“O que os games podem fazer” segundo Warren Spector

WarrenSpector-1024x576Em uma palestra na PAX Australia, Warren Spector, ex-designer de Deus ExEpic Mickey, declarou que jogos como UnchartedHeavy RainThe Walking Dead (o da Telltale Games) “não aproveitam ao máximo a mídia”.

Vale a pena ler o artigo inteiro para entender o ponto de Warren, que se referia mais à “agência” do jogador, especialmente em como a narrativa se desenvolve. Ele não está errado em sua avaliação – e tem pelo menos uma série no currículo, Deus Ex, entre as que mais oferecem o que ele prega ao jogador. O negócio que ficou roendo na parte de trás do meu cérebro é como essa frase pode ser entendida fora de contexto:

Todos os jogos precisam “aproveitar a mídia ao máximo”? Ou melhor, isso realmente importa para “medir” a qualidade de um jogo específico?

DxcoverWarren deixou claro que admira esses jogos, chegando a dizer que eles “contam uma história melhor do que eu jamais faria” (e convenhamos, o primeiro Deus Ex, com sua narrativa de subliteratura cyberpunk ingênua, corrobora isso). Fair enough. Mas alguns vão usar suas declarações como lastro para afirmar que jogos precisam ser o mais interativos possíveis sempre, porque isso em tese “define” a mídia, o que não faz sentido algum. Basta transportar a lógica para outras mídias e fazer a si mesmo algumas perguntas como essas:

  • A Lista de Schindler ou Sin City não “aproveitam a mídia cinema ao máximo” por serem em preto e branco? Filmes podem ser coloridos há décadas, afinal.
  • Sandman ou Moonshadow “não aproveitam ao máximo a mídia quadrinhos” por não terem heróis tradicionais salvando o mundo? Os quadrinhos fizeram isso durante décadas.
  • Punk rock, reggae e moda de viola são estilos que “não aproveitam ao máximo a mídia música” por serem minimalistas? Temos séculos de tradição de música folclórica e clássica explorando sutilezas e harmonização de uma caralhada de instrumentos, em vez de apenas dois ou três fazendo mantras com poucos acordes.

Percebem o problema? É a tentativa de reduzir uma mídia inteira a um conceito expressivo só. Por exemplo, Spector também disse que jogos “não deveriam ser filmes interativos”. E eu respondo: por que não? Desde que não seja  isso que os games em geral façam, qual o problema?

Livros se inspiram em filmes, que se inspiram em músicas, que se inspiram em livros e assim por diante. Sem contar que o cinema em si é basicamente um amálgama de música, literatura e imagem. Em todas as mídias, há espaço para formas peculiares de expressão que incorporam características de outras mídias, e não temos um punhado de diretores, músicos ou autores reclamando disso o tempo todo – pelo menos não com a repercussão que as declarações de Spector acabaram causando.

O maior problema do pensamento de Spector – e provavelmente de muitos jogadores mais radicais que vão se escorar na fala dele de forma mais extrema ainda – é a incapacidade de perceber que cada forma de expressão nos games, mesmo que limitada em si, enriquece a diversidade da mídia. Felizmente, a própria Naughty Dog, desenvolvedora do citado Uncharted, deu uma resposta oficial bem equilibrada, que nos lembra disso sutilmente:

“Nesse momento, na indústria, temos uma grande oportunidade de criar muitos jogos diferentes (…) para abordar todos os tipos de estilo de jogo e todo tipo de ‘vontade’ que você poderia querer em um jogo.

É ótimo que vocês ouçam esse tipo de crítica direcionada a todos os tipos de jogos, porque as pessoas estão fazendo jogos que permitem explorar todo tipo de gênero diferente.”

Zumbi gamer ouvindo podcast de jogos eletrônicosEmbora a resposta conceda que a crítica é bem-vinda, meio que admitindo que mais coisas possam ser feitas sim em games, ela também aponta que todos os tipos de jogos são passíveis de tal crítica, e que hoje se faz jogos “que permitem explorar todo tipo de gênero”…

…assim como alguns filmes exploram o preto-e-branco, alguns quadrinhos fogem do heroísmo tradicional e gêneros musicais usam o minimalismo para induzir uma determinada resposta emocional. Percebem o ponto?

Está na hora do pessoal parar de misturar gosto pessoal com crítica. Uma coisa é não ter paciência para um determinado tipo de jogabilidade. Outra é tentar forçar uma barra de que o mercado e a indústria inteiros devem seguir aquilo que você acha que a mídia deve ser. Crítica é algo que se faz nos termos do que o artista/autor se propôs a fazer e do que ele conseguiu atingir de seu objetivo. O resto é conversa de boteco.

22 comentários sobre ““O que os games podem fazer” segundo Warren Spector

  1. Se substiur todos os “deve” por “pode” no texto dele fica ótimo. Mas a verdade é que existem poucas obras que precisam ser de uma midia especifica para funcionar (ou até funcionariam em outras midias, mas com saltos laterais enormes) e videogames tem bem poucos titulos que funcionam especificamente por serem jogos (consigo pensar em Braid) que não funcionariam tão bem assim em outros lugares sem saltos laterais enormes. Poderiam haver mais, deveriam haver mais.
    Mas não um mundo só com isso

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    1. “Vale a pena ler o artigo inteiro para entender o ponto de Warren, que se referia mais à “agência” do jogador, especialmente em como a narrativa se desenvolve. Ele não está errado em sua avaliação – e tem pelo menos uma série no currículo, Deus Ex, entre as que mais oferecem o que ele prega ao jogador”.

      O que você acha de jogos de Mario? Ela cai na categoria,que ele cita.
      “As oportunidades de se expressar é muito limitado. Basicamente, ele vem em sua maneira de atravessar um caminho pré-determinado, a fim de alcançar o seguinte elemento script.”
      Acho que em GTA V, a interatividade é bastante limitado. Missões só podem ser feitas na forma como os desenvolvedores decidido. Você tem metas (ponto azul) você elimina a (ponto vermelho) e você vai para as seguintes localizações (ponto amarelo).

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      1. “Acho que em GTA V, a interatividade é bastante limitado.”

        Cara. CARA. Calma. Não começa a achar que você tem que minimizar outros jogos só porque um polemista como o Spector “falou mal” de algo que você gosta. Corre o risco justamente de falar algo totalmente absurdo como isso que você falou de GTA V. Ele pode ter 500 mil defeitos, mas “interatividade limitada” está longe de ser um deles. Muito pelo contrário. Tem coisas que só acontecem em GTA.

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        1. “Se apenas queres exibir o quão esperto és, sai dos videojogos! Vai fazer um filme ou algo assim porque é o que deverias estar a fazer,” disse Spector.

          Se a empresa quer fazer Lollipop Chainsaw, e encontra o seu público-alvo. Então que assim
          seja.

          Se alguns querem provar ser inteligentes (e atacado estão demonstrando seu ego e como eles encontram suas descobertas inteligentes) têm direito.

          Kojima ampliou e colocou o dilema sobre desmantelamento nuclear.

          David Cage provou que ele poderia colocar muitas ramificações a sua história (filmes “interativos”).

          Se eles querem fazer com jogos de videogame eles têm direito.

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  2. Quero jogo com historias maduras e adultas, cade aquele boom de jogos com historias fodas que estava acontecendo? Como os games Heavy Rain, Red Dead Redemption, Spec Ops: The Line, e etc…

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  3. De acordo com Warren Spector, todos os jogos devem ser de mundo aberto com milhares de possibilidades como GTA e seu personagem tem que ser um tronco andante de emoção idiota. Desculpe Warren, mas você está errado, eu gostaria de ser (exemplo) Nathan Drake em Uncharted ou Kratos em God of War ou o Hunter do Bloodborne.
    Embora as histórias da Naughty Dog são “linear “e não podem mudar como você deseja, não é menos importante, em qualquer sentido de outros jogos porque pode interpretar a sua versão de um personagem e fazer a sua própria história ou jogar a história do personagem que você está dirigindo e até mesmo se identificar com a mesma.

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    1. OK, mas você está de brincadeira quando chama os personagens de GTA de “tronco andante de emoção idiota” e usa como contra-exemplo logo o KRATOS, né?

      Por favor. O cara tem uma emoção (raiva) só em 99% do tempo e é um dos personagens mais bidimensionais já criados em qualquer mídia. O que salva a história de God of War é a situação dele naquele mundo, o personagem em si é qualquer coisa.

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        1. Então escreve com menos indignação e pressa, porque pelo que foi escrito dá para intuir na hora que estava falando de GTA.

          E ainda por cima continua de brincadeira, porque o personagem do Deus Ex original pode não exibir muita emoção, mas olha a época em que foi lançado (não dava para fazer modelos de expressão melhores então) e considera a variedade de respostas e atitudes que ele pode tomar. Não tem nada de bidimensional nele, e está anos-luz à frente de um Kratos.

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          1. Só joguei o começo de Deus Ex ainda tenho que terminá-lo, mas fiquei surpreso por ser um jogo que oferece múltiplas escolhas em época que isso não era tão comum.

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          2. Não só não era comum como até hoje é a principal base para qualquer jogo que tente permitir abordagens diferentes em uma mesma situação/missão.

            A Bethesda inteira deve as calças a Deus Ex – tinham que manter um altar com o pôster do jogo no estúdio e rezar três vezes ao dia com a bunda virada para ele pelos milhões que fazem com Elder Scrolls e Fallout.

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      1. AVISO: um outro “leitor”, subproduto do alto índice de analfabetismo funcional deste país, veio reclamar aqui de eu ter chamado o Kratos de personagem bidimensional “qualquer coisa”. Como volta e meia acontece, não tem como argumentar e parte logo para a ofensa pessoal e a outros personagens que nada têm a ver com a história (“afeminados”, seguindo um claro indício do analfabetismo funcional, em que toda “análise” só acontece em termos de comparações extremas, reais ou presumidas).

        Foi direto pro filtro de spam e com isso os comentários posteriores ou anteriores dele.

        No meio da zona só lembro de ter visto um pseudo-argumento: o de que “Kratos era espartano e por isso tinha que ser bruto”. E é aqui que reside o maior analfabetismo funcional:

        1. Quem foi que disse que o personagem tem algo de errado por ser bruto? O argumento foi de que ele exibe SÓ UMA EMOÇÃO 99% do tempo. ISSO que é irreal.
        2. Sério mesmo que você, leitor bloquado, acha que Kratos é modelo de espartano? Sério mesmo que você acha que os espartanos saíam por aí correndo de tanguinha e grunhindo o tempo todo só porque eram guerreiros natos? Ah, por favor. Nem as outras mídias são tão bidimensionais assim, até 300 de Esparta mostra mais emoções nos personagens do que o Kratos em God of War.

        Deixa de ser limitado, leitor bloqueado, e sai do armário com esse seu amor enrustido pelo Kratos, ora porra.

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  4. Os jogos estão programados para passar certas coisas quando estiverem reunidas certas condições. Como abrir uma porta para fora um inimigo ou iniciar uma cinemática. Tudo é planejado, incluindo o que parece aleatória. E por falar em missões secundárias ou exploração, no final é “basicamente como 5 filmes, e você só vai decidir o que da história para contar em algum momento.” Missões secundárias são scripts extras,

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    1. Não é tão simples assim. Em certos jogos, sistemas se “conectam” de um jeito que faz coisas acontecerem apenas naquele playthrough. Essas coisas podem não alterar o resultado (que está dentro das X coisas programadas que você menciona), mas pode mudar radicalmente como você chega lá.

      Pesquise por “jogabilidade emergente” e entenderá isso. GTA V é um bom exemplo. Em uma determinada missão, todos os jogadores podem ter que explodir uma fazenda usada como laboratório de metanfetamina, mas como vão fazer isso, em que ordem, com que instrumento/tática etc. vai variar enormemente. Até acabar capotando o carro no caminho pode acontecer, o que já muda aquela sequência de história como ela foi para você, e não necessariamente para mais ninguém. A quantidade de sistemas de jogo permite isso – algo que não se vê, no outro extremo, em Uncharted e Heavy Rain.

      O problema é considerar isso uma condição sine qua non para o jogo ser bom. Foi como disse no artigo: é o mesmo que considerar que todos os filmes têm que ser coloridos porque isso é possível hoje, quando não é bem assim que expressão artística funciona.

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      1. Eu particularmente prefiro jogos lineares com uma história pré definida. Sou amante das cutscenes. E embora jogue alguns jogos que ofereçam maior liberdade, gostaria que o mercado mantivesse ambas as opções. Infelizmente são raros os jogos de mundo que unem liberdade a um objetivo condutor. Quando jogo um jogo free roam, me sinto dentro de algo grande, mas não me sinto fazendo parte de algo grande. Esse gênero ainda tem muito que evoluir, e essa geração parece muito promissora.

        Viva a pluralidade de gêneros, a oferta e o poder de escolha dos consumidores!

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  5. Todos os gostos, mas não podemos fingir que todos os jogos têm as mesmas características. Uncharted é 100% linear, mas é um jogo de ação e ele faz isso bem.

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    1. Isso é uma faca de dois legumes. Nenhum jogo da Quantic Dream jamais vai ter o sucesso (e a importância para a mídia como um todo) de Deus Ex, por exemplo.

      Mas que desde então o Spector está vivendo mais de entrevistas polêmicas do que de resultados, ah, isso está. E talvez justamente por não entender que os Heavy Rain da vida só acrescentam à diversidade do meio.

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