estéticas. O jogo oferece um equilíbrio viciante entre caos descerebrado e eficiência, tornando-o ideal para uma tarde com os amigos, seja online ou offline. E a essa altura, os desenvolvedores resolveram boa parte dos problemas de matchmaking causados pela enorme popularidade inesperada. Rocket League é daqueles jogos que você não irá desinstalar mesmo que esteja com a cabeça em outros títulos: é bom tê-lo sempre ali disponível para quando quiser desopilar o fígado ou “fazer uma social”.

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Mudando de pato para ganso, temos SOMA, o novo jogo da Frictional Games, responsável por Amnesia: The Dark Descent. Quando escrevi o artigo da categoria Horror, ainda não tinha iniciado o jogo direito, mas de lá para cá consegui terminá-lo (cerca de 12-13 horas). Em termos de suspense e tensão, com certeza SOMA merece um lugar alto naquela lista (e estou pensando em atualizá-la por causa disso), mas é capaz que ele se encaixe ainda melhor em outras duas categorias: Surpresa e Narrativa. SOMA é um exercício de reflexão sobre a natureza da consciência e do que nos torna humanos, uma história de transhumanismo pouco usual. Você começa como um sujeito que sofreu um acidente de carro quase fatal e aceita um tratamento experimental de recuperação do cérebro… E acaba “acordando” em uma estação subaquática futurista e surreal. O resto é spoiler e tem que ser experimentado em primeira mão.

Embora pareça mais linear que Amnesia, o jogo oferece mais incentivos para a exploração, no mínimo pela narrativa e pelas locações serem menos batidas e mais interessantes. O problema é que talvez a jogabilidade de Amnesia não seja ideal aqui. De lá para cá, pelo menos outros três jogos (OutlastDaylight e Alien: Isolation) usaram a mesma base de mecânicas; porém, mesmo desconsiderando a fadiga, Amnesia funcionava porque tinha foco total no horror. Já SOMA tem muito mais a oferecer. Ficar se abaixando em primeira pessoa em cantos escuros enquanto se evita olhar para um inimigo acaba distraindo o jogador: você perde chances de conhecer melhor o lugar, mergulhar mais na narrativa e até mesmo reparar no excelente design dos adversários. Para piorar, tem monstros que se teleportam, sem nenhuma justificativa narrativa clara. Fica parecendo que o estúdio só fez o jogo assim porque era o que sabia fazer, não por ser a opção de design mais adequada.

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Não que isso seja um grande problema, mas impede SOMA de ser tão incrível quanto poderia. A Frictional até pegou mais leve na IA, deixando adversários um pouquinho mais fáceis de evitar, variando quase sempre seus comportamentos e posicionando a maioria dos quebra-cabeças em áreas seguras. Porém, a sensação de… choque entre clima/narrativa e aspectos específicos da jogabilidade permanece. No PC, há um mod que desliga boa parte da agressividade dos inimigos; embora isso possa irritar puristas (e aqueles que se consideram “muito machos” por causa de um mero jogo de terror), os inimigos continuam vindo atrás, mas você morre menos… e acaba aproveitando melhor o clima, sem perder a tensão. Esse mod permite que os jogadores mais medrosos (eu incluso) e os que não têm mais muito interesse nesse tipo de jogabilidade (eu incluso [2]) vejam a história inteira sem recarregar save várias vezes. Recomendo, nem que seja em uma segunda jogada.

De qualquer forma, mesmo sem o modSOMA é obrigatório. O que ele fez em termos de narrativa, quebra-cabeças, direção de arte e criatividade geral está acima da média dos jogos não-AAA de 2015 e de vários anos anteriores. Não à toa, o único jogo acima dele nesta categoria foi pago e incentivado por uma grande desenvolvedora de console…

========== 2015 ==========

Ori and the Blind Forest (PC/XOne)

Ori-and-the-Blind-Forest-boxÀs vezes, trabalhar na tradução de alguns jogos me dá uma boa perspectiva do que esperar, particularmente em títulos que não pareciam ser nada de mais. Until Dawn, por exemplo, me convenceu pelo roteiro enquanto trabalhava nele, e já dava algumas dicas do que os desenvolvedores tinham em mente em termos de jogabilidade. Shadow of Mordor também atiçou a curiosidade quando trabalhei em partes dos menus, tutoriais e descrições de personagens e itens. Ori and the Blind Forest, porém, foi um caso à parte: mesmo traduzindo/revisando praticamente tudo, foi difícil ter qualquer ideia de como o jogo seria com o controle nas mãos. Claro, não saber nada sobre ele antes não ajudou, mas não foi só isso.

No lançamento de Ori, o motivo real ficou claro: por mais que seja excelente e moderno em aspectos técnicos como visual, animações, direção de arte e trilha sonora, trata-se de um jogo “das antigas”, em que o grosso do esforço de design foi voltado a tornar a jogabilidade a mais prazerosa possível, além de desafiante na medida certa. Já nas primeiras horas tive flashbacks constantes de como me senti ao jogar Guacamelee!, um dos melhores metroidvania que conheço e talvez o melhor jogo indie desde Braid. Não é pouca coisa. O triunfo de vencer trechos complicados de plataforma e/ou combate, a descoberta de usos alternativos para habilidades que você já tinha há tempos, a exploração de áreas consideravelmente extensas que tinha deixado passar ou exigiam uma habilidade recém-encontrada… Tudo estava lá de novo.

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Mas há diferenças claras. Enquanto Guacamelee! tem uma arte 2D “dura”, com traços fortes e cheios de ângulos, Ori capricha no uso de planos 2,5D, nos detalhes, na iluminação e nos efeitos de pintura. Não há humor referencial nem memes, e sim uma história surpreendentemente tocante, pesada e profunda para um conto de bichinhos fofos na floresta. A trilha é de música clássica, utilizada de forma pontual, nos momentos corretos; embora esse tipo de trilha seja batido em jogos AAA, em um título menor e tão bonito quanto Ori acaba se destacando, ainda mais quando as composições são tão inspiradas quanto a arte. Por fim, Guacamelee! oferece mais variedade e nuance em seu combate beat’em up, enquanto Ori vai de upgrades graduais das habilidades básicas de confronto, usando adversários mais como obstáculos aos saltos e chefes como instrumentos mais narrativos do que desafiadores (a dificuldade está em chegar neles, não em derrotá-los em especial, embora não sejam bolinho).

Além disso, o jogo “roubou” e refinou uma bela ideia de They Bleed Pixels: a possibilidade de criar checkpoints. Em ambos, o jogador coleta orbes, que podem ser usados para salvar o jogo no ponto exato em que estiver. A ideia é gerar uma espécie de dificuldade autoimposta, baseada em risco e recompensa, em que jogadores mais habilidosos (ou ousados) se embrenham em caminhos alternativos complicados para coletar orbes e poder salvar mais vezes, mesmo correndo o risco de perderem vida e chegarem mais fracos ao ponto necessário para avançar. A diferença é que Ori, como um metroidvania com mapa maior e mais intrincado, oferece pontos de salvamento fixos em cada área, evitando a frustração de ter que rejogar trechos grandes demais. A mecânica acaba se tornando mais estratégica assim que você descobre seus pontos fracos como jogador e percebe quais habilidades domina melhor.

Ori-and-the-Blind-Forest-screen

Ori and the Blind Forest não é um jogo especialmente inovador ou criativo – basta ver as referências a outros jogos feitas aqui. Mesmo assim, ele “bebe” de fontes ainda “frescas”, bem longe de serem batidas, e compensa com uma excelência técnica e de design bastante rara. E enquanto todos os jogos acima têm seus defeitos maiores ou menores, não há nada fora do lugar em Ori. Não foi à toa que o joguei praticamente inteiro – mais de 10 horas até o momento, estou tentando fazer 100% – em um ano em que não estava com muito interesse por jogos de plataforma, mesmo os metroidvania. Por tudo isso, ele leva como o Melhor Jogo por Distribuição Digital de 2015.

========== 2015 ==========

Games que não joguei e poderiam ter entrado nesta categoria: Armikrog, Axiom Verge, Broken Age (Act II), Citizens of Earth, DiRT Rally, Game of Thrones: A Telltale Games Series, Her Story, The Incredible Adventures of Van Helsing III, Invisible Inc., Jotun, Magicka 2, The Park, Shadowrun: Hong Kong, Titan Souls, Toren, Warhammer: The End Times – Vermintide

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5 comentários em “Melhores de 2015: Distribuição digital

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  1. Life is Strange é o mais perto que vamos ter de um videogame de Juno, e de alguma forma apesar dessa frase ser pouco convidativa para se fazer um videogame o jogo funciona bem. Enfim…

    Seu texto mudou minha vida. Sempre ouvi falar de Spec Ops mas joguei as primeiras horas quando ficou disponível na PSN e achei terrivelmente comum. Mas se tem essa virada a la Undertale, então acho que devo tentar novamente.

    Por fim, como você acha que funcioria um RPG episódico? Ou dando nomes aos bois, como FF VII vai funcionar?

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    1. Sobre Life is Strange – Não assisti Juno, então a primeira associação que fiz foi com Twin Peaks mesmo, embora os protagonistas e motivações sejam bem diferentes. Há inclusive algumas referências diretas no jogo, como uma placa de carro “TWNPKS” (ou algo assim).

      Sobre Spec Ops: The Line – jogue pelo menos até uma cena que envolve o uso de fósforo branco em um monte de soldados “inimigos”. Se você não tinha chegado até ali, é por isso que lhe pareceu um jogo de tiro comum. Se parou mais ou menos nela, lembre-se de como ela termina (o espanto dos personagens – não esqueço da cara do protagonista até hoje), continue por mais uma hora e ficará ainda mais intrigado. Se a jogabilidade ainda assim incomodar, bote na dificuldade menor possível e corra nele, só para aproveitar a história. Não dura mais do que umas 6-7 horas desse jeito, talvez até menos.

      O jogo é diretamente inspirado em Apocalypse Now – sim, o filme do Coppola baseado no livro de Joseph Conrad, que não à toa inspira o sobrenome de um NPC importante, análogo ao Coronel Kurtz de Marlon Brando. À medida que Spec Ops avança, até o tom de voz do protagonista vai mudando de acordo; é tranquilamente a melhor interpretação da vida do Nolan North.

      Não é apenas uma galeria de tiro, e sim uma viagem sobre escolhas táticas em guerra, estresse pós-traumático e até a natureza dos jogos de tiro – que recebem uma série de alfinetadas. Parecer comum no início é parte do truque, para deixar o jogador confortável antes de começar a questionar suas ações. O jogo inclusive tem alguns trechos em que há escolhas de ação e você pode nem perceber, porque ele não joga na sua cara com prompts nem nada do tipo; tente sempre pensar como se fosse você ali e o que faria no lugar do protagonista além de atirar em quem vir pela frente. Vai se espantar ao descobrir que dá sim para fazer X ou Y em uma cena ou outra. Esses momentos são bem ocasionais e não mudam a história principal, mas são importantes para a ideia de questionar o jogador e o que ele faz no jogo.

      Tem até tela de loading que faz perguntas desconfortáveis ao jogador em vez de dar dicas de jogabilidade. Quando Undertale mudou diálogos, mostrando que *sabia* que eu recarreguei um save por ter matado acidentalmente um NPC, me lembrou Spec Ops na hora – não que o jogo faça algo semelhante com saves, mas por que ambos questionam coisas que consideramos naturais em jogos. Por coincidência, tinha *acabado* de rejogar Spec Ops no PC quando iniciei Undertale, então os paralelos ficaram bem claros.

      Escrevi sobre ele antes aqui:
      https://regames.wordpress.com/2012/12/26/melhores-de-2012-spec-ops-the-line-pcps3x360/

      Sobre FF VII virar episódico – vai saber. A única preocupação que tenho é do jogo completo acabar ficando acima de US$ 60, saindo em três ou mais discos, a la FF XIII. Por mais que custe refazer um jogo enorme como ele era com tecnologia atual, não rola pagar tudo isso por um remake. Nesse sentido prefiro que façam cortes pesados na história, reduzindo-a ao essencial. (Isso sem contar que ela precisa de uma bela atualizada, porque o tom ecológico ficou datado e superficial; era bonito na época, mas hoje sabemos que as coisas não são tão simples assim.)

      Quando a ser um RPG em episódios… Vamos combinar, a história dele é bem linear, mesmo que o mundo de jogo não o seja. Sim, eu sei que há quests paralelas que desbloqueiam personagens novos, algumas até bem difíceis de sequer achar, quanto mais terminar. Mas não vai muito além disso e de minigames. Se o jogo está sendo refeito do zero, é fácil “mover” a história desses personagens para a narrativa principal e eliminar as quests que os desbloqueiam, transformando-as em cutscenes. Outra opção é dividir o jogo em áreas, e cada “episódio” ser em uma ou mais áreas. Isso também exigiria uma readaptação da história e da progressão, e “mataria” parte da liberdade, mas permitiria que missões paralelas ficassem intactas.

      A única certeza é que o jogo VAI ser bem diferente. É bom fazer as pazes com isso desde já. Qualquer dose de purismo no coração deve ser reservada para, sei lá, jogar o relançamento de FF VII em Full HD que temos no Steam e no PS4 hoje. O remake episódico tem que ser encarado como um jogo novo, senão VAI rolar frustração, não importa como a Square estruture ele. Não dá para refazer FF VII apenas com upgrade de visual, isso não funcionaria e venderia pouco para uma empreitada tão cara – basta ver como os FF foram vendendo cada vez menos e como um Bravely Default da vida, que é basicamente um FF à antiga, é lançado como exclusivo em portátil em vez de grandes consoles, mesmo com orçamento menor. Simplesmente não dá. O grande público de hoje não vai abraçar um FF VII à antiga, não importa o quão bonito e moderno o visual seja. E quanto mais caro, mais ele precisa alcançar o grande público.

      Nesse ponto acho até louvável a Square ir com tudo e apostar até em formato episódico: se vai ser preciso mudar mecânicas e estrutura de qualquer forma, melhor não se preocupar tanto com os fãs mais doentes/puristas e arriscar todas as fichas em algo novo mesmo. Se vai dar certo são outros quinhentos, mas o “dar certo” tem que ser avaliado da perspectiva de um jogo NOVO que, por acaso, usa personagens e situações que alguns de nós já conhecemos. Não na lente da nostalgia.

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      1. Juno é um filme hipster/indie palatavel para quem não é hipster/indie, Life is Strange me lembrou muito essa sensação. Eu esperava que a qualquer momento começasse a tocar Belle & Sebastian.

        Eu sempre digo que remakes apenas gráficos de jogos antigos são lindos para compartilhar no facebook, mas o que o botão de compartilhar toca não chega até a carteira. E FF VII é um jogo que envelheceu muito mal de qualquer maneira.

        Adicionalmente, Final Fantasy sempre foi bastante linear. Você tem que ir do ponto A ao ponto C necessariamente passando pelo ponto B, o que muda é só a desculpa pela qual você tem que seguir a trilha. Seja porque você não tem o veiculo necessário, seja porque os inimigos são muito fortes, seja porque um NPC não deixa. No XIII a Square apenas tirou a ilusão de escolha tacando corredores em tudo, mas FF nunca foi um sandbox em primeiro lugar.

        Por isso eu estou de boas com o remake e acho melhor até dessa forma, mas fisicamente não sei isso poderia acontecer porque o que eu conheço de jogos episódicos são os da Telltale e Life is Strange, mas não vejo como isso se traduziria em um RPG a menos que seja essa coisa de highlights da história mesmo. Ainda sim não posso dizer que imagino como será, apenas não acredito que a Square não tenha um único executivo vivendo fora da bolha e que não saiba as coisas que “todo mundo” sabe. Mas né, vai saber.

        E vou tentar Spec Ops de novo, obrigado

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