2015-mini-2011Este artigo faz parte da série Melhores de 2015, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Consulte a página Melhores de 2015 – Lista de categorias para ver as categorias do ano e o artigo Aquela listinha em andamento para ver quais jogos são candidatos a todas as categorias.

Como explicado na Lista de Categorias, não cheguei a experimentar cinco títulos de alguns gêneros de jogos em 2015 – seja pela falta de opções mesmo, seja por falta de tempo e/ou maior seletividade da minha parte. Esta são as categorias que viraram “sub” por conta disso, então encare os resultados com um pé atrás, especialmente se for fã absoluto de um desses gêneros.

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Melhor Jogo de Corrida

Os três títulos que experimentei por pelo menos 10 horas cada – sem terminar o modo Carreira de nenhum deles – foram, em ordem cronológica de lançamento, Project CarsNeed for SpeedForza Motorsport 6. O único outro lançamento de nota que pretendo adquirir em algum momento é DiRT Rally, mas o foco absoluto em simulação totalhardcore me assustou um pouco (detalhe: cheguei a traduzir atualizações dele quando ainda estava em early access, e só o texto já me sinalizou isso).

need_for_speed_comparison_1

Dos três títulos, não há dúvida de qual é o pior: Need for Speed. Estamos acostumados a ver franquias limarem recursos, conceitos de design e conteúdo ao serem “transportadas” para um novo console, mas não é o caso: já tivemos dois Need for Speed (Most WantedRivals) na geração atual. Além disso, a Ghost Games teve um ano a mais para “polir” o jogo, antes previsto para 2014. Mesmo assim, o resultado foi algo que segue a fórmula de mundo aberto online de Rivals, só que sem um tema/foco que oriente a jogabilidade, como nos anteriores – e muito menos tipos de eventos, carros, ruas, locais… Enfim, menos quase tudo (a exceção fica para a customização de peças dos carros).

Deixaram a parte visual incrível, com uso de cenas filmadas e transições diretas para a engine que impressionam por mascararem totalmente a diferença entre live action e computação, mas foi só. Se você estiver muito a fim de um Need for Speed agora, melhor voltar a jogar Rivals ou, se não o tiver, comprá-lo por uma fração do preço do novo jogo.

ProjectCars.jpg

Project CARS veio com muita fanfarra e cumpre exatamente o que prometeu – o que pode não ser bom para todo mundo. É um jogo com ideias emprestadas de Forza, Gran TurismoF1, e ainda mais focado na simulação: mesmo com todas as assistências ligadas, quem não dirige na vida real terá dificuldades nele. A estrutura do jogo permite começar pilotando o que quiser e quando quiser, e enfatiza o ambiente completo do automobilismo, incluindo treinos, classificatórias, contratos, equipes, ascensão desde o kart até chegar à Fórmula 1 etc.

O problema é que isso o torna ainda mais de nicho do que suas “inspirações”, mesmo com toda a publicidade que recebeu. É como se um simulador de trens ultrarrealista, com visual e efeitos de ponta, ganhasse a mesma atenção da imprensa que um Forza recebe. Isso pode fazer jogadores incautos se animarem, mas tenham cuidado: não é um jogo com amplitude de público-alvo, e sim de precisão cirúrgica.

forza6-xb1-front-rgb-v1-minE é isso que o torna menos valioso do que Forza Motorsport 6 no ano passado. Se o novo Forza fosse tão “pelado” e previsível quanto o anterior, Project CARS faria frente, mas 2015 marcou a volta à forma da série. Além de expandi-la com mais pistas (incluindo uma no Rio!), mais eventos, melhores efeitos, mais competidores por corrida e IA aprimorada (sim, os drivatars), o sexto Forza introduziu uma camada extra de customização “leve”, baseada em cartas e boosters. Este sistema também inclui cartas de desafios, que adicionam desvantagens a uma corrida em troca de mais XP caso o objetivo seja cumprido; isso deixa a coisa atraente até para quem perde horas regulando cada rebimboca da parafuseta na customização “pesada”.

No saldo final, Forza Motorsport 6 é tão simulação quanto seu “concorrente”, salvo no que diz respeito à representação do automobilismo – isto é, não tem contratos, escolha de equipes etc. Em compensação, continua tão acessível para iniciantes quanto sempre foi, e agora com uma camada a mais de variedade antes de começar a correr. Por se equivaler a Project CARS em quase tudo e ser mais abrangente em jogabilidade e alcance, Forza Motorsport 6 leva como Melhor Jogo de Corrida de 2015 aqui.

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Melhor Jogo de Luta/Beat’em Up

MortalKombatXBoxNesta categoria, só joguei um título: Mortal Kombat X. E a julgar pelas resenhas e pelas premiações de Game of the Year já realizadas, não precisei “passar” por nenhum outro título de luta mesmo. A nova edição da franquia acertou em cheio de novo, mesmo quando apresentou personagens novos; abusou no visual, nos efeitos e nas animações dos estágios; introduziu mecânicas novas e eficientes, sem comprometer a jogabilidade básica resgatada no Mortal Kombat de 2011; e a história, mesmo sem ser tão ridicularmente familiar e “fora da casinha” quanto a do jogo anterior, ainda foi boa o suficiente para manter o interesse – até com um ou dois momentos de brilho em quick time events (sim, QTEs). Não se iludam pela falta de “concorrência”: não vou me espantar se Street Fighter V não for tão bom quanto Mortal Kombat X, por exemplo.

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Melhor Jogo de Música

Essa “subcategoria” entrou de última hora graças ao jogo que a ganhou, simples assim. Não vou mentir aqui: até arriscar a comprá-lo em uma promoção, nem tinha me dado conta de que 2015 viu uma ressurgência desse tipo de jogo, seja com as duas maiores franquias voltando ao mercado, seja com um spin-off de uma série cult usando a fórmula (e o estúdio desenvolvedor) de Hatsune Miku.

Persona4DAN.jpg

Falando nisso, eu nunca experimentei nada no estilo Miku, mas sacumé, Persona 4 Dancing All Night é Persona, então… No início, achei que iria tomar uma surra do jogo e/ou que a história seria qualquer coisa, mas nada disso aconteceu – e talvez por isso mesmo ele não mereça ganhar essa “subcategoria”. No final das contas, a jogabilidade padrão de Dancing All Night é um tanto simplificada e generosa demais, mesmo para novatos como eu. Por outro lado, a história bem escrita só gera ainda mais gana por Persona 5: a essa altura, já vimos esses personagens de novo várias vezes, e como se trata de um jogo de música, as pouquíssimas escolhas de diálogo ficam no vazio, sem influência no andamento da trama ou da jogabilidade. Ainda assim, é um Persona de respeito, com animações de dança divertidíssimas e arranjos novos quase sempre sensacionais para “clássicos” de Persona 4.

A grande batalha mesmo foi entre os dois gigantes. Pessoalmente, sempre preferi Rock Band. Saber que o quarto jogo iria sair para PS4 com (eventualmente) todo o conteúdo já adquirido disponível novamente de graça foi motivo para cambalhotas na sala. Poder usar seus instrumentos anteriores, então? Bom demais para ser verdade!… E é bom mesmo. Mas no final das contas, o Rock Band 4 que temos agora é, em grande parte, apenas mais Rock Band – ou talvez menos. Recursos maiores ou menores foram limados na transição: não há modo online, as leaderboards estão bem escondidas e o teclado de Rock Band 3 ficou para trás, por exemplo.

RockBand4Encore

O jogo ainda é meio que uma obra em andamento: updates estão introduzindo modos e recursos novos, e somente em dezembro a importação de Rock Band 3 foi liberada. No lançamento, as poucas novidades eram solos em modo freestyle (que pode ser desligado nas Opções se você quiser jogar o solo original) e Play a Show, em que a sua banda virtual “vota” ao final de cada bloco de 2 ou 3 músicas para decidir o que fazer na hora: continuar tocando (e o quê tocar), encerrar o show, aceitar “pedidos do público” ou fazer um bis. É a melhor parte de Rock Band 4, mas não compensa totalmente o que foi perdido, ainda mais jogando sozinho. No cômputo geral, Rock Band 4 vale o investimento para quem jogou os anteriores e tem DLC/instrumentos para reaproveitar, mas não é a opção mais criativa para quem estiver pulando no barco só agora…

…porque essa opção, quem diria, é Guitar Hero Live. E se isso chocar alguns leitores, entendam que me chocou também. Nem sei direito por que resolvi me dar o jogo de presente de Natal, já que mesmo em promoção, ele exige a compra do pacote com uma guitarra nova – a jogabilidade mudou, agora com seis botões, três em cima e três abaixo. Além disso, não há mais suporte a banda completa: você pode ter duas guitarras e vocal (com microfone ou um headset), dependendo do modo, mas nada de baixo ou bateria. A incompatibilidade com os jogos anteriores gera um investimento inicial bem maior: no exterior, US$ 100, e aqui, R$ 600 (preço oficial sem promoção).

GHLive_Negative.0.jpg

Guitar Hero Live partiu para dois caminhos inusitados. O primeiro, o modo offline, usa shows filmados da perspectiva do guitarrista (o retorno do FMV!) para retratar se o jogador está mandando bem. Parece ridículo, não é? E é mesmo, mas na medida certa. Os shows fictícios são lotados de clichês, como guitarra sendo quebrada em primeira pessoa e público alucinado subindo no palco, mas são bem feitos o bastante para convencer. Você vai querer tocar direito quando vir seus companheiros de cara feia e a platéia parada na sua frente; vai rir de alegria quando mandar bem; e vai se sentir um rockstar quando o show acabar, de uma maneira que não acontecia desde os primeiros jogos. Guitar Hero Live não se leva a sério, mas não usa isso como desculpa para fazer um trabalho porco na edição, e aproveita a bizarrice da ideia para retratar os tipos de bandas que temos hoje – imagine versões “Malhação” do Arcade Fire, dos Arctic Monkeys ou do Pearl Jam.

Do lado online, a Freestyle Games – antes responsável por DJ Hero – resolveu apostar em uma espécie de “MTV Hero”, com dois canais de streaming 24 horas passando videoclipes que você pode “tocar”. Há um tanto de ridículo aqui também, como brincar de música virtual “por cima” de uma versão esticada (sem widescreen) do sempre hilário vídeo de “Buddy Holly” do Weezer. Mas o importante é o modelo que implementaram.

Guitar-Hero-Live-PS4-Screenshot-GH_TV_Buddy_Holly_multiplayer.jpg

“Tocar os canais” não custa nada e dá moedas virtuais, mas você fica limitado ao que estiver passando. A opção é comprar “fichas” (Plays) virtuais com essas moedas; cada “ficha” pode ser usada para “tocar” um clipe à escolha na lista completa. Sim, é um modelo free-to-play em que você pode pagar para acelerar coisas, mas a Guitar Hero TV tem clipes bons e é generosa o bastante para não te compelir a gastar – tanto que o jogo dá Plays extras ao passar de nível, além de três por dia em que você “logar” e estiver sem nenhum. Já estou no nível 13 da GH TV (máximo 20) e não gastei um tostão, nem tive que passar meia hora sequer jogando músicas chatas. Ah, e se estiver dando uma festa, você pode pagar US$ 6 para ter acesso livre a todos os clipes por 24 horas.

Nada disso seria tão empolgante se não fosse a jogabilidade nova e a competição online em tempo real. Seis botões em duas fileiras são uma opção interessantíssima: jogar nas duas primeiras dificuldades (Básico e Casual) é tranquilo para qualquer novato, usando só os três botões de baixo, enquanto as três posteriores (Regular, Avançado e Expert) exigem um “retreino” que justifica veteranos comprarem uma nova guitarra. A competição online envolve mais 9 pessoas “tocando” o mesmo clipe naquela hora, com uma leaderboard no lado esquerdo sempre mostrando quando você cai e sobe de posição. Como a GH TV tem upgrades de instrumento (os Star Powers têm efeitos variados e podem ser comprados com moedas) e o matchmaking “puxa” adversários do seu nível, a coisa fica quase tão dinâmica e estratégica quanto um multijogador online qualquer. É viciante, mesmo quando você acessa os canais free para juntar moedas: quanto mais alta sua posição ao final da música, mais XP e moedas você ganha.

GUITARHEROLIVETalvez essas mudanças afastem quem só queria tirar a poeira dos instrumentos antigos e voltar a brincar sem gastar muito… Mas quando se trata de analisar os jogos, temos que ser objetivos: desta vez, Guitar Hero foi muito mais ousado e criativo. Seus componentes que poderiam estragar a experiência foram bem pensados o bastante para não soarem caça-níqueis – ao contrário, estão envoltos em progressão e competição, te animando a “farmar” moedas. São menos músicas offline (pouco mais de 40), mas você pode acessar outras centenas sem pagar nada; enquanto isso, Rock Band 4 oferece 60+ músicas e seus DLCs antigos, mas qualquer coisa além custa US$ 2/R$ 6 por canção (e US$ 15 para importar as 83 de Rock Band 3, uma barganha que nem exige o disco – basta tê-lo jogado no PS3/Xbox 360, mesmo emprestado).

Nunca as duas séries foram tão diferentes, e agora cada uma tem detalhes maiores ou menores que soam mais interessantes… Porém, no todo, a surpresa e a coragem de Guitar Hero Live merecem ganhar como Melhor Jogo de Música de 2015.

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Melhor Jogo de Plataforma

2015 foi um ano em que peguei bode gigante de jogos de plataforma – não que muitos dignos de nota tivessem sido lançados, claro. Ainda assim, deixei passar coisas como Yoshi’s Woolly WorldN++, e mal comecei Apotheon, mesmo achando-o interessantíssimo. Mas dois títulos conseguiram me prender, embora nenhum deles seja exatamente um platformer puro.

SuperMarioMakerMeatBoy

O primeiro e óbvio foi Super Mario Maker. Embora seja um jogo de “construção”, tudo nele está diretamente atrelado ao ato básico de jogar algo de plataforma clássica, e não apenas por ser um Mario. Mesmo quando o usuário “pira” e resolve fazer uma fase apenas pelo valor “artístico”, ela tem que ser funcional, graças a uma mecânica genial: você só pode fazer upload de uma fase se conseguir jogá-la toda antes. Isso também obriga que as fases mais ridicularmente difíceis não sejam feitas apenas por “sadismo”: o criador tem que mostrar sua própria habilidade para exigir o mesmo dos outros. Além disso, é perfeitamente possível passar horas apenas “enfileirando” fases criadas online por pura diversão, já que o sistema de “filtragem” foi melhorado o bastante para destacar as mais criativas. No geral, acaba sendo o Mario de plataforma mais inusitado em muito tempo, mesmo que você ignore a criação de fases.

Ori-and-the-Blind-Forest-box.jpgPorém, o forte do jogo ainda é a criação, e funciona quase totalmente nos limites impostos pelas mecânicas de cada Mario original incluso. Ori and the Blind Forest, por sua vez, surpreendeu mais em seus pulos. Primeiro, porque de relance parece apenas mais um platformer fofinho, mas na verdade apresenta uma história tocante e pesada; segundo, porque é bem mais difícil do que parece; e terceiro, por ter uma série de ideias de jogabilidade (ainda) incomuns no gênero. A estrutura é de um Metroidvania, com itens e upgrades necessários para chegar a certas partes do mapa, e empresta a melhor ideia de They Bleed Pixels, em que o jogador precisa coletar “orbes” para poder criar um save point extra – Ori tem alguns predefinidos, mas são bem espaçados. Ainda por cima, a apresentação geral é impressionante: visual, animações e trilha sonora estão entre os melhores do ano em qualquer gênero. Por isso, Ori merece o título de Melhor Jogo de Plataforma de 2015.

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Melhor Jogo de Puzzle/Exploração

Mais uma vez, essa foi a categoria mais complicada de manter, já que não sou de jogar quebra-cabeças – e para piorar, nenhum título de “exploração” pareceu valer a pena. No geral, acabo me envolvendo mais quando puzzles e exploração fazem parte de jogos de outros gêneros – como em Rise of the Tomb Raider, que elevou drasticamente a quantidade e o nível das tumbas “secundárias” em comparação com o jogo anterior. Ou então acabo enxergando algo de puzzle em mecânicas consideradas de “ação” ou “plataforma” em outros jogos – como em Assassin’s Creed Chronicles: China, em que passar por áreas 2,5D sem ser visto nem atacar ninguém (de forma letal ou não) exige muita queimação de neurônios e uma execução praticamente impecável, como nos melhores quebra-cabeças “puros”. (Ou como em Mark of the Ninja, ao qual a série Chronicles de Assassin’s Creed deve as calças, no mínimo…)

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Assim como em 2014, o que “salvou” a categoria foi o raro jogo de celular que me empolgou – e um da mesma “franquia”, de certa forma: Lara Croft GO. A equipe mobile da Square Enix/Eidos poderia ter simplesmente mantido a fórmula de Hitman GO, com os tabuleiros virtuais e as peças bonitinhas, que o jogo já seria candidato sério a vencer aqui. Mas no final das contas, resolveram ir para outro caminho: uma série de fases com quebra-cabeças em sequência linear mesmo, mas que adaptam muito bem as características dos Tomb Raider antigos para o modelo “GO”, com direito a armadilhas, tumbas, escaladas, segredos ao toque de um dedo e tudo mais.

Também resolveram mudar o visual, partindo para algo meio cartunesco, meio cel-shading que funciona muito bem em um celular. E assim como Hitman GO, custa um pouco mais do que a média, mas tem conteúdo e valores de produção suficientes para justificar o preço, mesmo que cada fase seja do tamanho certo para aquela jogada no banheiro ou na fila do banco. Não tinha como não escolhê-lo como Melhor Jogo de Puzzle/Exploração de 2015.

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Games que não joguei e poderiam ter entrado neste artigo: talvez muitos para mencionar. Alguns são referenciados nos próprios texto da cada “subcategoria”

2 comentários sobre “Melhores de 2015: “Subcategorias”

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