2015-mini-2011Este artigo faz parte da série Melhores de 2015, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Consulte a página Melhores de 2015 – Lista de categorias para ver as categorias do ano e o artigo Aquela listinha em andamento para ver quais jogos são candidatos a todas as categorias.

Se no ano passado os jogos de ação/aventura foram variados e numerosos, em 2015 a coisa foi meio diferente, e isso se reflete na lista que segue abaixo. Não houve uma enxurrada de títulos meio inclassificáveis que acabavam “cabendo” apenas nesta categoria, e sim um recorte composto em parte por alguns jogos “puros” e, de resto, por títulos de outros gêneros que capricharam no que tinham de ação e aventura.

O engraçado, porém, é que a “pureza” não salvou muita coisa. Na verdade, a maioria dos jogos estritamente de ação/aventura decepcionou em algum nível, enquanto RPGs e títulos de horror acabaram sendo tão ou mais eficientes como jogos de ação do que a maioria dos “puristas”. Talvez isso seja uma consequência das linhas cada vez mais borradas entre gêneros no cenário atual, em que games podem fazer de tudo um pouco, sem restrições pesadas de capacidade, potência, orçamento ou ferramentas de desenvolvimento. Ou talvez eu simplesmente tenha tido menos paciência para jogos mais “focados” – 2015 foi um ano excelente em termos de ambição dos desenvolvedores. Vai saber. Vejamos:

========== 2015 ==========

MadMaxA Avalanche Studios foi responsável por dois jogos desta lista: Just Cause 3Mad Max. Ambos de mundo aberto, mas um de ação concentrada em tiros e explosões, o outro de ação/aventura recheado de porrada e combates automotivos. Um baseado em um universo próprio, outro em uma propriedade intelectual do cinema. Um satírico e nonsense, outro sério até a medula em seu cenário pós-apocalíptico. Posto assim, os dois parecem ser bem diferentes. Mas na prática, ambos compartilham alguns problemas: repetitividade, falta de maior carisma e incapacidade de “segurar” o jogador pelas dezenas de horas necessárias para explorar por completo seus vastos mundos.

Porém, Mad Max ainda leva a melhor. Na verdade, passa a impressão de que a empresa se preocupou mais em fugir do estereótipo usual (“jogos licenciados costumam ser uma merda”) do que em garantir qualidade no terceiro jogo de sua própria franquia. Mad Max tem uma estética similar à de Fury Road, embora a história seja (apropriadamente) desconectada do filme, e roda sem maiores problemas nos consoles e no PC. Apesar da pouca variedade de missões e coisas a fazer no mundo aberto, pelo menos alterna entre combate corpo-a-corpo, trombadas de carros e exploração de áreas, sem se escorar demais em nenhum desses aspectos de jogabilidade. Até mesmo dirigir, que sempre foi um ponto fraco em jogos da Avalanche, fica aceitável em Mad Max após os primeiros upgrades.

JustCause3Por outro lado, Just Cause 3 parece… preguiçoso. Soa como se alguém tivesse dito “bom, basta fazer o mesmo jogo escrachado de novo com visual mais atual, né?”. Não, amigo. O mundo gira mesmo enquanto explode. Ainda que Just Cause se apresente apenas como um grande parque de diversões destrutivas, é preciso dar algum incentivo para o jogador ter vontade de explodir a “montanha-russa” e a “roda-gigante”. Pode ser nas mecânicas, na sátira ou na estrutura, mas precisa existir. Just Cause 3 não faz nada disso. As poucas mecânicas novas, como a wingsuit e o gancho que prende quase qualquer coisa a outra, não afastaram o feeling de mais Just Cause 2. As piadas e personagens envelheceram. Os upgrades não fazem nenhuma diferença real. E para piorar, esqueceram de algo crucial: um parque de diversões não pode ter brinquedos quebrados. A taxa de quadros nos consoles é risível, o visual não se compara à média dos jogos atuais do mesmo porte e a versão de PC conseguiu rivalizar com a de Batman: Arkham Knight em problemas.

Ainda assim, há diversão em ambos os jogos, desde que você se conforme com a ideia de que provavelmente não terá saco de terminá-los nem de jogar mais do que umas 10 ou 15 horas (assumindo que você não compre Just Cause 3 no PC ou tenha a sorte dele rodar minimamente direito). Mad Max é eficiente em imergir o jogador no mundo da franquia, e nenhuma outra série é tão dedicada à “destruição criativa” e descerebrada quanto Just Cause – além do que, quanto mais jogos sacanearem totalitarismos e revoluções de esquerda em países latinos, melhor. Mas ambos ficaram aquém do que poderiam em diversos graus, e tivemos coisas bem melhores para jogar em 2015.

DyingLight

Por exemplo, contrariando o senso comum, jogos de horror conseguiram equilibrar suas “partes de ação” sem comprometer nenhum dos dois lados, como não víamos desde talvez o primeiro Dead Space. Por exemplo, as mecânicas de parkour, exploração e combate em primeira pessoa de Dying Light são quase impecáveis, com exceção talvez da mira das armas de fogo – não à toa, o jogo se concentra muito mais em corpo-a-corpo. Upgrades fazem toda a diferença, os cenários são bem construídos, há diversos incentivos (narrativos ou sistêmicos) à exploração, e sobram perigos diversos para manter o jogador tenso e em movimento enquanto descobre o que o mundo tem a oferecer.

residentevilrevelations2gunplay

Por sua vez, nunca Resident Evil foi tão gostoso de jogar como em Revelations 2. A fórmula de tiro iniciada em Resident Evil 4 e o sistema de “parceiro” de Resident Evil 5 foram refinados à perfeição aqui: cada botão foi meticulosamente escolhido para fazer o necessário na hora certa, as skills nunca foram tão equilibradas, a inteligência artificial dos companheiros finalmente não te deixa na mão e as ordens a eles foram reduzidas ao estritamente útil. O jogo não restringe sua movimentação e liberdade de ação apenas para induzir tensão artificial, confiante o suficiente em seu próprio senso de momento, na narrativa e no design de áreas e situações para gerar as reações emocionais que mantêm o jogador preso. Vou fazer até uma declaração ousada aqui: pode até não ser o melhor Resident Evil já feito, seja por questões de “impacto histórico” ou o que o valha, mas foi certamente o que joguei com mais vontade e prazer – mais até do que o quarto ou o primeiro.

bloodborne-combat

Não foi só o horror que nos deu boa ação em 2015, porém. Dois RPGs também estiveram entre os melhores no quesito, embora isso não seja grande surpresa em pelo menos um dos casos: Bloodborne. Quem joga a série Souls da mesma From Software sabe que só os jogos da Platinum Games (BayonettaMetal Gear RisingThe Wonderful 101 etc.) se comparam em termos de meticulosidade no combate, e Bloodborne não foi exceção. Pelo contrário: o jogo acelerou um pouco as coisas, abriu mão de escudos, inseriu armas estupidamente criativas e versáteis e apresentou um cenário lovecraftiano que pede para ser explorado como poucos. A menção à Platinum não foi à toa: com essas escolhas de designBloodborne conseguiu se aproximar de um Devil May Cry sem ceder um milímetro da sua própria identidade, e ainda ofereceu os chefes e situações de combate mais memoráveis de 2015. Sem contar que o “sadismo” usual, de não pegar o jogador pela mão e exigir que ele tente e “retente” até dominar o combate, continua lá, apenas um pouquinho mais acessível para quem não roeu as unhas tentando zerar um Castlevania ou Ninja Gaiden de Nintendinho.

Witcher3combat

Enquanto isso, duvido que os fãs de The Witcher esperassem que o mais recente título da série, The Wild Hunt, fosse ser tão eficiente na hora em que o bicho pega. A evolução do combate do primeiro para o segundo jogo foi visível, mas o terceiro deu passos largos para evitar as concessões que outros RPGs medievais focados em narrativa, como Dragon AgeThe Elder Scrolls, acabam fazendo. Em outras palavras: remova a narrativa e o senso de imersão desses jogos e você provavelmente não teria saco de encará-los por mais do que duas ou três horas (a não ser que seja fã de estratégia/tática pausada, no caso de Dragon Age). Já The Witcher 3: The Wild Hunt pode ser tranquilamente jogado como um (enorme!) parque de caçada a monstros, feras e seres mitológicos. O timing de esquiva e ataque, as variações de armadilhas, bombas, itens e magias, a importância das mutações (upgrades) e o ótimo sistema de controle, que deixa quase tudo imediatamente acessível ao toque de um botão, garantem a superioridade da ação de The Wild Hunt sobre qualquer título da Bioware ou da Bethesda.

Volume2

Voltando aos jogos de ação/aventura “puros”, um dos poucos títulos indies que se encaixam aqui foi Volume. Apesar do nome e do desenvolvedor – o mesmo do quebra-cabeças minimalista Thomas Was Alone – trata-se de um experimento inspirado nas VR Missions do primeiro Metal Gear Solid. Sim, você leu direito: stealth em uma simulação de realidade virtual com visão isométrica, estruturada em pequenas fases. O toque do autor fica na narração britânica meio sarcástica, responsável pela única forma de narrativa da coisa toda. O foco está em coletar todos os itens, representados apenas por losangos, e chegar à saída sem ser visto no menor tempo possível em 100 mapas reduzidos, sempre atrelados a leaderboards (há também um editor de mapas, mas ainda não o experimentei). O que torna o jogo digno de nota é o quanto ele acerta na essência dos Metal Gear antigos, usando apenas um mínimo de mecânicas: agachar-se atrás de bancadas, jogar algo que faça barulho em outro lugar, acionar coisas para chamar a atenção dos guardas etc. Reparem: não há combate de nenhuma forma. Se você é um daqueles puristas do stealth de antigamente, Volume é obrigatório.

Aposto que, quando 2015 começou, a maioria esperava que Batman: Arkham Knight fosse ser uma barbada nesta categoria. Uns poucos se perguntavam se a adição do Batmóvel-versão-tanque-de-guerra não atrapalharia (e no final das contas, acertaram), mas tirando isso, a expectativa era grande. Talvez por isso o jogo tenha sido um pouco decepcionante: nada nele é exatamente ruim, mas uma série de coisas foram menos inspiradas do que poderiam. Os cenários são um tanto kitsch demais, remetendo ao Batman de Joel Shumacher. O vilão principal, Arkham Knight, não tem carisma algum. A estrutura de mundo aberto já não tinha acrescentado nada ao jogo anterior, Arkham City, e sua expansão em Arkham Knight acaba diluindo o que a série tem de melhor: as missões paralelas não são particularmente divertidas ou memoráveis, e as que envolvem o “bat-tanque” soam deslocadas mesmo.

A impressão é de que o jogo sucumbiu ao peso das pretensões dos desenvolvedores – e não me refiro somente à mastodôntica versão de PC, cheia de bugs e com requisitos de hardware altíssimos. Ao tentar fazer um novo Batman com o mesmo escopo dos maiores jogos de mundo aberto, a Rocksteady acabou criando algo enorme, funcional e recheado, mas desconectado ao personagem principal. É inadmissível que o jogador possa passear em Gotham, terminar a história e nunca sequer descobrir que vilões clássicos como o Pinguim estão lá. Além disso, a importância dos gadgets nunca foi tão pequena quanto agora – justo o aspecto no qual o primeiro jogo, Arkham Asylum, acertou em cheio, atrelando sempre as “bat-bugigangas” ao acesso a partes do mapa, como em um bom metroidvania.

BatmanArkhamKnight-investigation

É visível o quanto o jogo teria a ganhar se tivesse sido confinado a uma série de áreas interconectadas em sequência meio linear, com mais foco na narrativa, missões paralelas bem destacadas (de preferência apenas as dos vilões) e o “bat-tanque” usado majoritariamente em quebra-cabeças da história. Isso daria ainda mais peso a todas as novidades que Arkham Knight trouxe, como as mecânicas investigativas (sempre diferentes em cada missão nova!), mais opções de combate e gadgets, e a “subtrama” que não posso revelar aqui (major spoilers, e entre aspas por talvez ser na verdade a trama que importa). Em um ano marcado pelo “menos é mais”, Batman: Arkham Knight foi o exemplo extremo do oposto. Uma pena, porque continua sendo um jogo muito bom, que deve ser jogado até o fim.

Rise-Of-The-Tomb-Raider-Siberia-Archivist-Map-21Vejam o exemplo de Rise of the Tomb Raider. O reboot da série dois anos atrás, simplesmente intitulado Tomb Raider, era bastante linear, a ponto de praticamente não ter, errr, tumbas – algo sempre lembrado como o maior defeito de um ótimo jogo. Nem por isso a Crystal Dynamics resolveu transformar a sequência em uma versão arqueológica de Skyrim. Fizeram apenas o necessário: áreas interconectadas repletas de recônditos fora do caminho principal conduzido pela narrativa, cada uma com pelo menos duas ou três tumbas – algumas acessíveis apenas com certos equipamentos. Existem missões paralelas, mas de quantidade bem reduzida e sempre inseridas no contexto daquela área em particular. Ou seja, Rise of the Tomb Raider é o Batman: Arkham Asylum da série, em termos de estrutura e design.

Mas as semelhanças morrem aí. Nada tira o foco das três coisas que definem um Tomb Raider: exploração, escalada e aventura sessão-da-tarde. Se a história principal ocupa mais ou menos a mesma quantidade de horas que o jogo anterior (12 a 15 horas), é bem provável que você passe outras tantas horas procurando documentos e relíquias, resolvendo quebra-cabeças em tumbas e caçando materiais para upgrades e ferramentas. Cada “desvio” desses é cheio de promessas de mais aventura – seja descobrir um ponto que você não percebeu que dava para alcançar, encontrar um personagem novo com missão paralela ou topar com um animal “exótico” (ursos, tigres) que testará suas habilidades em combate.

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A narrativa não tem grandes pretensões e não compromete, com alguns personagens mais carismáticos do que no jogo anterior. Na verdade, o grande destaque é ela se passar na Sibéria, o que permite a Rise of the Tomb Raider ser o primeiro jogo ever a mostrar as realidades dos gulags soviéticos (a grande inspiração dos campos de concentração de Hitler, não à toa). O apuro visual – mesmo em 30 frames, é um dos jogos mais bonitos do ano, tanto na parte técnica quanto na direção de arte – só ajuda a reforçar esse horror, além de incentivar a parte mais aventuresca da coisa. O jogo só peca no stealth, que não evoluiu em nada, e na dificuldade generosa demais; recomendo começar pelo menos na Seasoned (segunda mais alta), ou talvez direto na maior de todas. Pelo menos elas não se restringem a aumentar dano e número de inimigos, e sim alteram mecânicas: a regeneração de vida no combate e a assistência de mira são desligadas, por exemplo.

Rise of the Tomb Raider seria tranquilamente o ganhador desta categoria, e não apenas por sua “pureza”, se 2015 também não tivesse visto a chegada daquele que talvez seja o melhor título (no mínimo em termos de jogabilidade pura) de outra série ainda mais antiga e cheia de peso histórico…

========== 2015 ==========

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PC/PS3/PS4/X360/XOne)

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-front-cover-216488Em 2014, a “demo paga” Metal Gear Solid V: Ground Zeroes foi um dos melhores jogos de ação/aventura do ano, perdendo apenas para inFAMOUS: Second SonSunset OverdriveMiddle-earth: Shadow of Mordor – que ficaram, respectivamente, no 9º, no 6º e no 1º lugares do meu Top 10 do Ano . À época, escrevi o seguinte:

“[Ground Zeroes] refinou demais as mecânicas da série, casando-as perfeitamente com a movimentação e os controles de um jogo de tiro em 3ª pessoa ocidental moderno, mas compensando essas “facilidades” com uma inteligência artificial assustadoramente realista e possibilidades de uso do cenário que ainda não tínhamos visto.”

Chega a ser engraçado ler isso agora, por dois motivos. Primeiro, por perceber como não tinha absolutamente nenhum reparo a fazer a Ground Zeroes; fica implícito que ele só não entrou no Top 10 geral por sua natureza de “aperitivo” para o jogo “completo” que viria no ano seguinte. Hoje, me pergunto se não fui injusto: desde então, gastei mais de 15 horas nele, entre a versão de PS4 e a de PC (que ganhei na pré-venda do jogo completo). E olha que ainda falta jogar as missões “secretas” Jamais VuDèjá Vu, que só desbloqueei semana passada.

Segundo, e mais importante, é o trecho “possibilidades de uso de cenário que ainda não tínhamos visto” (na série, pressupõe-se). Ahhh, tolinho. Mal sabia que, comparado a Metal Gear Solid V: The Phantom PainGround Zeroes era apenas um rascunho – ainda que um “rascunho” de um Salvador Dalí. Voltar ao jogo recentemente, após terminar The Phantom Pain, é uma revelação: mesmo sem os companions nem o desenvolvimento de armas e equipamentos do jogo completo, que oferece dezenasdezenas de opções a mais nesse campo, Ground Zeroes já era um marco de como jogos podem interconectar sistemas diferentes para oferecer um improviso sem precedentes ao jogador na hora de cumprir seus objetivos. Agora imaginem que as 365.978 opções extras de itens, armas, equipamentos, mecânicas, suporte e companions de The Phantom Pain não existem no vazio, nem “quebram” o jogo de forma nenhuma. Isso talvez esteja além das palavras em termos de design de jogo, similar a tentar imaginar o verdadeiro escopo de todos os sistemas estelares conhecidos.

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É perfeitamente plausível imaginar que, mesmo daqui a cinco anos, mecânicas e interações possíveis ainda estarão sendo descobertas por jogadores. Pessoalmente, passei mais de 100 horas em The Phantom Pain sem me dar conta, por exemplo, que a mera pistola d’água, que parecia apenas um acessório engraçadinho típico de Metal Gear, serve para apagar pequenas fogueiras, tornando a área mais escura, e para gerar curto-circuitos em comunicadores, impedindo que os guardas chamem reforços. Parece algo óbvio, mas sejamos honestos: não estamos acostumados a esse nível de detalhe em jogo nenhum. Além disso, não escolhi essa pistola como exemplo à toa: outros equipamentos têm potencial muito maior, mas revelá-los soa como um spoiler, mais até do que certos pontos da narrativa.

Para falar a verdade, embora tenha gostado bastante da história, talvez ela seja a menos interessante de todos os Metal Gear – o que não é demérito, considerando que ainda mantém o nível da série e, portanto, supera a maioria do que é feito em narrativa de jogos. E sim, não é de hoje que Metal Gear oferece recursos surpreendentes, seja com quebras de quarta parede ou na preocupação com detalhes que outros jogos ignorariam. A questão é que Metal Gear sempre ficava atrás de alguns de seus pares em certos aspectos de jogabilidade básica, como movimentação, mira e acesso a itens – sem contar que os sistemas de controle nunca foram muito refinados. Ainda assim, perdoávamos os jogos da série pelos litros de personalidade e inventividade que jorravam de cada poro. Ground ZeroesThe Phantom Pain quebram esse histórico de “perdão” com pompa, garbo e elegância.

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A mira (e suas opções de assistência) são melhores do que muito jogo de tiro em 3ª pessoa. A movimentação, seja deitado, “de cócoras” ou em pé, nunca foi tão fluida. Tudo que for equipado está ao alcance de no máximo dois toques rápidos de botão: se você “tropeçar” ao tentar fazer algo, é culpa exclusivamente sua, e não do jogo. Os menus são detalhados, porém “limpos” e rapidamente acessíveis, mesmo em seu iDroid nos momentos de desespero (consultá-lo não pausa a ação). E o melhor: nada disso veio às custas de um iota da personalidade de Metal Gear. Ao invés disso, a originalidade usual da série explode ao partir dessa base tão sólida.

Nunca foi tão prazeroso se esgueirar sem ser visto em jogo de stealth nenhum – e ao mesmo tempo, em nenhum jogo de tiro da história você teve tantas opções para se livrar de um inimigo quanto em The Phantom Pain. Em nenhum outro Metal Gear você teve tantas opções para resolver situações difíceis no puro improviso, e nenhum jogo de qualquer outra série chega remotamente perto nesse quesito. Nenhum jogo teve tantas armas e equipamentos quanto The Phantom Pain, e mesmo que tivesse, nenhum deles conseguiria distingui-las tão bem, sem apelar apenas para alterações em dano, cadência de tiro ou eficácia de um efeito. Cada item tem sua função específica e inúmeras capacidades de interação e uso conjunto com outros e com o mundo. E tudo isso independe da abordagem que você escolher, seja ela silenciosa e não letal, full Rambo mode ou qualquer grau entre os dois extremos. O jogo simplesmente não te limita em nada, exceto em alguns poucos momentos justificados pela narrativa.

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Ainda assim, Phantom Pain não é perfeito – no sentido de que nada é. A estrutura e os requisitos de avanço da história no segundo (e último) capítulo podem incomodar, ainda que sejam quase idênticos (e até menos restritivos) aos do último capítulo do aclamado Metal Gear Solid: Peace Walker. Os recursos online de invasão e o multijogador talvez não sejam dos melhores, assim como as microtransações relacionadas. Junte tudo isso à chegada meio abrupta da missão final, com a revelação do principal plot twist de The Phantom Pain, e muita gente acabou tendo a impressão que o rolo entre o desenvolvedor Hideo Kojima e a publisher Konami “afetou” a “segunda parte” do jogo. Na real, essa especulação não importa. Fazer funcionar este mundo repleto de sistemas interconectáveis, com centenas de abordagens possíveis e mecânicas impecáveis, é um feito mil vezes maior do que acertar todas as minúcias e possibilidades de momentum em uma narrativa – ainda mais se ela tiver a densidade típica de um Metal Gear Solid.

Nesse sentido, não ter nenhum reparo a fazer na jogabilidade, como aconteceu com Ground Zeroes, é muito, muito pouco. Trata-se de ficar maravilhado em como um jogo desse nível foi possível em apenas sete anos. Sim, eu disse “apenas”. The Phantom Pain é um trabalho que qualquer outro estúdio ou desenvolvedor levaria muito mais tempo para realizar, e provavelmente se perderia no meio do caminho. Esse Metal Gear Solid é um milagre de jogabilidade. Como jogo de ação/aventura, não é só o melhor de 2015: é candidato direto a melhor já feito em todos os tempos.

========== 2015 ==========

Games que não joguei e poderiam ter entrado nesta categoria: Assassin’s Creed: Syndicate, Invisible Inc., The Legend of Zelda: Triforce Heroes, Magicka 2, The Park, SOMA, Transformers: Devastation, Trine 3, Warhammer: The End Times – Vermintide 

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2 comentários sobre “Melhores de 2015: Ação/Aventura

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