Retrospectiva 2015: Multijogador multipropósito

2015-mini-2011A Retrospectiva de 2015 do blog Re: Games aborda tendências que permearam o mundo dos jogos neste mini-2011, ops, 2015. Entenda melhor esta série de artigos no post de abertura, com links para todos os artigos publicados.

Multijogador é um negócio engraçado. Todo mundo conhece – ou é – aquele tipo de pessoa que não se interessa muito pela ideia de jogar com os outros. Geralmente, essa pessoa até aproveitou a época em que videogames vinham com dois controles, mas depois desencanou. Sendo “das antigas” ou não, os motivos para a resistência variam: pode ser o gênero de jogo (tiro, MMO, estratégia em tempo real…), a competitividade (co-op tudo bem), ou o fato de não querer encarar desconhecidos.

Ainda assim, é difícil achar alguém que não jogue nada que requeira outras pessoas, nem que seja um Street Fighter maroto com amigos em casa ou um MMO sem muita direção, apenas para se distrair enquanto bate papo com conhecidos virtuais (quantos jogadores de Destiny não fazem exatamente isso?). A cada ano, o número de “resistentes” diminui – e 2015 deve ter ajudado bastante nesta tendência.

Antes, um pouco de história

O ponto de virada em que o multijogador se tornou uma faceta bastante importante do mundo dos jogos varia de acordo com a plataforma. No PC, é tão antigo quanto Doom ou Everquest. Nos consoles, esse ponto costuma ser atribuído ao lançamento do Xbox, graças à facilidade da Live e à chegada de Halo – embora bastante crédito também deva ser dado a Goldeneye 007 no Nintendo 64. Mas ninguém tem dúvidas de quando a coisa “pegou” de vez: na geração passada, com Playstation 3, Xbox 360 e Nintendo Wii (esse, mais como um resgate forte do multijogador local).

Quando a geração atual começou, multijogador era favas contadas. Há anos que praticamente todas as franquias famosas ou têm alguma forma de multijogador, ou ganharam spin-offs voltados a isso. A coisa foi tão séria que até alguns executivos, como os da EA, chegaram a declarar que não lançariam mais nada que não tivesse pelo menos alguma forma de conteúdo online – embora, no caso, “alguma forma” incluísse leaderboards ou planos para DLCs. (PS.: Na prática, até Dragon AgeDead Space ganharam multijogador tradicional. A coisa era séria.)

Isso não quer dizer, porém, contudo, todavia, que as ofertas de multijogador online ou local fossem sempre das mais criativas. Embora estivesse por toda parte, a jogatina em grupo ainda perseguia, mesmo no início da geração atual, uma série de regras estabelecidas há muito tempo: competitivo em times ou todos-contra-todos, modos horda (ondas de inimigos) a serem enfrentados em cooperação, e versus em jogos de luta e afins.

No PC, onde os modos online estavam enraizados há mais tempo, era possível encontrar algumas ideias inovadoras, como o “diretor” de Left 4 Dead (ondas de inimigos surgem em pontos diferentes), a livre escolha de associação cooperativa/competitiva em MMOs não tradicionais (como EVE Online), ou os títulos de construção livre e sobrevivência dos últimos anos (MinecraftDayZ e seus clones). Alguns desses jogos foram para os consoles, mas a maioria chegou em versões pobres ou vendeu pouco; assim, as grandes “revoluções” multiplataforma ficavam mais restritas a casos isolados, como a série Souls e suas invasões/cooperações tensas contra chefes difíceis.

Enfim, 2015

Era assim até este ano demonstrar uma tendência pulverizante e, por vezes, bastante inovadora. Neste exato momento, o simples número de experiências diferentes em multijogador é acachapante – não importa o que você aceite ou recuse, há algum jogo online ou local adequado ao seu gosto. Além disso, nunca os modos multijogador foram tão azeitados para divertir até quem não tem muita habilidade.

O outro lado da moeda, porém, é que nunca os títulos dedicados à jogatina “grupal” (opa!) foram tão… concisos, para não dizer econômicos em conteúdo. Alguns jogos levam mais má fama do que outros, mas no geral, a tendência foi – vejam só o tema recorrente – “menos é mais”: em vez de um zilhão de modos, o estúdio oferece um punhado que, espera-se, funcionem (e graças aos céus, 2015 não chegou nem perto de ter tantos problemas online quanto 2014).

star-wars-battlefront-i-find-your-lack-of-content-disturbing-star-wars-battlefront-635996Consumidores podem reclamar, até com certa razão, mas a referência a 2014 não foi à toa: com uma nova geração se estabelecendo agora, e com a dificuldade de fazer um bom netcode com milhões de pessoas esperando conectividade impecável sem precisar configurar nada, é bom que os estúdios se foquem mais em oferecer produtos com boa apresentação (já viram o quanto Star Wars Battlefront é bonito?) e que não dão problema toda hora. Afinal, não adianta nada vir com um Battlefield todo quebrado ou um Goldeneye 007 Reloaded com 356 modos diferentes, apenas para a maioria deles ficar mofando pela falta de jogadores.

Além disso, nós da velha guarda podemos chiar, mas a verdade é que há toda uma geração de jogadores mais novos que não encaram os modos campanha como algo “sagrado”, muitas vezes ignorando-os – e essa foi uma das desculpas da EA para Battlefront não ter single-player, aliás. Por mais que a ascensão de Elder Scrolls ou The Witcher ao primeiro time de vendas comprove que ainda há muito interesse em jogos solo expansivos, a real é que esses títulos também vendem bem entre a garotada por serem expansivosimersivos, não necessariamente por serem solo. Faça um novo Star Wars Force Unleashed como os anteriores e veja se rende uma fração da receita de Battlefront – quanto mais dos jogos da Bethesda, da CD Projekt ou da Bioware…

Mas chega de enrolação: o que tivemos de tão bom assim em 2015 para mudar a percepção das pessoas, até as mais resistentes? Bom, para começar, vamos dividir os jogos em três categorias: cooperação, competição e as experiências mais “fora da casinha” de interação online.

Um por todos e todos por um

resident-evil-revelations-2-online-multiplayerNa geração passada, uma das poucas exceções às fórmulas padrão de multijogador nos consoles foi Resident Evil: a partir do 5, era possível jogar a história em dupla. Descrito assim parece pouca coisa, mas na prática, essa cooperação – especialmente quando local – fez muita gente “aturar” alguns problemas de Resident Evil 56. Imaginem, então, se esses jogos fossem realmente bons por si mesmos? Pois é: este ano tivemos Revelations 2, talvez o melhor jogo da série desde o 4, superando seu predecessor. E ele ainda tem um modo horda, chamado de Raid, com suas próprias regras de progressão e bastante expandido em relação ao que vimos em Revelations.

Em 2015 também tivemos o retorno dos jogos de música: Rock Band 4Guitar Hero Live. O segundo permite apenas duas guitarras em modo local e aposta mais na competição via placares online, mas Rock Band ainda oferece a experiência única de reunir os amigos bêbados em uma banda virtual de mentirinha. Os instrumentos não chegaram ao Brasil e o novo jogo não tem modo online por enquanto (a Harmonix promete incluir “recursos de jogos anteriores” com o tempo), mas agora toda uma geração que só entrou nos consoles com o PS4 ou o Xbox One pode ter o prazer inigualável de “tocar” ou cantar “Panama” do Van Halen e se sentir um rockstar.

maxresdefault (1)É claro que tivemos também mais daquela experiência única da série Souls, este ano representada por Bloodborne Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Embora nenhum dos dois tenha apresentado algo tão diferente assim dos anteriores, a jogabilidade mais acelerada e sem escudo de Bloodborne e o aumento no número de participantes em Scholar of the First Sin (até 4 cooperadores e 3 invasores ao mesmo tempo) facilitaram um pouco as coisas para quem não conseguiu encarar Demon’s Souls ou Dark Souls. E Bloodborne ainda eliminou as restrições de nível para cooperação, facilitando muito agora encarar aquele chefe complicado com seus amigos.

Star Wars Battlefront pode ter seus melhores momentos nas partidas de 20 contra 20 jogadores com walkers, naves e heróis, mas não faz feio quando jogado localmente ou online nos modos Battle ou Survival. Por mais que esses modos sejam meio tradicionais, a excepcional qualidade visual e sonora do jogo, além da reverência à franquia de origem, garantem que qualquer jogador levemente fã de Star Wars fique mesmerizado – e bater os tempos dos amigos também é um incentivo mais que razoável para aprender a jogar melhor. E até agora o matchmaking tem sido impecável para mim, tanto no PS4 quanto na versão trial do Xbox One.

Black-ops-3-5Call of Duty: Black Ops III foi uma exceção na regra de “menos é mais” – o jogo tem conteúdo a dar com pau – e formas de jogar com amigos obviamente não ficaram de fora. Desde encarar a história em dupla até o novo modo zumbis com uma roupagem noir-Lovecraft bastante inusitada, além de um “remix” da campanha com zumbis no meio (modo Nightmare), nenhum outro título deste ano deu tantas opções para jogar cooperativamente, seja online, local ou até via LAN. Ainda por cima é o melhor e mais variado Call of Duty já lançado – e, pelo menos no PS4, a conectividade está redondinha.

Destiny ganhou uma expansão bastante recheada, The Taken King, e nesse bolo veio uma raid comparável à primeira (Vault of Glass): The King’s Fall. O jogo continua bom como sempre no que diz respeito a encarar missões juntos, mas a nova raid é o maior destaque por um motivo muito simples: desta vez, além de ser impossível “solar” (assim como na Vault e ao contrário de Crota’s End), o foco em “cada um cumprindo seu papel” foi total. Poucas experiências em videogame se comparam a encarar uma raid de Destiny com cinco amigos, e menos ainda exigem o nível de coordenação de King’s Fall.

No terreno dos jogos de tiro futuristas, também tivemos um novo Halo, que expandiu a possibilidade de co-op para quatro pessoas na campanha. Não é possível jogar em tela dividida ou em LAN nem entrar em um jogo em andamento – um retrocesso em comparação com jogos anteriores da série – mas encarar a campanha de Halo 5: Guardians com amigos, especialmente nas dificuldades maiores, ainda é um prazer, ainda mais com as diferenças de loadout de cada um dos quatro personagens principais de cada fase.

bozak-horde-3Partindo para as experiências menos previsíveis, logo no início do ano, Dying Light permitiu que até 4 jogadores online (sem tela dividida local) experimentassem seu mundo aberto com zumbis e parkour livremente, todos evoluindo seus personagens juntos, mesmo que não estivessem no mesmo ponto da história. A coisa simplesmente funciona – ainda que os jogadores não estejam se comunicando – e gera momentos hilários como ver seu amigo chegando de voadora no meio da briga. E o jogo ainda tem um interessantíssimo modo versus assimétrico (mais sobre ele abaixo).

Porém, em termos de cooperação inusitada, nada superou Helldivers este ano. Do mesmo estúdio de Magicka (cuja sequência também saiu este ano), o jogo futurista e isométrico traz o mesmo fogo amigo nonsense característico, agora em uma configuração um tanto diferente – mais controlada, mais tática, mais… pensada. (Isto é, as chances de um amigo ter te matado de propósito, só pela zoeira, são ainda maiores.) Além disso, Helldivers é bem mais difícil, e o sucesso (ou fracasso) do grupo contribui para eventos online em um mundo persistente.

O ano também teve um Legend of Zelda cooperativo online, Triforce Heroes, mas esse não cheguei a jogar ainda. Mais sobre ele no Godmode Podcast Drops número 230.

Toma, malandro!

4pzfqxNo lado competitivo das coisas, tivemos o retorno de algumas experiências únicas de algumas franquias de longa data. Gears of War Ultimate Edition serviu para matar a saudade do multiplayer relativamente lento, metódico e tático da série, agora em 60 frames por segundo e visuais aprimorados; pena que o modo horda do terceiro jogo não foi incluso. Na mesma linha, continua sendo um prazer especial juntar um grupo de amigos no modo King of the Hill de Mortal Kombat X. Sem contar as guerras de facções e os desafios online das torres – passei muito tempo tentando bater pontuações de amiguinhos.

O que dizer, então, das invasões/do PvP nos jogos da série SoulsBloodborne talvez seja o mais equilibrado de todos neste sentido – pelo menos não topei ainda com nenhuma build aparentemente roubada – e a jogabilidade mais acelerada deixou os confrontos mais “jogos mentais” do que nunca, com os participantes em uma intrincada dança para ver quem vai ser agressivo e correr mais riscos. Já a edição Scholar of the First Sin de Dark Souls II aumentou tanto a quantidade de cooperadores e invasores que os confrontos até ficam com um feeling de MOBA, com duas “equipes” tentando se coordenar do melhor jeito possível naquele cenário específico.

Call_of_Duty__Black_Ops_III_Multiplayer_Beta_Outrider_PS4.jpgJá Black Ops III deu uma bela revitalizada na competitividade padrão de Call of Duty, graças a mais um passo largo na direção de Titanfall, mas também fugiu um pouco do previsível ao introduzir classes a la Destiny – os Especialistas – e permitir que o jogador crie as suas próprias, assim como armas. E falando em Destiny, os eventos competitivos online como Iron BannerTrials of Osiris continuaram prendendo a galera após o lançamento da expansão The Taken King, apesar dos servidores ainda terem lag de vez em quando.

No terreno da revitalização, Halo 5: Guardians veio para chacoalhar um tanto a competitividade da série. Embora a jogabilidade básica ainda seja bem reconhecível, alguns modos e esquemas de controle aproximaram Halo dos jogos competitivos atuais, sem chegar a descaracterizar tudo. O novo sistema de Requisições – cartas representando itens, ganhas em pacotes aleatórios – pode parecer uma concessão temerária às microtransações, mas a Microsoft e a 343 Industries deram uma aula de evitar um ambiente pay-to-win. Não adianta nada você tirar uma arma ou veículo melhor se não souber usar o item direito; aliás, qualquer item não-cosmético só pode ser usado no modo Warzone; e basta jogar duas ou três partidas (nem precisa ir bem) para conseguir comprar o melhor pacote apenas com dinheiro virtual. Torra dinheiro real quem pode e não tem muito juízo.

_86094331_battlefront4Em termos de diversão e zoeira desmedidas, o melhor competitivo de 2015 pode ser encontrado em outro título: Star Wars Battlefront. Desde o beta/trial ficou claro que a EA e a DICE não estavam tentando “encaixar” Guerra nas Estrelas na marra em Battlefield, e sim permitir que os jogadores revivessem momentos clássicos em um contexto meio caótico, mas ainda exigindo alguma esperteza. Não há killstreaks ou qualquer forma de prêmio na partida por jogar bem, e sim um monte de habilidades surgindo aleatoriamente no cenário para serem usadas por quem chegar primeiro. Nesse ponto, lembra um tanto Unreal Tournament ou Doom, só que com um produto muito melhor acabado e que te recompensa com momentos impagáveis. Você pode acabar pilotando a Millenium Falcon ou virar o jogo contra a Aliança Rebelde em dois minutos usando o Vader. E tem batalha de naves, cara. Case closed.

O ano também teve o modo online de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, mas como joguei no PC, onde o modo só sai em janeiro, não tenho como comentar. Além disso, não cheguei a ser invadido ainda.

Por essa eu não esperava

Além das boas experiências de cooperação e competição, 2015 teve uma série de esquisitices envolvendo multijogador, quase sempre para o bem. Por exemplo, há cinco anos atrás, quem acreditaria que em breve poderíamos jogar um Elder Scrolls ou Grand Theft Auto como MMOs ou algo parecido? No caso do jogo da Bethesda, a validade da ideia até pode ser questionada, mas as atualizações constantes do online de GTA V este ano viabilizaram, e muito, a ideia de zanzar por Los Santos com seu próprio avatar, se sentindo o verdadeiro protagonista e dono do seu próprio mundo de crime, ostentação, destruição e zoeira.

2299832-zombiu_gamescom2012_0001O ano também reforçou a ideia de “multijogador assimétrico”, onde temos um número desigual de jogadores competindo entre si – digamos, um contra quatro – e/ou habilidades tão completamente distintas (às vezes até em controles diferentes) que transformam a experiência, dependendo de que lado você está. O melhor deste tipo de multiplayer é que, por definição, ele precisa ser bem justificado por um conceito temático/narrativo – o que costuma deixar jogos assimétricos mais imersivos e tensos, mesmo quando “encaixados” em um cenário mais genérico.

Dying Light, por exemplo, ainda é um jogo pós-apocalíptico com zumbis, mas o modo Be the Zombie não tem nada de genérico. Você controla um zumbi especial (Night Hunter) com habilidades tão poderosas, como tentáculos e “cuspidas” explosivas, que matá-lo nem é o principal objetivo dos seus adversários humanos; eles precisam sobreviver e destruir todos os “ninhos de zumbis” no cenário. Além da jogabilidade distinta, o fato do modo ocorrer apenas à noite e como uma invasão no jogo dos outros (se permitido nas Opções) torna Be The Zombie uma das experiências mais tensas de qualquer jogo de terror já lançado – comparável a Left 4 Dead ou Silent Hill. Quem diz que terror “só funciona” se jogado sozinho, com as luzes apagadas e headphones, está parado no tempo: há várias formas de construir tensão, e Dying Light prova que assimetria pode ser uma delas.

evolve-goliath-barrage.pngEm 2015 também tivemos um jogo inteiro desenvolvido para assimetria: Evolve, que prometia (até no nome) levar a fórmula de Left 4 Dead a outro patamar. Em grande medida, a promessa foi cumprida: quatro caçadores com papéis bem distintos rastreiam e tentam conter/matar um monstro gigante que, por sua vez, pode “evoluir” consumindo bichos menores em um cenário futurista. Pouca coisa no mercado hoje exige tanta coordenação tática quanto a caçada de Evolve, e menos jogos ainda oferecerem uma experiência tão visceral de jogar com um monstro saído direto de pesadelos. Infelizmente, o modelo de DLCs (vários caçadores e 2 monstros vendidos à parte, com apenas 3 monstros no jogo-base) e a quantidade minguada de modos fizeram o jogo perder tração muito rápido.

Outra coisa que talvez não tenha ajudado Evolve foi uma tendência de 2015: a inspiração clara em MOBAs, um gênero tão odiado quanto amado, graças ao potencial para causar brigas e xingamentos entre os jogadores. O jogo não foi o único a correr atrás de ideias de League of Legends ou Dota 2, mas a devoção até meio intransigente à necessidade de coordenação impecável acabou “jogando contra” a longevidade dele. Enquanto isso, casos como as raids de Destiny ou os especialistas de Black Ops III eram apenas mais um diferencial em modos competitivos/cooperativos tradicionais – ou na pior, uma opção de jogo à parte, não a base central da jogabilidade toda, como em Evolve.

Halo-5-Guardians-Warzone-8-1280x720.jpgVejam, por exemplo, o caso do modo Warzone de Halo 5: Guardians. Trata-se de 12 contra 12 jogadores em um mapa enorme, comparável aos de Battlefield, com bases a serem conquistadas e diversos NPCs controlados pela inteligência artificial, além de “eventos” ocasionais que simulam uma guerra aberta – um grupo de prometheans surgindo aqui, um subchefe da Covenant ali. O objetivo é chegar a um número de pontos específico, sem limite de tempo, e tudo contribui, inclusive atacar a IA. Como o sistema de Requisições está atrelado aos pontos que você ganha, com o tempo surgem veículos terrestres, naves, armas especiais e power-ups no meio da batalha.

Essa configuração torna Warzone uma mistura saudável de MOBA, cooperação contra a IA e competição humana, capaz de acomodar muito bem absolutamente qualquer tipo de jogador de Halo, até os “forever alone”. Coordenação é bastante desejável, mas não tão central quanto em Evolve, e morrer demais não destrói as chances do time, até pela quantidade de jogadores. Inclusive, viradas “aos 48 do 2º tempo” são bem possíveis, graças aos chefes lendários que costumam surgir quando uma equipe está prestes a ganhar. Ainda por cima, a guerra aberta gera momentos pessoais recompensadores equivalentes aos de Star Wars Battlefront – pouca coisa em 2015 foi melhor do que pular naquele tanque que o adversário esperou tanto para “requisitar” e explodi-lo com uma granada, eliminando a vantagem inimiga antes mesmo de ser usada.

E falando em momentos impagáveis… Godzilla pode ser tosco, com movimentação ultratanque (você precisa usar os botões de ombro do controle para virar os monstrões, mano!) e visual meio datado, mas em que outro jogo você pode competir em leaderboards destruindo edifícios, tanques, helicópteros e outros monstros gigantes? Além disso, o modo versus (somente online, infelizmente) acaba se tornando uma espécie de jogo de luta 3D em câmera lenta: você precisa ter um bom domínio do tempo e do alcance dos golpes do seu monstrão, das possibilidades do monstro adversário e de qual tipo de golpe “cancela” ou se esquiva melhor naquele momento – quase um pedra-papel-tesoura do “Gojira”. Pode até não prender por muito tempo nem valer preço cheio, mas sem dúvida é uma experiência inusitadíssima de 2015.

RocketLeague_04-1024x576.jpgNeste ano, aliás, tivemos um jogo indie que pegou até a crítica de calças curtas: Rocket League. Não é o primeiro jogo de futebol com carrinhos de controle remoto – na verdade, o próprio título é uma sequência de um jogo obscuro de PS3 – mas o refinamento da jogabilidade, assim como o lançamento direto “de graça” para assinantes da Playstation Plus em uma época seca de novidades (julho), bombou a popularidade do jogo a ponto dos servidores não darem conta – a essa altura, mais de 8 milhões de pessoas já baixaram o jogo no PS4 ou no Steam. Até americanos que não curtem o “nosso” futebol estão jogando Rocket League.

Preço e momentum à parte, o forte de Rocket League é justamente sua simplicidade. Não há loadouts, apenas escolhas cosméticas de carros e acessórios, e tudo que você tem a fazer é controlar seu carrinho e tentar empurrar a bola para o gol adversário ou tirá-la da frente do seu. Fim. O surpreendente é a quantidade de estratégias que podem ser empregadas com apenas um punhado de recursos, como o pulo, os boosts e o fato de que os carrinhos podem andar nas paredes e no teto. É o jogo perfeito para desestressar com os amigos, tanto localmente quanto online. Não à toa, foi um dos grandes destaques do Game Awards deste ano, levando como Melhor Jogo Indie e de Esportes/Corrida, além de ter sido indicado a Melhor Multijogador. Ah, e no evento ele foi anunciado para Xbox One em fevereiro.

Na mesma linha do “menos é mais”, nada se comparou a Splatoon em termos de inovação. O jogo já tinha chamado muito a atenção no anúncio só pelo conceito: multijogador competitivo em que o importante é “conquistar território” não com balas na cabeça dos adversários, e sim espalhando tinta e navegando por ela com seu garoto-que-vira-lula. Na real, eliminar jogadores somente atrasa a vida deles, sem influência direta nenhuma no avanço do objetivo. Aí Splatoon sai e… Não apenas o matchmaking é impecável (em um jogo da Nintendo. Da Nintendo!), como o conteúdo inicial limitado é expandido mês a mês com eventos online e mapas, modos e armas novas de graça. Sim, tudo gratuito.

150218splatoonlgAinda assim, o jogo poderia sofrer de repetitividade, mas passa longe disso. A variedade de armas e estratégias é surpreendente, incluindo desde passar o rodo – literalmente, com um rolo de tinta que equivale também a uma escopeta – até usar atalhos do mapa para “fugir” dos adversários e “reconquistar” território pintando a “base” deles. A coisa é tão intuitiva que a ausência de chat nem chega a incomodar tanto, embora poder formar uma equipe com amigos faça falta, sim. De qualquer forma, a Nintendo conseguiu soltar a ideia mais inovadora para competição multijogador de tiro desde… Desde… Desde Doom? Quem diria!

Sem contar que ela também lançou Super Mario Maker este ano. Mencioná-lo aqui pode parecer estranho, já que continua sendo um jogo solo, mas o componente online é integral para a coisa toda: mesmo se você não estiver a fim de exercitar seu lado criativo, dá para passar horas e horas tentando superar as maluquices que a comunidade criou. Você verá aqui ideias que nunca imaginou para Super Mario, e os modos que encadeiam fases com número limitado de vidas são surpreendentemente viciantes. Pode não ser um multijogador no senso estrito da coisa, mas passa uma sensação de que você está competindo contra o criador, pelo menos nas fases de nível Expert.

Também ganhamos um novo Rainbow Six esses dias com um foco bem específico: invasores contra defensores terroristas em um edifício destrutível. Joguei o quanto pude do beta aberto (quando os servidores deixaram…) e deu para perceber que a coordenação é essencial, mas com um ou dois fatores para compensar. Se você for bom atirador ou dominar o mapa/seus gadgets, dá para virar o jogo mesmo em um ou dois contra quatro ou cinco – algo dificílimo de conseguir, por exemplo, contra os monstros de Evolve. Me pareceu uma experiência única, em que monitoração e tática contam demais, mas falta jogar a versão completa para imaginar até onde a longevidade de Rainbow Six Siege pode ir.

Forever alone nunca mais

Se você conseguiu chegar até aqui, dê uma olhada no tamanho deste texto. Mesmo desconsiderando a introdução longa, dá para inferir como pipocaram opções em 2015 para jogar em grupo. Além disso, ao contrário de 2014, poucos jogos apresentaram problemas sérios de conectividade; seria um ano impecável nesse campo se não fosse por alguns períodos de pico de Rocket League, a dificuldade ocasional de achar jogadores no modo Warzone de Halo 5 (o matchmaking prioriza demais a região, o que atrapalha em certos horários do dia) e os velhos problemas de lag ocasional no PvP de Destiny.

Halo-5-GuardiansWarzone-770x300_c.jpgAté pouco tempo atrás, multijogador costumava ser apenas uma forma de “medir tamanho de pica” ou de dividir com amigos a mesma experiência que se teria na campanha solo. Não era à toa que muitos “cagavam” para multijogador. Nos últimos anos, a preocupação em diversificar a experiência online ou local foi distendendo essas barreiras, e o resultado está aí.

Em 2015, você pode fazer a diferença para a equipe com sua inteligência, não apenas com resposta rápida. Você pode ser aterrorizado como nunca, mesmo com os amigos do lado. Você pode reviver momentos clássicos de seus filmes de infância/adolescência junto de várias pessoas. Você pode ser testado de maneiras que vão muito além de apenas selecionar o melhor equipamento no loadout. Você pode combinar sistemas, habilidades e oportunidades de formas que alguns jogos single-player jamais permitiriam. Você vive situações “emergentes” comparáveis às de qualquer jogo de mundo aberto expansivo. E principalmente, você não precisa ser nenhum mestre no gênero específico X para se divertir.

Ou seja, o “muro” que separa as possibilidades de um modo solo e de um modo multijogador está ruindo – assim como as próprias distinções entre os dois, como a moda das invasões após Dark Souls demonstra. (E não é só em Watch Dogs ou Dying Light: até séries clássicas como Metal Gear Solid estão correndo atrás dela, caramba.)

maxresdefault (5).jpgAssim fica difícil justificar racionalmente o isolamento total. Jogar coisas como Fallout 4Until Dawn ou The Witcher 3 ainda serão algo especial, pelo menos por muito tempo, mas se privar de todas as formas de multijogador hoje em dia equivale a recusar a chance de pilotar um avião só porque você tem uma Ferrari: seja livre para fazê-lo, mas não venha tentar argumentar que pilotar um avião não dá adrenalina ou recompensa alguma. Recuse a oportunidade por qualquer motivo – eu mesmo ignoro algumas, como estratégia em tempo real competitiva – mas sem desculpas furadas.

Multijogador agora é uma série de experiências distintas, assim como jogos solos diferentes também são. Prive-se delas por sua própria conta, risco e consciência.

Anúncios

Um comentário sobre “Retrospectiva 2015: Multijogador multipropósito

Sem comentários

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s