2015-mini-2011Este artigo faz parte da série Melhores de 2015, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Consulte a página Melhores de 2015 – Lista de categorias para ver as categorias do ano e o artigo Aquela listinha em andamento para ver quais jogos são candidatos a todas as categorias.

Em um ano tão prolífico em qualidade acima da quantidade, os jogos do gênero mais odiado (em público) e amado (secretamente, às vezes), o de tiro, não fugiram à regra. Se no ano passado a tendência foi ver os pesos-pesados tentarem surpreender mudando suas fórmulas, 2015 viu alguns títulos partirem de conceitos inéditos, também. Até mesmo jogos de outros gêneros evoluíram em suas mecânicas de tiro, como Fallout 4Metal Gear Solid V: The Phantom PainResident Evil: Revelations 2. (A nota triste fica para Just Cause 3, que andou na contramão e deu no máximo um passo de bêbado adiante em suas mecânicas de mira.)

Mas tivemos jogos “puros” de tiro suficientes para encher a categoria, ainda que nem todos sejam tão impecáveis quanto os luminares de outros gêneros. Vamos a eles:

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Embora seja visto como um jogo com cutscenesquick time events dignos de um filme interativo, The Order: 1886 é, mecanicamente, um jogo de tiro em 3ª pessoa com cover; fora das cenas, o jogador praticamente só atira escondido atrás de alguma coisa. E talvez esse seja o seu maior problema. Por exemplo, Until Dawn não tentou emular as mecânicas de combate de Silent Hill ou Amnesia só por ser de horror, confortável em sua estrutura de história minimamente jogável. Enquanto isso, The Order achou que valeria a pena imitar Gears of War, só que com menor variedade de inimigos, armas, mecânicas e situações – e isso em comparação com o primeiro jogo da série da Microsoft, ainda no Xbox 360. Pelo menos essas mecânicas são totalmente funcionais, embora não passem muito disso; as exceções são um par de boas ideias para armas, como a Thermite Gun, uma metralhadora que dispara projéteis inflamáveis como munição secundária.

Por outro lado, é interessante ver um título tão tecnicamente bonito e focado na narrativa pelo menos tentar ser um jogo, no sentido clássico da palavra. Você faz alguma coisa. Você morre se não tiver alguma habilidade motora além de apertar o botão X na hora em que o ícone aparecer. Há níveis de dificuldade, embora o mais difícil ainda seja quase um passeio no parque. Enxergar The Order dessa forma poderia minimizar a sensação de Gears of War capado se o jogo não ficasse devendo em outras áreas, e não estou falando apenas da curta duração e total falta de valor de replay: a história poderia ter ido bem mais longe, tanto em extensão quanto em desenvolvimento, assim como as set pieces usuais de jogos do gênero. Como experiência de jogo, talvez The Order seja uma curiosidade obrigatória, desde que adquirido em promoção; como jogo de tiro, porém, no máximo não compromete.

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Já Helldivers pertence a uma categoria diferente de jogo de tiro, aqueles com visão isométrica e baseados nas duas alavancas (dual stick-shooters). Tais jogos ainda surgem aqui e ali como títulos indies nos consoles e no PC, mas a Arrowhead, também desenvolvedora de Magicka, tinha alguns ases na manga. Para começar, ela percebeu que a jogabilidade cooperativa caótica de sua outra franquia, baseada em fogo amigo, cabia muito bem em um dual-stick shooter com armas e itens futuristas. Depois, ela se deu conta que poderia transportar seu senso de humor peculiar para uma space opera – na prática, parodiando o clichê de “polícia mundial” atribuído aos EUA. Por fim, dividir as fases em planetas e sistemas solares permitia uma estrutura de permanência online constante, na qual o desempenho de cada grupo em batalha pode “contribuir” para a expansão galática da humanidade no servidor do jogo.

Nada disso teria funcionado, porém, se o estúdio não tivesse percebido que não poderia emular totalmente sua franquia mais conhecida. Controles, mecânicas e ritmo teriam que ser refinados e simplificados: o público não era exatamente o mesmo. E assim foi feito. Se você (como eu) às vezes se sente intimidado com as combinações de feitiços em MagickaHelldivers exige algo um pouco mais acessível: apertar sequências de botões no d-pad, quase como um semi-Konami code, para plantar geringonças, ativar radares ou selecionar armas especiais. Os itens que vêm por “código” são mandados pela nave principal, e a queda repentina pode matar seus companheiros; posicionamento e coordenação continuam essenciais, embora por motivos diferentes. As consequências do fogo amigo são mais visíveis, afetando o grupo inteiro, e o design facilita evitá-lo – embora você vá querer sacanear os colegas de vez em quando aqui também, com moderação.

Helldivers_gameplay

Helldivers é único e divertidíssimo, “manchado” apenas por uma escolha de design válida que acaba virando um problema graças a outras escolhas. O jogo é difícil, o que em si é uma dádiva, mas não casa tão bem com a estrutura online e as consequências negativas do fogo amigo. Acessar todo o conteúdo sozinho ou com pessoas “erradas” acaba gerando uma curva de dificuldade abrupta. Os planetas são divididos em 10 níveis de desafio, e encarar fases acima do 5º ou 6º nível sem companheiros equivale a tentar derrotar um chefe da série Souls no New Game++ ou além – só que na “primeira jogada” e sem o mesmo senso de progresso como jogador. Por outro lado, encarar essas fases com desconhecidos ou gente sem noção só aumenta a possibilidade de fogo amigo, gerando raiva em vez de risadas. Assim, Helldivers pode frustrar (bem) antes do final. Mas a preço de título indie e com bom valor de replay, vale a pena jogá-lo até chegar a tal ponto, e mais ainda se tiver amigos para continuar adiante.

Voltando aos jogos de tiro mais “tradicionais” de hoje – isto é, os em 1ª pessoa – aquele que mais inovou dentro dos parâmetros conhecidos foi Evolve. Sua estrutura de multijogador assimétrico não tem paralelos: quatro jogadores assumem classes distintas de caçadores, cada uma com um papel extremamente definido (Assalto, Suporte, Médico, “Armadilheiro”), enquanto tentam capturar um monstro gigante que afugentou a maioria dos colonos em algum planeta distante (o jogador que assume o monstro não está dando tiros nem vê em 1º pessoa, mas isso faz parte do charme). Como dito na categoria Melhor Jogo de Horror, a atmosfera e a tensão são palpáveis. As mecânicas de tiro e uso de itens são de primeira linha. As classes e personagens dos caçadores são muito distintos, tanto em visual e personalidade quanto em habilidades. O equilíbrio beira o impecável; talvez alguns jogadores achem este ou aquele monstro mais forte, mas o resto é questão de preferência e estilo de jogo mesmo.

Se é tão inovador, distinto e equilibrado, por que Evolve não está no topo, então? Vamos lá. Primeiro: de todos os jogos somente multijogador de 2015, é disparado o que tem menos conteúdo – não por causa dos mapas e caçadores, mas pelos monstros (apenas 3 fora DLCs) e modos de jogo (apenas cinco). Embora o jogo tente compensar com uma “história multijogador” que enfileira cinco partidas em modos diferentes, na qual a vitória de um lado afeta o mapa na partida seguinte de alguma forma (entre muitas possíveis), o “truque” não sustenta o jogo por tanto tempo assim. E o esquema de DLCs foi mal pensado, “fatiando” 2/5 dos monstros e oferecendo dezenas de bobeiras cosméticas que mal serão notadas durante as partidas. Mesmo que caçadores extras (pagos) e mapas gratuitos sejam uma boa ideia de suporte pós-lançamento, não compensam o fato de que o jogo-base não faz jus a U$ 60 em termos de conteúdo.

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Ainda assim, “menos é mais”, não? Melhor ter pouca coisa, mas com tudo funcionando muito bem, certo? Sim, mas aí vem a grande questão – que, assim como em Helldivers, é uma solução que virou problema. Evolve se comprometeu demais com suas ideias, como uma namorada tão “amorosa” que acaba sendo possessiva. A distinção entre as classes foi tão longe que praticamente não há sobreposição de funções e capacidades. Por exemplo, se o caçador de Assalto não estiver presente – por qualquer motivo – quando o monstro der as caras, o dano que o grupo causa cai muito, ainda mais se o monstro for controlado por um jogador acima da média. Todas as classes são extremamente importantes na situação que as exige. Isso torna a coordenação, falada ou não, absolutamente indispensável – e esse fator aumenta exponencialmente à medida que o jogador sobe de nível e encara adversários de acordo. Quando a coisa “clica”, a experiência é fora de série, mas as chances de recuperação beiram o zero se o grupo não estiver muito azeitado. Sozinho ou em dois, então, nem insista.

Não à toa, a grande maioria dos jogadores disputava o monstro a tapa – como se a própria perspectiva de jogar com um bicho gigante já não fosse atraente o bastante. Outra consequência foi a queda rápida e abrupta na base de usuários, mesmo na versão de PC, que mal atrai 300 jogadores diários no Steam hoje. A redução de preço e o pacote completo estilo Game of the Year não parecem ter compensado o pouco conteúdo, o péssimo modelo de DLCs, a má publicidade (focada demais em season passese-sports), a exigência incondicional de um grupo “fechado” de amigos e o senso meio indefinido de intransigência conceitual e de dificuldade que o jogo emana. Uma pena, já que a base de Evolve é sólida como rocha e das mais criativas no gênero de tiro multijogador em anos e anos. Tendo um bom grupo, é obrigatória.

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Enquanto isso, a 343 Industries resolver sacudir a série Halo de outras maneiras. Halo 5: Guardians introduziu co-op para quatro jogadores na campanha, “verticalizou” e acelerou um tanto a movimentação, aproximou-se um pouco à jogabilidade de outros FPS modernos, elevou a variedade dos cenários e tentou sacudir a narrativa usando outra perspectiva: Master Chief vira um “renegado”, perseguido por um novo protagonista extra, Spartan Locke. No multijogador, modos clássicos retornam junto com a maior novidade, Warzone, uma batalha em mapas de grande escala com dois times de 12 jogadores e NPCs. Imagine um Titanfall em que veículos, armas e habilidades padrão de Halo são “invocáveis” durante a partida por meio de cartas; capturar bases e eliminar inimigos (humanos ou NPCs) dão pontos, e o time que chegar no limite primeiro, seja como for, vence. É um modo bastante atraente e amigável para quem não se liga tanto em multijogador competitivo.

O negócio é que todos esses fatores têm seus malditos “poréns” que os impedem de realizar todo o seu potencial. Não dá para entrar no jogo de um amigo com a fase da história em andamento. Não há mais tela dividida, seja offline ou online. A movimentação ainda não se compara à de um Destiny ou Titanfall, talvez para não incomodar os fãs mais antigos. O tema de “caçada” é apenas para inglês ver; o que sustenta a história, na verdade, é uma “subtrama” derivada do final de Halo 4 – embora, verdade seja dita, ela se resolva com uma possibilidade sensacional para Halo 6. Os personagens novos, quase sem exceção, não têm carisma algum, nem como meros recipientes para jogadores extras. Locke em especial é um protagonista vazio e irritante. Os modos multijogador “clássicos” não disfarçam o cheiro de mais do mesmo…

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…e Warzone, talvez a melhor novidade, conceitualmente muito bem pensada e realizada, sofre até hoje com problemas de matchmaking (ainda que ocasionais) e com a “espada de dois legumes” das microtransações de cartas. Por um lado, nada nelas é uma vantagem enorme: mesmo “tirar” e usar um tanque pode ser usado contra você segundos após a “invocação”. Esse detalhe é crucial: não há pay to win. É preciso saber jogar com o que tirar, e você ganha dinheiro virtual suficiente para comprar “pacotinhos” a cada duas ou três partidas, sem contar os de brinde ao subir de nível. Por outro lado, como a vasta maioria das armas e todos os veículos ficam enterrados na aleatoriedade das cartas, é impossível jogar Warzone de jeitos específicos com qualquer regularidade. Se você preferir, digamos, escopetas e tanques, pode passar horas sem ter a chance de usar nenhum dos dois, e na maioria das partidas não os usará tanto quanto gostaria. O jeito é aceitar que o modo está aí pela versatilidade mesmo, o que não é exatamente ruim.

Como nenhum desses “poréns” é tão frustrante quanto, por exemplo, a curva de dificuldade abrupta de Helldivers ou a intransigência de Evolve, talvez Halo 5: Guardians seja um jogo melhor. Com certeza está um passo adiante de Halo 4, tanto tecnicamente quanto em ousadia. Ainda assim, ele não foi o jogo de tiro que melhor apelou para memória afetiva em 2015, independentemente de qualquer problema: esse “troféu” vai para Star Wars Battlefront. Já tratei aqui no blog da questão do conteúdo (certamente maior do que em Evolve e semelhante a SplatoonRainbow Six: Siege, apesar da má fama), e pincelei os pontos fortes do jogo em um artigo da Retrospectiva 2015 e outro de primeiras impressões. Nada do que escrevi antes mudou com o tempo: só posso adicionar mais um “pequeno detalhe”.

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Notei que muita gente não está entendendo o jogo. Star Wars Battlefront não é Battlefield. Calma, não é só isso: também não é Call of Duty, não é Titanfall e nem Destiny. Isto é, não é um jogo de tiro moderno. E intencionalmente. Pessoas se confundem porque veem mapas gigantes, 20 x 20 jogadores, naves e veículos passando ou gráficos de primeiríssima linha e acabam fazendo associações imediatas, como pedir campanha solo ou mais armas, habilidades, competitividade, progressão e customização. Star Wars Battlefront não precisa e nem deve ter a maioria dessas coisas: ele é uma mistura de brincadeira de criança em versão virtual com a zoeira de Unreal Tournament (que, lembrem-se, era um jogo separado de Unreal, que tinha modo campanha). Isso significa que também não é Battlefront III, para o bem e para o mal, e é bom fazer as pazes com isso desde já: em nenhum momento os desenvolvedores sequer sugeriram que esse seria o caso, em nenhuma mídia.

Tudo em Star Wars Battlefront foi feito para realizar fantasias. Você pode até torcer o nariz e chamar de Star Wars porn, mas o jogo fez muito bem aquilo que se propôs, sem limitar conteúdo de maneira tão drástica quanto um Evolve a ponto de colocar o preço de US$ 60 em xeque (em reais, são outros trezentos – pun intended – mas isso é um problema do nosso país e da Warner local, que distribui os jogos da EA). Os “furos” de verdade são coisas menores que atrapalham os objetivos expressos no design: ter apenas duas naves para cada facção, bloquear modos de jogo para 6 pessoas se você estiver em uma party com 7 ou mais (mesmo que apenas você esteja jogando Battlefront!) ou não facilitar o “emparelhamento” de amigos (se você começar a partida sem um “Parceiro”, o jogo escolhe aleatoriamente, e nunca “cai” no seu amigo). Para um jogo que vende fantasia e brincadeira com colegas, essas coisas são chatas, mas não a ponto de manchar de verdade o que ele faz de melhor.

Embora tudo sobre Star Wars Battlefront tenha sido uma surpresa, incluindo a reação desproporcional dos haters, ainda assim não se compara a como eu não esperava gostar tanto de Call of Duty: Black Ops III – e isso mesmo considerando que nunca tive raiva especial pela série, muito menos pelos jogos da Treyarch, geralmente os mais ambiciosos da franquia. Após os diversos acertos de Advanced Warfare ano passado, não estava contando com mais passos adiante, fosse em relação à jogabilidade futurista, fosse em comparação com as campanhas dos Black Ops anteriores. Black Ops III entregou isso e muito mais – ênfase no “muito”.

O jogo parece ter sido cuidadosamente engendrado para contra-atacar todas as críticas usuais a Call of Duty, e na base da porrada. “Campanha curta que ninguém joga”? Toma uma que me prendeu por mais de 12 horas. “A história é sempre qualquer coisa”? Toma uma que chega a entrar no terreno do surreal, superou qualquer outro jogo da série e garantiu um lugar nas melhores narrativas do ano. “É shooter de corredor”? Toma uma série de fases longas que são lineares, sim, mas com caminhos alternativos, verticalidade e áreas abertas que exigem uma boa noção de flanco, como nos melhores momentos de Gears of War ou Destiny. “O multijogador é sempre a mesma coisa”? Não quando você tem classes inspiradas em MOBA, jetpacks, corrida por paredes e habilidades futuristas-cibernéticas bizarras.

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Se parasse só por aí já estava bom, mas tem mais. Black Ops III tem servidores dedicados, co-op online na campanha, tela dividida em todos os modos e mais conteúdo que qualquer outro jogo de tiro jamais forneceu (exceto nas versões de PS3/Xbox 360, que saíram sem a campanha solo). Não se trata apenas da volta do modo Zumbi – agora mais estapafúrdio do que nunca, “bebendo” em filmes noirLovecraft – e sim de incluir um remix da campanha sob outro olhar (e com zumbis, também), assim como uma variedade sem precedentes no multijogador e missões de realidade virtual na campanha que funcionam como treinamento e modo Horda. Além do mais, foi um dos jogos tecnicamente mais bonitos do ano (a ponto de não sustentar 60 frames cravados como antes) e surpreendeu na direção de arte.

Ainda assim, Black Ops III não leva a categoria por não ser o jogo mais criativo, nem o mais impecável mecanicamente. Mesmo com todas as melhorias, ele não supera as mecânicas básicas e a movimentação de Destiny. E a grande expansão de 2015, The Taken King, conseguiu fazer o que parecia impossível: reverter todas as (pequenas?) besteiras introduzidas nas microexpansões anteriores (especialmente na progressão de personagens e equipamentos), oferecer uma narrativa coerente e fechada, entregar uma raid melhor do que a primeira (Vault of Glass) e trazer quase todo mundo de volta por dezenas de horas. Ainda por cima, adicionou um toque de mistério ao endgame, com armas e missões “secretas” surgindo em momentos e condições bem específicas. Foi o jogo de 2015 que mobilizou a galera nas redes e apps sociais, na base de “A missão da Black Spindle tá de volta hoje! ‘Bora fazer?” ou “Apareceu uma missão nova do nada na Terra, que porra é essa!?”.

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The Taken King conseguiu marcar a ferro na memória alguns dos melhores momentos em games do ano. Terminar a raid pela primeira vez foi uma espécie de versão coletiva da catarse usual quando se derrota um chefe da série Souls. Encontrar seu “papel ideal” no grupo em cada etapa dela foi gratificante como nunca. Ficar coçando para voltar a jogar Destiny por causa da história foi como ganhar atrasado aquele presente de Natal que você achava que ninguém ia ter dinheiro para te dar. Descobrir que ela estava longe de acabar após a missão single player final, com outras camadas narrativas distribuídas em outras atividades, foi uma das maiores surpresas do ano. E conseguir esquecer da famosa Gjallarhorn, ainda que nenhuma das armas novas fosse tão boa (para o bem e para o mal), foi uma revelação. Infelizmente, The Taken King, por mais que tenha tanto conteúdo quanto muitos outros jogos completos, ainda é uma expansão, um Destiny 1.5. Se fosse um título completo, talvez fizesse frente aos dois jogos abaixo…

Certa vez, na categoria Plataforma dos Melhores de 2013, simplesmente não consegui escolher um jogo apenas. À época, o motivo foi a pura qualidade dos dois. Este ano, entre os jogos de tiro, o meu problema para escolher um só foi outro: a vontade de premiar os esforços fora de série de dois títulos que voaram em direções completamente opostas. Um se destacou pela excelência mecânica e pelo conceito inovador dentro dos parâmetros conhecidos; outro, por subverter totalmente o gênero. Então, os dois levam, e que se dane. E eles são…

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Rainbow Six: Siege (PC/PS4/XBone)

RainbowSixSiegebox artVocê, que chegou aqui, leu direitinho o que escrevi sobre Evolve? Se não o fez, volta lá e presta atenção. Repare como elogio o conceito assimétrico do multijogador, em que cada personagem tem um papel diferente e o grupo precisa se coordenar para derrotar um inimigo completamente distinto em termos de jogabilidade. Rainbow Six: Siege, guardadas as devidas proporções, parte do mesmo princípio. Embora o confronto não seja assimétrico em termos numéricos, os dois lados têm papéis, habilidades e objetivos diferentes. E mesmo que o jogo se baseie em uma das premissas mais antigas dos jogos de tiro – terroristas vs. contra-terroristas – o foco em sieges (cercos) orientou a jogabilidade e as possibilidades de uma maneira que ainda não tínhamos visto.

Não se trata apenas de um grupo “caçar” o outro para desarmar/carregar uma bomba ou item, como em Counter-Strike. Terroristas/defensores reforçam paredes e entradas, plantam armadilhas, usam táticas de distração e consultam câmeras do local para achar os adversários. Infiltradores/atacantes usam drones de reconhecimento de terreno, combinam táticas de “entrada”, sobem em janelas e telhados com rapel e evitam causar baixas civis. O melhor é que tudo isso é habilitado por mais que um punhado de mecânicas e sistemas correlatos. Paredes são feitas de materiais diferentes, que podem ou não ser atravessados por tiros. Claraboias e certos tipos de pisos/tetos permitem acessar outros andares de surpresa. Barricadas e armas fixas podem ser montadas onde achar melhor, e o jogo facilita e enfatiza o lean (aquela “olhadinha” sutil em volta de um canto, sem expor o corpo ou a cabeça inteira). Tudo gera fumaça, resíduos e efeitos, e a destruição de cenários é tão detalhada quanto em um Battlefield, só que ainda mais importante como estratégia.

RainbowSixSiegeCameraView

É incrível como tudo funciona bem, especialmente quando “casado” com boa cautela, algo mais importante aqui do que a comunicação falada. Nos modos mais simples, como puro team deathmatch, o jogador pode até se arriscar um pouco mais e sair atirando em cada aposento, mas ainda assim estará sujeito a ser surpreendido e/ou ficar sem munição antes da hora – especialmente nos modos grupo-contra-IA, em que os inimigos controlados pelo jogo surgem em maior número. Nenhum “operador” (tipo de personagem), mesmo os focados em defesa e armadura, vira esponja de balas: morrer com uma rajada na cabeça vinda de um ponto cego é fácil, fácil. Como o jogador só pode ser “revivido” uma vez e retorna com apenas metade da vida, as apostas são altas. E mesmo que você vacile cedo, há maneiras de continuar contribuindo, como usar as câmeras para “marcar” adversários – e as partidas, por mais tensas que sejam, não costumam demorar mais que 5 a 10 minutos.

Os desenvolvedores também foram muito espertos na progressão. Embora você tenha um nível geral como jogador e armas possam ser customizadas, tanto na aparência quanto em acessórios, o foco está em conseguir desbloquear novos operadores – ou seja, em habilitar novas formas de jogar, e não apenas “reforçar” o que você já tem. São cinco “forças-tarefa” com quatro operadores cada, dois de ataque e dois de defesa, totalizando 20 no jogo básico. O equilíbrio é absoluto e cada operador exige um tempo de adaptação e domínio de possibilidades, e a variedade de estilos que representam é quase tão numerosa quanto os próprios operadores. E aqui vale apontar a maior vantagem de Rainbow Six: Siege para Evolve: como as forças-tarefa não são classes e as habilidades de cada operador partem de dois objetivos universais (ataque e defesa em um cerco), há mais sobreposição de funções aqui.

RainbowSixSiegeTeam

Isso quer dizer que, não importa que operador esteja usando, você tem poder de fogo, e que diversas funções podem ser usadas de maneiras menos “ortodoxas”: por exemplo, se um adversário estiver do outro lado de uma parede sendo explodida, a visão dele também será comprometida pela fumaça. Isso tudo, aliado ao fato de que os personagens morrem de forma relativamente fácil e rápida, permite que a cooperação e a habilidade/inteligência pessoal se mesclem e se confundam de uma maneira que a devoção intransigente de Evolve ao jogo em grupo não consegue reproduzir. Em termos mais simples: é perfeitamente possível um grupo de duas pessoas ainda conseguir virar o jogo contra cinco adversários. Já vi até um cara sozinho derrotar outros quatro, vencendo uma partida em que eu e um amigo vacilamos muito. Observar o cara salvar o dia pelas câmeras do mapa foi um momento catártico de torcida e aprendizado, que nos fez esquecer completamente da espera para voltar a jogar.

Rainbow Six: Siege foi criticado por ser mais um jogo de uma série antiga que retorna sem campanha tradicional (há missões de treino single-player) e com menos modos e conteúdo que, digamos, um Black Ops III. Mas vale dizer que, assim como Battlefront ou Splatoon, o jogo se justifica pelo cuidado extremo com o que se propôs a fazer – e, ao contrário de Evolve, não reduz tudo a meros cinco modos nem adota um modelo condenável de DLCs. Muito pelo contrário: mapas e modos gratuitos serão adicionados e novos operadores serão vendidos, inclusive através da moeda virtual do jogo (ou seja, podem sair de graça para os mais dedicados!). E isso em um jogo-base que já começa dentro da média em número de armas, personagens, modos e mapas. Falando nestes, a variedade é decente, se considerarmos o foco tão centrado em cercos antiterrorismo: tem até avião estacionado e um café de três andares na Rússia em pleno Natal, sem contar variantes com gás tóxico por todo o cenário ou outros detalhes.

RainbowSixSiegeAirport

O jogo pode ser o mais “redondo” de todos aqui em suas escolhas de design, mas ainda assim opera (pun intended) dentro de parâmetros de tiro conhecidos. Ao contrário do outro vencedor como Melhor Jogo de Tiro de 2015, que surpreendeu já ao ser revelado graças a um conceito inusitado…

========== 2015 ==========

Splatoon (WiiU)

SplatoonBoxArtEntre em seu DeLorean, volte à era do Nintendo 64 e conte ao seu “eu do passado” (ou a algum conhecido mais velho que jogava GoldenEye 007) que, um dia, a empresa faria uma segunda revolução nos jogos de tiro multijogador para console. Quando for perguntado sobre isso, explique que essa revolução, na verdade, não envolve necessariamente eliminar outros jogadores, e sim ocupar territórios… com tinta. Observe a cabeça do seu interlocutor explodir, causando um paradoxo temporal. E olha que você ainda nem mencionou que seu “avatar” pode nadar nas manchas virando uma “lula de tinta”, usar isso como uma forma de stealth, espatifar inimigos com um rolo de tinta, proteger espaços com borrifadores de jardim, ser lançado em pontos diferentes do mapa com um tiro de tinta de sniper

A criatividade de Splatoon vai além do (excelente!) trocadilho no nome ou da banalidade de oferecer competição de tiro sem mortes nem violência explícita, além de transcender simples “adaptações” de armas clássicas para uma espécie de paintball virtual (embora isso também esteja lá). Ela reside em uma vontade análoga à de Star Wars Battlefront, de fazer o máximo para transformar o jogo em uma grande brincadeira virtual divertida – com a vantagem de partir de um conceito verdadeiramente único e não vacilar em nada na execução. Porra, até o matchmaking é impecável, e em um jogo da Nintendo! Por mais que a base de jogadores certamente não seja tão grande quanto as dos FPSs mais famosos, ainda assim se trata de uma desenvolvedora inexperiente no gênero, apostando em uma ideia nova, na publisher que mais tem problemas com o online. Não é pouca coisa.

Splatoon-squid-gifPara habilitar essa brincadeira virtual, os desenvolvedores optaram por soluções que também não são exatamente as “da moda” nos jogos de tiro, mas que funcionam aos propósitos. A movimentação não é tão acelerada quanto nos jogos atuais, nem mesmo quando o jogador “nada na tinta” – mas veja, esse é o ponto: você está nadando na tinta. A ação em si é divertida, sem precisar simular efeito de cocaína. Como o objetivo principal não é headshots nem eliminar adversários o tempo todo, os controles de mira podem ser mais relaxados, inclusive usando o giroscópio do GamePad para acelerar a visão vertical – e mesmo que você seja um tradicionalista, basta desligar nas opções. Os sons, o feedback da tinta atirada, a variedade (e o equilíbrio) de armas, o tom nonsense… Tudo contribui para você sentar, relaxar e se sentir leve, mesmo em um ambiente competitivo.

Vale dizer que o jogo também tem um modo solo razoavelmente extenso, com fases, chefes e tudo mais. Boa parte da lógica de Splatoon é escanteada: são fases lineares em que você elimina bichinhos fofos de outras cores, salta e nada em plataformas, procura colecionáveis escondidos e resolve puzzles leves. Não há táticas de conquista de território nem diversidade de equipamento (as roupas e a arma principal são fixas e os itens secundários, limitados). Em compensação, a campanha transborda com aquela criatividade dos melhores jogos da Nintendo: geringonças e inimigos exclusivos servem de obstáculo ao seu progresso, novas ideias de design pipocam a cada fase e os chefes são comparáveis à média de um Zelda ou Mario (à média, não aos melhores). Mesmo com todas as diferenças, o modo ainda serve muito bem como treino – mais do que o tutorial básico – e os documentos escondidos desbloqueiam variações nas armas do multijogador.

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Splatoon também tem um modo de tela dividida local para apenas duas pessoas, usando os mapas do multijogador competitivo, mas que não tem longevidade alguma e serve apenas como curiosidade. E isso é parte da maior crítica feita ao jogo: quantidade de conteúdo. De fato, no lançamento, o sistema de rotação de mapas (apenas dois disponíveis a cada quatro horas) foi limitante. Porém, muito rapidamente, deu para perceber a intenção: modos, roupas, mapas e equipamentos foram adicionados aos poucos, todos gratuitos, e os jogadores só puderam disputar rankings ao chegar no nível 10. A ideia foi assumir que não se trata de um Call of Duty, um jogo competitivo de extrema dedicação e horas e horas, e sim uma brincadeira de momento que ficaria irritante se você enfrentasse gente sem vida que dominou absolutamente tudo no jogo desde a primeira semana.

SplatoonStayFreshAlém do conteúdo hoje ser mais vasto – e de novo, sem gastar um tostão extra – a execução justifica o preço em todos os sentidos. Além do conceito absolutamente inovador, Splatoon não força cooperação (embora ela ajude), não tem bugs, é intuitivo (mesmo em suas pirações), é diverso em sua jogabilidade e usa bem o GamePad. O território pintado aparece na tela do controle em tempo real, mas sem quantidades exatas, o que incentiva o jogador a continuar flanqueando, buscando estratégias e pintando o máximo do mapa até o último segundo. A trilha sonora está entre as mais bizarras e criativas da Nintendo, e a direção de arte é tão peculiar que gerou até uma subcultura de “moda”, com desenhistas criando peças de vestuário e arte inspiradas no jogo.

O único “problema” real de Splatoon – além do óbvio: ser exclusivo de um console já beirando a obsolescência – é que subverteu tanto os jogos de tiro que certamente não irá agradar a quem quer uma experiência mais tradicional (e isso mesmo assumindo que o “jeito Nintendo de ser” não o incomode a priori). Mas foi o jogo de tiro mais ousado, mais “revolucionário” (no bom sentido), mais colorido e mais pirado de 2015, mesmo que não seja tão tenso quanto Evolve, tão redondo quanto Rainbow Six: Siege, tão viciante quanto Destiny ou tão recheado quanto Black Ops III. Graças a São Reggie e Santo Iwata, aliás. Já tivemos experiências “tradicionais” de qualidade e criativas dentro do esperado, e já premiei uma delas; hora de premiar também a inventividade absoluta. Toma, Splatoon, você também é o Melhor Jogo de Tiro de 2015.

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Games que não joguei e poderiam ter entrado nesta categoria: Alone in the Dark: Illumination, Warhammer: The End Times – Vermintide, Wolfenstein: The Old Blood

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