Retrospectiva 2014: A nova geração finalmente “chegou”

Retrospectiva 2014 - thumbnailA Retrospectiva de 2014 do blog Re:Games aborda tendências bizarras que permearam o mundo dos jogos neste ano que se encerra. Entenda melhor esta série de artigos no post de abertura.

Sim, eu sei, o PS4 e o Xbox One saíram ano passado, blá blá blá. Sim, eu sei que o jogo X ou Y não poderia ter metade da qualidade gráfica se tivesse sido lançado nos consoles anteriores (especialmente coisas como Forza 5, RyseKillzone: Shadow Fall inFAMOUS: Second Son). Mas nova geração não é só salto de potência – ou melhor, o salto só é plenamente realizado quando pelo menos parte da potência é utilizada também para habilitar novas formas de jogabilidade. No caso dos consoles atuais, o “valor agregado” obtido com gráficos mais poderosos (sejam eles realistas ou não) e mundos de jogo maiores/mais detalhados é bem menor do que nos “saltos de geração” anteriores. Podemos até apreciar mais gente andando nas ruas de Assassin’s Creed ou o número de jogadores em Battlefield 4 igualando a versão para PC, mas na prática, esses jogos não mudaram significativamente. E mesmo que isso não atrapalhe nem um pouco as vendas tanto do PS4 quanto do Xbox One – ambos quebrando recordes em comparação a seus antecessores – as pessoas que já compraram esses consoles provavelmente estavam esperando, lá no fundo, uma virada real, que justifique de vez o investimento.

Super Mario 64: mudando paradigmas já no lançamento do console
Mario 64: mudando paradigmas já no lançamento do console

O problema é que, com o passar do ano, o ceticismo tomou conta de muitos. Virou bordão dizer que novos consoles só são plenamente explorados anos após o lançamento, o que é verdade em termos de potência… Mas muita gente esquece que em termos de conceito, era relativamente comum que jogos de início de geração virassem gêneros e ideias de cabeça para baixo, para ver o que colava, e depois só aprimorassem esses conceitos à medida que o hardware fosse melhor “compreendido”. Halo: Combat EvolvedSuper Mario 64 e Rayman foram respectivamente títulos de lançamento do Xbox original, do Nintendo 64 e do Playstation, por exemplo. A “tendência” de ter que esperar para jogar algo realmente novo só ficou evidente mesmo na geração passada, que ainda por cima durou uns dois ou três anos a mais do que o normal. Como nos acostumamos a isso, era difícil crer que já tivéssemos games de nova geração entortando convenções ainda em 2014 – mas aconteceu.

O primeiro indício foi em Titanfall, que se arriscou a dar muito mais mobilidade, rapidez e fluidez a uma das coisas mais estagnadas nos últimos anos: o FPS multiplayer competitivo online. Ainda assim, ele tinha um ar de Frankenstein que deu certo: jogos de combate com robôs gigantes já existiam, Crysis 2 já tinha um esboço da mesma verticalidade no multiplayer e, claro, Mirror’s Edge trazia o parkour em primeira pessoa. Não à toa, mesmo conseguindo combinar essas partes com maestria, Titanfall foi lançado no Xbox 360 sem perder nenhuma de suas características principais de design – apenas sofreu downgrade visual. A coisa começou a virar mesmo a partir do segundo semestre, quando finalmente vimos jogos terem conceitos inéditos aplicados com exclusividade nas versões para os novos consoles.

O mundo aberto REAL de Forza Horizon 2
“Estradas? Aonde nós vamos, não precisamos de estradas” – Brown, Emmet

Forza Horizon 2 chegou para mostrar que os “mundos abertos” em jogos de corrida até então não eram exatamente “abertos”. Você podia zanzar por qualquer estrada o quanto quisesse, sem se restringir a circuitos… Mas a palavra-chave é estrada. Mesmo em um jogo recente como Need for Speed: Rivals, tente saltar de uma rampa e cair no mato para ver o que acontece: colisão instantânea só por entrar na “zona errada”. Em Horizon 2, você está realmente livre para atravessar plantações, florestas, cercados… Enfim, sair da pista quase a qualquer momento. Os únicos obstáculos são os naturais, como construções e muretas.

Embora a versão de Xbox 360 tenha reproduzido parte desta liberdade, ela não incluiu outros recursos que afetam diretamente a jogabilidade, como clima dinâmico (chuva afeta mesmo a resposta do carro), adversários baseados em como outros jogadores pilotam (os drivatars introduzidos em Forza 5, mas só agora realmente funcionais) e transição suave do modo offline para o online, sem lobbies. Tanto que a expansão de Horizon 2Storm Rising, nem foi lançada para Xbox 360, por ser totalmente baseada em offroad e clima dinâmico. Seguindo a mesma linha, The Crew não foi um jogo tão bom e apresentou um visual pouco melhor do que tínhamos no PS3/Xbox 360, mas ofereceu a mesma liberdade absoluta de exploração no mapa e entrada suave em atividades online.

Treta em Middle-earth: Shadow of Mordor
Cuidado, Talion: se não finalizar esse capitão Uruk, ele pode voltar mais poderoso, com cicatrizes e cheio de vingança “nozóio’

Mas o jogo que deixou claro como a nova geração chegou para valer foi Middle-earth: Shadow of Mordor. Embora a base da jogabilidade seja um (grande!) refinamento da movimentação de Assassin’s Creed e do combate da série Batman: Arkham, a Monolith apostou nos fatores que eu mais queria ver evoluírem nos novos consoles: sistemas e inteligência artificial. Em Mordor, os Uruks (uma espécie de orc) não são apenas inimigos genéricos espalhados em pontos específicos do mapa, e sim criaturas geradas aleatoriamente com características únicas – tanto no visual quanto em termos de forças e fraquezas – e organizadas em uma hierarquia clara, em constante fluxo. Os Uruks reagem aos acontecimentos do dia-a-dia naquele lugar sinistro e brutal, com ou sem a intervenção direta do protagonista. Eles lutam por poder, sobem posições, guardam informações sobre seus superiores, continuam perseguindo o jogador por todo o mapa enquanto ainda o virem, “evoluem”, comandam subalternos e interagem diretamente com o ecossistema animal de Mordor.

Esse sistema, chamado de Nêmesis, é viciante e claramente exige uma inteligência artificial poderosa – tanto que não está presente por completo nas versões para a geração anterior, que ainda por cima rodam com baixo framerate e bugs, segundo usuários (joguem no PC ou PS4/Xbox One, pelamordedeus!!!). É o Nêmesis que eleva Shadow of Mordor de “apenas” um divertidíssimo jogo de matança sangrenta de orcs a algo especial, sem paralelo algum com qualquer outro título lançado até hoje. Enfim: é o jogo de nova geração por excelência. Agora é esperar que as outras desenvolvedoras (especialmente você, Ubisoft!) aprendam com a Monolith Productions e nos brindem com ideias realmente novas a partir do ano que vem.

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