MENOS, HARDLINE, MUITO MENOS

qcDdmCVQue os SJWs (social justice warriors, guerreiros da justiça social) se infiltraram de vez no mundo dos games, especialmente na imprensa, todo mundo sabe. A coisa ficou tão ridícula que até os próprios jogadores começaram a se rebelar em um movimento-barra-boicote chamado #GamerGate, que pedia mais ética jornalística e menos politicamente correto calcado em ofensas constantes aos consumidores de games.

A estratégia foi bem-sucedida a médio prazo, fazendo alguns dos piores jornalistas abandonarem seus veículos e “forçando” sites inteiros a mudarem sua orientação editorial (basta ver como Polygon, Kotaku e outros deram uma reduzida nas justiçadas, provavelmente após perda significativa de acessos e verba – a Gawker Media, proprietária do Kotaku, revelou ter perdido mais de um milhão de dólares em anunciantes que pularam fora após o bafafá).

E embora o gamer médio, tanto nos EUA/Europa quanto no Brasil, faça troça hoje dos SJWs e reconheça o mal que eles causam, inclusive ao deturparem bandeiras legítimas, nem todo mundo percebeu o quanto o discurso “pingou” para o roteiro de alguns games – inclusive os AAA. O engraçado é que a base do engano dos designers SJWs pode ser “identidade de gênero” forçada, politicamente correto no grito e vitimização de minorias, mas a origem de tudo isso é o pensamento anticapitalista – bem no meio de uma indústria que move bilhões de dólares e jamais existiria sem o capitalismo, mas sacumé… Manja o conceito de “duplipensar” de 1984  (George Orwell)? Pois então.

Vejam, por exemplo, a desonestidade intelectual da campanha solo de Battlefield: Hardline.

justice is comingComo seria de se esperar, o jogo retrata a grande maioria dos policiais, inclusive do alto escalão, como corrupta. OK, os responsáveis têm todo o direito, quer se concorde ou não. Inclusive, a narrativa em geral tem um bom ritmo, especialmente para uma campanha de Battlefield – chegando a me prender mais do que a trama de Halo 5: Guardians. O que causa espanto é a cara-de-pau ao distorcer as coisas para promover uma agenda.

A cena mais emblemática acontece no 7º episódio (capítulo), quando dois policiais – um deles originalmente corrupto, o outro vítima dessa corrupção – chegam à mansão milionária de um traficante de Los Angeles para plantar uma escuta. Qualquer pessoa normal e sensata comentaria algo do tipo “é, assim o crime compensa”, ou ainda “olha o que esse cara comprou com dinheiro sujo”. Os dois, porém, chegam vociferando contra riqueza e luxo em geral. “Que espécie de babaca vive em um lugar assim?”. “Um babaca rico de Hollywood”, outro responde. “Foda-se esta vista”, o primeiro treplica.

983713_723069454401813_4459582819942209797_nPois é. E dane-se se o cara é traficante/bandido perigoso, o verdadeiro problema da situação. O que importa é a vingança pessoal dos dois policiais e reclamar que alguém possa ser bem-sucedido o bastante para ter uma vida boa. Vale lembrar que um dos “comentaristas” foi justamente parte do processo de corrupção que permitiu ao traficante se dar bem – mas sacumé, o problema moral é o dinheiro em si e o que ele pode comprar, né? Não as imoralidades de todos os envolvidos.

Não satisfeitos, os roteiristas/desenvolvedores do jogo ainda se deram ao trabalho de inserir algumas referências totalmente distorcidas sobre o trafica e sua mansão. Já é estranho a decoração ser de extremo bom gosto no geral, em vez de uma coleção de breguices que não combinam, mas OK, licença poética e tal e coisa. O duro é ver:

  1. Um quadro de “arte moderna” com uma versão estilizada da bandeira americana e uma arma por cima;
  2. No centro da mesa, justamente onde o jogador planta a escuta, uma estatueta representando Atlas e seu fardo de segurar o mundo nas costas;
  3. O traficante, ao finalmente aparecer, ser chamado de Roark.

Para quem não pescou as referências, a tentativa de estabelecer a personalidade de Roark é clara: além de traficante rico que mora em Hollywood e milagrosamente exibe bom gosto, Roark tem o nome de um personagem clássico de Ayn Rand (o protagonista de The Fountainhead, ou A Nascente); defende a liberação das armas; e acredita na meritocracia (simbolizada por Atlas, que também foi usado por Rand como referência de virtude em Atlas Shrugged/A Revolta de Atlas).

imageAntes de entrar nos méritos de Rand, do esforço próprio ou do porte de arma, percebam o seguinte: qual traficante, aqui ou no exterior, defende porte de armas para todos, livre mercado e enriquecimento por mérito próprio? Não é preciso ser um acadêmico da área de segurança para saber que, para o tráfico de drogas prosperar, é muito mais vantajoso que as vítimas e usuários estejam desarmados; que a droga em si seja proibida ou altamente regulada pelo Estado, e não liberada para qualquer um comercializar; e que riquezas possam ser tomadas à força quando necessário – desde roubar o que for preciso para fabricar a droga até desbaratar o “negócio” de um concorrente.

O personagem de Roark em Battlefield: Hardline é simplesmente irreal, e tudo em nome de um discurso doutrinador fora de contexto.

Isso além da parte mais complexa, a desonestidade intelectual com que os temas são tratados. A própria Rand, por exemplo, defendeu a liberação das drogas mas deixou claro que moralmente não aprovava o uso, pois ele “destrói a mente” – nada mais coerente para alguém que defende menos intervenção governamental na vida das pessoas, mas também o uso da razão em todas as coisas. Associar Ayn Rand – pior, usando o nome de seu personagem jovem arquiteto – ao tráfico de drogas é o mesmo que associar suco de laranja a câncer como se a fruta fosse bacon.

51436844Também poderia aqui linkar uma fileira de estatísticas que demonstram como a violência com armas só aumenta quanto mais se proíbe o porte, mas não é necessário. Criminosos, por definição, não se preocupam com as leis e continuam armados, especialmente quando sabem que a maioria de suas vítimas não está. O que importa mesmo, além da irrealidade já apontada em Roark, é a sutileza de um elefante em loja de cristais dos designers do jogo. Sério mesmo? Um traficante de Hollywood com um quadro gigante retratando uma arma em plena sala de visitas? Por que o cara não pendura logo um aviso de “Vende-se Drogas” no portão da frente e aparece nas festas com uma seringa de heroína no braço? Vocês acham que um cara desses, mesmo que por alguma lógica torta fosse defensor do porte de arma liberado, iria dar tanta bandeira na própria casa, onde recebe convidados para festas de gala e tudo?

Ainda poderia me estender por outras searas, como por exemplo as sugestões veladas aqui e ali de que os policiais corruptos defendem ideias do tipo “bandidos não têm direitos” (ou seja, seriam “conservadores”, mesmo se aliando justamente aos bandidos que nem considerariam gente!). Ou ainda a subtrama ridícula em que drogas são movidas através de uma… loja de mangás e animes. Sim, sério. E com direito ao chefe da gangue ser dublador de um personagem infantil de anime. Não estou zoando.

55244784(Vale lembrar, porém, que a comunidade otaku/de animes é constantemente acusada de ser “sexista/machista” por causa do que consome. Percebam o padrão: os roteiristas/desenvolvedores, mesmo sem ter contexto para isso, claramente inserem no jogo “críticas” veladas ao que não gostam por considerarem “anti-agenda SJW”.)

De novo: você pode defender as mesmas ideias dos desenvolvedores o quanto quiser, é seu direito. Mas uma coisa é ter convicções, e outra é forçá-las como verossímeis totalmente fora de contexto só para “passar uma mensagem”, mesmo que ela não tenha absolutamente nada a ver com os temas do jogo. A estrutura inteira é de um seriado policial dos anos 80 sobre corrupção policial e tráfico de drogas; forçar críticas ao “otakurismo” e à filosofia objetivista é o mesmo que transformar Mary Poppins em um manifesto pró-capitalismo. É desonesto, força a barra e destrói qualquer valor poético-literário da narrativa.

title-should-have-been-cops-and-robbers-hardline_o_3347087Jogo não é palanque. Uma coisa é usar a maturação da mídia como forma de expressão de ideias, inclusive de cunho ideológico. Outra é usar a mídia para doutrinar pessoas descaradamente. Ainda bem que não paguei um tostão por Battlefield: Hardline em especial – e melhor ainda que o jogo tenha vendido muito menos do que o esperado. E que fique de lição de como as justiçadas estragam boas iniciativas: a jogabilidade da campanha se sustentaria muito bem como um game isolado (fora da série Battlefield) e a história seria excelente entretenimento adulto sem as forçadas SJW – mas os designers “conscientes” e “progressistas” tinham que colocar suas convicções como prioridade máxima. Deu no que deu.

11 comentários sobre “MENOS, HARDLINE, MUITO MENOS

  1. ok, aqui vai uma ideia louca, mas louca mesmo: se você quer fazer um jogo sobre a sua ideologia, faça. Quer dizer o quanto o capitalismo tem lados ruins e nocivos? Manda ver. Quer falar sobre como racismo é uma coisa com efeitos reais no dia a dia? Show de bola. Seu tema é que as expectativas sobre as mulheres ainda são medievais? Chuta pro gol.

    Mas aqui está o truque: faça isso. De verdade. Diga. Não “mande dizer”. Não de indiretas passivo-agressivas. Porque aí não é mensagem, é só molecagem.

    Curtido por 1 pessoa

    1. Molecagem, mimimi, white guilt, um monte de coisas, menos defender uma causa.

      O problema é que ser passivo-agressivo é o que define o SJW e boa parte das militâncias (reais ou virtuais) por aí.

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    1. E o Hardline se encaixaria onde então? Não consegui entender se seu comentário foi uma aprovação ou um contraponto ao que foi dito no artigo.

      Para mim é claro que as tentativas de “passar mensagem” em Hardline são merda adolescente, mas seu comentário não deixa claro de que lado está.

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  2. Esse ultimo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain me decepcionou muito, achava que seria um conto épico sobre vingança no mundo dos jogos ao estilo do filme Oldboy cheio de violência e contemplação mas é só mais um Metal Gear com jogabilidade melhorada e historia fraca que não leva a lugar algum.

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