Melhores de 2014: Tiro

Selo Melhores de 2014Este artigo faz parte da série Melhores de 2014, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Consulte a página Melhores de 2014 – Lista de categorias para ver as categorias do ano e o artigo Teaser: Jogos que podem aparecer nos Melhores de 2014 deste blog para ver uma lista do que adquiri e joguei pelo menos um pouco.

Praticamente tudo o que importa dizer nessa categoria já foi escrito no artigo Retrospectiva 2014: A ousadia volta aos FPS “de ponta”, mas ainda falta ordenar os jogos ali mencionados e outros de alguma maneira, certo? Se você estiver com preguiça de (re)ler, aí vai um resumo: 2014 foi o ano em que até os jogos de tiro mainstream se arriscaram a mudar e/ou inovar – em especial com movimentação mais ágil do personagem, geralmente com algum tipo de acessório futurista que permite pulo duplo, parkourdash lateral e afins. Mas não foi só isso que rolou: teve também semi-MMOs e franquias antiquíssimas aprendendo algumas lições com Bioshock. Anozinho movimentado em termos de tiroteio, esse.

Multiplayer de Halo: The Master Chief Collection (XB1)
Red vs. Blue all over again – and I like it

Teve até um relançamento importantíssimo: Halo: The Master Chief Collection. A coleção apresentou problemas, especialmente para uma série que costuma ser impecável, mas nem isso conseguiu tirar o brilho do pacote. Afinal, trata-se dos quatro jogos principais, em ordem cronológica, com todos os mapas originais, jogabilidade mantida (inclusive as diferenças de multijogador de um título para outro) e diversos recursos de contagem de pontos e tempo para comparações em leaderboards online. No meu caso, que não tinha jogado o segundo título e os outros fora da ordem (conforme foram lançados no 360, ou seja, Halo 3Halo 4 e Halo: Combat Evolved), poder experimentar a saga inteira em sequência esclareceu melhor o arco narrativo e me fez apreciar ainda mais a série. Altamente recomendado para quem não jogou todos: é uma peça histórica de uma das melhores séries das últimas gerações.

No campo das novidades, tivemos algumas boas ideias e surpresas. Heavy Bullets é um jogo indie que parece um jogo de tiro em 1ª pessoa se o gênero tivesse sido criado na época do Atari, e com uma estrutura meio roguelike, com fases aleatórias e morte permanente. Plants vs. Zombies: Garden Warfare acabou se saindo muito melhor do que o esperado para um spin-off de tiro online em 3ª pessoa, com mapas surpreendentemente criativos e muitas risadas ao ver as plantas e zumbis quebrando o pau. Call of Duty: Advanced Warfare foi o jogo mais bem-resolvido da série desde Black Ops II e o mais criativo desde Modern Warfare – com as devidas ressalvas aos problemas de conectividade iniciais e à forma como a história vai para a vala mais profunda da idiotice do meio para a frente.

Escudo da Athena em Borderlands: The Pre-Sequel! (PC/PS3/X360)
E lá vou eu brincar de “capitã américa” em Borderlands

Borderlands: The Pre-Sequel! foi uma surpresa ainda maior para um jogo que estava lá só para tapar buraco enquanto não sai um título verdadeiramente next-gen da série; com suas mecânicas de oxigênio, gravidade reduzida, humor à australiana e o retorno de Handsome Jack sob outra perspectiva, conseguiu reavivar minha vontade de mais Borderlands muito antes do esperado. Mas a grande surpresa mesmo nesse gênero foi Wolfenstein: The New Order, com sua espantosa capacidade de equilibrar na corda bamba tudo o que havia de clássico nos primeiros jogos da franquia com uma jogabilidade moderna e um cenário distópico detalhado, a la Bioshock. Não foi uma sumidade visual, mas compensou com sobras na direção de arte e na qualidade de som.

Elefante em Far Cry 4 (PC/PS3/PS4/X360/XB1)
Tá vendo o cara em cima do elefante? É seu parceiro de co-op

Os peso-pesados do ano foram três. Não dá para ignorar Titanfall: mesmo como uma espécie de frankenstein de ideias de outros jogos, o resultado final foi viciante, transformador e um sinal claro do que está por vir – tanto que pelo menos dois outros jogos de 2014 pareciam já estar reagindo à movimentação ultra-fluida dele antes mesmo dele sair. Pena que, como exclusivo de uma plataforma, Titanfall não tenha tido a exposição que merecia, além de apresentar uma “campanha” que não somou muita coisa ao pacote. Por outro lado, Far Cry 4 não trouxe nenhuma graaaande novidade… Mas o que mostrou de inédito foi extremamente prazeroso – tanto que tive que fazer uma homenagem singela aos elefantes do jogo – e o jogo chegou ainda mais divertido e expansivo do que Far Cry 3, que já era excelente. Ah, e mesmo sendo um título de mundo aberto, teve uma das melhores narrativas de jogos AAA no ano.

Ainda assim, quem leva essa categoria é outro jogo, que me prendeu por ainda mais horas (muitas delas, na casa dos três dígitos), mesmo com todo o mimimi em torno dele…. 

========== 2014 ==========

Destiny (PS3/PS4/X360/XB1)

Capa de Destiny (PS3/PS4/X360/XB1)Já resumi Destiny no tal artigo Retrospectiva 2014: A ousadia volta aos FPS “de ponta”, então sobra explicar o que o eleva acima da carne seca com mais detalhes. Poderia simplesmente reiterar o quanto o jogo foi, disparado, o melhor do gênero em 2014 – e talvez o melhor que já joguei – em quesitos técnicos como som, direção de arte, jogabilidade pura etc. Poderia inclusive tentar refutar todas as críticas que ele recebeu em termos de suposta falta de conteúdo: na boa, ele tem mais áreas e tempo de jogo na campanha solo que muito FPS, e custa o mesmo preço, sem assinatura. Poderia perder meu tempo (e o de vocês) detalhando como os tais problemas do endgame são comuns a todos os MMOs já feitos, especialmente no primeiro ano de existência, mas vou simplesmente deixar uma pergunta no ar: vocês conhecem algum MMO sem jogadores reclamando do endgame?

A verdade é que chegar ao endgame de qualquer MMO significa dedicar horas e horas e horas de jogo, normalmente repetindo áreas e missões, para obter itens raros e finalmente chegar ao nível máximo. Pensem bem: é impossível agradar a todos nessa empreitada. Cada jogador de endgame sempre vai achar que “merece” X ou Y e, se não conseguir, vai reclamar, não importa a fórmula usada. No caso de Destiny, tenho ressalvas a uma decisão específica pós-primeira expansão (exigir que os jogadores “upassem” suas armas exóticas de novo, desde o início, para um novo patamar de dano), mas não dá para varrer debaixo do tapete tudo o que o jogo fez de certo. E se for para fazer uma lista de itens, prefiro enumerar as coisas boas.

Crota em Destiny (PS3/PS4/X360/XB1)
AGORA, TODO MUNDO ATIRANDO NO CROTA! #raid

Como jogo de tiro, não existe nada tão bem-resolvido em suas mecânicas básicas quanto Destiny. Nenhum outro FPS que eu conheço tem tanta variedade de inimigos, inteligência artificial tão elaborada e armas tão distintas. A qualidade de iluminação e áudio é tão boa que transcende a simples estética: às vezes você consegue identificar onde um inimigo está pela sua sombra, ou qual arma exótica seu amigo está usando pelo som dela. Aliás, alguém sempre pode achar que a exótica X ou Y é ruim, mas mesmo assim ela terá style, reconhecível à distância (nem da No Land Beyond eu me desfiz por causa disso). Os planetas-mapas se prestam muito bem à repetição pela quantidade de recantos: mesmo cinco meses após o lançamento, ainda estou encontrando cavernas, saletas e corredores novos, além de locais onde baús de itens e materiais podem aparecer randomicamente. As variáveis na jogabilidade são tantas – dano elemental, subclasses, poderes específicos, habilidades únicas de armas, comportamento dos inimigos, modificadores do endgame etc. – que também ainda estou vivenciando/testemunhando jeitos novos de resolver problemas, seja com “macetes” ou simples estratégia.

E cada expansão pode trazer ainda mais mudanças, como The Dark Below, que introduziu novos contratos, armas, áreas, habilidades de inimigos e mecânicas. Assim, dane-se se o jogo por vezes dá problema de rede; o fato é que Destiny, mesmo como uma franquia nova que ousou misturar HaloBorderlandsWorld of Warcraft, é uma maravilha técnica, o FPS mais viciante e divertido que já experimentei. Tanto que conseguiu prender praticamente todo mundo por pelo menos 20 horas, quando não dezenas ou centenas – mesmo os que reclamam. Se você quiser reclamar que ele tinha todas as bases para ser o melhor jogo já feito nos últimos 10 anos – de qualquer gênero – e acabou errando o alvo, aí estou contigo; porém, estamos falando dos jogos de tiro em 2014 agora, e nesses parâmetros, ele não teve concorrente algum. Nem de longe.

========== 2014 ==========

Games que não joguei e poderiam ter entrado nesta categoria: Lichdom: Battlemage, Steel Divers: Sub Wars, TxK

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