Retrospectiva 2014: A ousadia volta aos FPS “de ponta”

Retrospectiva 2014 - thumbnailA Retrospectiva de 2014 do blog Re:Games aborda tendências bizarras que permearam o mundo dos jogos neste ano que se encerra. Entenda melhor esta série de artigos no post de abertura.

Embora muitos tenham internalizado que o gênero FPS (tiro em 1ª pessoa) seja sinônimo de estagnação criativa no mundo dos games, a verdade sempre foi que o problema estava mesmo nas maiores franquias do gênero – em especial, Call of DutyHaloBattlefield. As três amealham uma fatia gigante dos fãs do gênero e monopolizam as atenções, a ponto de mandarem para a geladeira séries mais tradicionais que não conseguiram acompanhar o sucesso, como Medal of Honor. Mesmo quando jogos de tiro novos tentavam fazer algo diferente, com variados graus de eficiência, as pessoas acabavam voltando a Call of DutyHaloBattlefield porque, vejam só, eles ainda estavam anos-luz à frente no ponto mais importante – jogabilidade básica. Bem ou mal, as três séries tinham, com folga, as mecânicas de tiro e movimentação mais bem-resolvidas da categoria. Pois é: tinham.

Correndo na parede em Titanfall (PC/X360/XONE)No final de 2013 já tivemos um indício de que as grandes produtoras iriam espantar um pouco da mesmice em seus FPS de alto orçamento, e esse indício chamava-se Killzone: Shadow Fall. Com um tom mais intimista, algumas fases bem abertas, recursos novos de assistência com drone e jogabilidade sólida como rocha, o novo Killzone mostrou que era possível, sim, continuar agradando os fãs sem recorrer aos mesmos truques de sempre. Os problemas no lançamento de Battlefield 4 e a queda na recepção (de crítica e público) para Call of Duty: Ghosts também mostravam que algo precisava ser feito no reino do tiroteio. O que não dava para prever é que esse “algo” já chegaria ao mercado em 2014, nem que incluiria desde opções extras de movimentação vertical e lateral a uma ênfase maior no clima e na história, passando por sistemas de MMO. Senão, vejamos:

Call of Duty sai da zona de conforto

A série Call of Duty, após estourar em vendas, virou sinônimo de “apostar no seguro”. Em parte, o “conservadorismo” da Activision é justificado: desde Modern Warfare nenhum outro FPS tinha conseguido sequer igualar, quanto mais superar, certos aspectos de Call of Duty, como os controles, o compromisso inabalável com a qualidade do multiplayer e a capacidade de transplantar os momentos mais bombásticos do cinema de ação para um jogo. Sem contar que a franquia cada vez mais se consolida como um bastião de resistência ao politicamente correto: é sobre guerra mesmo, é para quem não caiu na esparrela de que “armas matam pessoas” (PESSOAS matam pessoas), e ainda exibe uma noção do cenário político mundial que muitos jornalistas da área não têm (ou fingem não ter). Ghosts, por exemplo, antecipou a existência de um movimento de unificação da América Latina em torno de uma forma mal disfarçada de socialismo. Claro, era um jogo hiperbólico e irreal como todo filme de ação que inspira Call of Duty, mas ainda assim acertou na mosca ao mostrar o que os protoditadores bolivarianos fariam se pudessem.

Para o alto e avante em Call of Duty: Advanced Warfare
Para o alto e avante, Call of Duty

De vez em quando, algum dos estúdios que assumiram a série tenta acrescentar algo para “dar frescor” e justificar mais um Call of Duty naquele ano: o modo Zumbi, as “bifurcações” na história em Black Ops II ou as sequências semi-stealth com o cão Riley em Ghosts. Porém, nenhum deles se arriscou a mexer no “núcleo” da coisa toda, na parte central da jogabilidade. E isso deu brecha para que os manda-chuvas que fizeram da série um sucesso, agora em seu próprio estúdio (Respawn), elevassem sua fórmula de multiplayer dinâmico a outro patamar com Titanfall. Em qualquer outa situação, seria de se esperar que a “concorrência” de um Titanfall fizesse “medalhões” se mexerem para continuar na crista da onda. Mas no caso de Call of Duty e da Activision? Não havia nenhuma garantia de isso fosse acontecer, e mesmo os observadores mais otimistas apostariam na mudança somente após alguns anos. A série ainda supera qualquer outra em vendas, afinal.

E de repente vem Advanced Warfare, o primeiro Call of Duty pós-Titanfall, apenas alguns meses depois… se arriscando justamente a mexer na movimentação e no fluxo de jogo no multiplayer, com exoesqueletos, pulos duplos, dash lateral, escudos de energia e outras traquitanas que podem tirar a grande maioria dos fãs da zona de conforto (especialmente os acostumados a chegar a Prestige em poucos dias). Foi o equivalente a ver uma equipe de futebol mudar de esquema tático só pela possibilidade de perder a liderança na tabela – e essa “mudança tática” pode até não virar unanimidade, mas já fez a crítica reagir melhor a Advanced Warfare do que a Ghosts. O fato é que não apenas um estúdio ousou mexer na base de Call of Duty, como o fez antes mesmo de ter a chance de avaliar por completo os resultados (financeiros e de recepção) de Titanfall. Apenas a possibilidade de uma mudança de paradigma trazida por um concorrente forte já fez a Activision dar o sinal verde para um pouco de risco real. Quem diria?

Titanfall cumpre o que prometeu e sacode a concorrência

Em cima do Titã inimigo em Titanfall
Tiro nos “miolos” do robozão. Onde está o seu escudo agora, Titã?…

Quando os fundadores da Infinity Ward (estúdio responsável pela ascensão de Call of Duty com Modern Warfare) pularam fora, montaram seu próprio estúdio e mostraram seu novo projeto, Titanfall, estava claro que havia uma boa chance do gênero FPS receber uma boa sacudida. Soldados e robôs gigantes dividiriam o campo de batalha, com direito a muita verticalidade, elementos de parkour e uma velocidade de jogo ainda maior, lembrando os bons tempos de Unreal Tournament e afins. Não dava para saber se o jogo seria fora de série, mas com o pedigree de seus criadores, era seguro apostar que Titanfall no mínimo tivesse a qualidade técnica e as mecânicas de tiro de Call of Duty – mas com todos esses diferenciais pretendidos acima. Só a perspectiva de algo assim já podia fazer o mercado se mexer; e de fato, foi tudo isso que aconteceu.

O jogo acabou pecando um pouco em outros aspectos tradicionais de FPS multiplayer, como a baixa contagem de jogadores (6 x 6, quando um Battlefield 4 no mesmo Xbox One vai a 32 x 32) e ter apenas uma arma de cada tipo (se você prefere jogar com escopetas, por exemplo, não tem muitas opções além de modificar partes da única presente). Mas nada disso estava em destaque nas intenções dos desenvolvedores, e o que eles efetivamente prometeram foi cumprido com maestria. Nenhum outro FPS até então tem uma movimentação tão fluida e prazerosa, a ponto de parte dos jogadores acabar “desencanando” de usar os robôs gigantes, a despeito de seu poder de fogo. Pular em um Titã inimigo, arrancar um painel fora e atirar dentro dos fios do robô foi um dos momentos mais divertidos que experimentei em 2014, e vou me espantar muito se não virmos mais desse tipo de coisa em outros FPS de agora em diante.

Wolfenstein brinca de Bioshock

Wolfenstein ontem e hoje
O novo Wolfenstein não é só mais um rostinho bonito

Em termos de tradição, nenhuma série de FPS se compara a Wolfenstein. Nascida ainda na era Atari (!) como um jogo de stealth (!!!), a franquia mudou de perspectiva para 1ª pessoa com Wolfenstein 3D em 1992 e serviu de base para praticamente tudo que conhecemos no gênero hoje. Desde então, a série teve diversos jogos esparsos com todo tipo de orientação diferente: às vezes, um título novo era apenas um update gráfico da clássica galeria de tiro em nazistas, mas em outros anos mudava mecânicas básicas ou acrescentava cutscenes e até elementos sobrenaturais. Nessa bagunça toda, Wolfenstein acabou perdendo um pouco da identidade, mesmo em seus melhores momentos deste milênio. Por isso, quando The New Order foi anunciado, ninguém sabia muito bem o que esperar – até por representar mais uma guinada: um futuro alternativo em que os nazistas ganharam a guerra e dominaram o mundo.

Que a série precisava de uma repaginada ninguém tinha dúvida, mas como fazê-lo sem jogar fora o restolho de identidade que ainda tinha? Pelo visto, o raciocínio dos desenvolvedores foi: “vamos manter a necessidade de encontrar kits médicos e armadura, continuar combatendo nazistas e robôs, e nos concentrarmos na campanha solo ao invés de multiplayer… Mas ‘bora colocar tudo isso em uma distopia a la Bioshock e garantir que as mecânicas básicas de tiro tenham o mesmo nível e intuitividade dos FPS de sucesso atuais” (o que não chega a rolar em Bioshock, nem mesmo em Infinite). Parece complicado, né? Sim, mas na prática deu certo. The New Order pode ter ficado para trás em termos visuais quando comparado aos outros peso-pesados do ano, mas se destacou por equilibrar uma jogabilidade “tinindo” com uma história bem mais interessante do que as de Advanced WarfareTitanfall e Destiny. Sim, história. Quem diria que um dia nos importaríamos com isso em um Wolfenstein? Pois é: depois de The New Order, estranho será ver um Wolfenstein voltar ao esquema galeria de tiro pura.

Destiny, o pseudo-MMO que muitos odeiam amar

"Eu queria conseguir te largar" - fio, isso tem nome: chama-se amor
“Eu queria conseguir te largar” – fio, isso tem nome: chama-se amor

Em termos puramente conceituais, Destiny era o FPS mais inusitado do ano já de cara. Sim, existem MMOs de tiro em 1ª pessoa por aí… Mas nenhum com o escopo do novo projeto da Bungie (da série Halo), que nem mesmo pode ser considerado um MMO no sentido estrito – está mais para um FPS futurista voltado à interação social, sem divisão muito clara entre jogo solo e cooperativo (o PvP é bem à parte, como convém). Há customização de personagem, missões de “campanha”, níveis e loot a ganhar, strikes/raids e outros elementos diretamente “importados” dos MMOs, mas com apenas três jogadores por esquadrão (seis nas raids). É perfeitamente possível jogar apenas as missões solo, chegar ao nível 20 em pelo menos 12 horas de jogo (no meu caso, umas 16-18 no 1º personagem) e largar mão de Destiny… Mas ainda assim você verá um ou dois sujeitos “passeando” nas áreas em que estiver – e vocês podem se ajudar ou ignorarem um ao outro o quanto quiserem.

A coisa fica peculiar mesmo após o nível 20 – o endgame, em jargão de MMO. Ao terminar a campanha, a estrutura inteira do jogo se revela: era tudo um grande “treino” para você voltar às áreas das missões e explorá-las com mais afinco em níveis mais altos, enfrentando inimigos novamente com modificadores de comportamento, dano, resistências e afins, de preferência junto com seus amigos. O objetivo é acumular diversos tipos de reputação e itens-“moeda” para comprar ou aprimorar armas e/ou peças de armadura, que têm valores de “luz” – um novo atributo que permite chegar ao nível 30 no jogo-base, ou acima disso com as expansões. É aqui que as inspirações em MMOs (e até em Borderlands) se revelam com mais clareza, a despeito do número nada “massivo” de jogadores simultâneos na mesma área… E também é aqui que praticamente todo jogador de Destiny tem alguma coisa a reclamar.

Alguns largam o jogo no endgame, mas o resto continua jogando. Alguns acham que a quantidade de áreas é “pouca” e culpam a Activision; outros estão mais preocupados com o equilíbrio do jogo e o fato da Bungie não ter experiência real com MMOs. Mas o fato é que Destiny não se parece com nada no mercado e, pelo visto, marcou todo mundo que jogou. A jogabilidade, a beleza, a qualidade sonora e a inteligência artificial de Destiny são tão, mas tão, mas tão boas – talvez as melhores de qualquer FPS – que muita gente ainda continua jogando-o várias vezes por semana, e várias horas em cada vez (eu incluso). Sem contar que nenhum outro FPS uniu tanto os amigos online quanto Destiny. Pergunte a quem joga e vai perceber que todo mundo tem alguma história de amizade feita/reatada nesse meio tempo. Podemos resmungar o quanto quisermos sobre isso ou aquilo nas escolhas de design da Bungie, mas o fato é que Destiny é como um casamento duradouro: ninguém é perfeito, há coisas chatas que precisam ser superadas e pode ser até que role separação no final, mas se os dois ficaram juntos tanto tempo, foi por amor.

E deve vir mais por aí

OzKit em Borderlands: The Pre-Sequel
Use seu OzKit para respirar, dar bundada no chão e sacanear a Austrália

O melhor é que não há nenhum motivo para acreditar que essa tendência de mudança vá “retroceder” daqui em diante. Após Advanced WarfareTitanfallDestiny, vai ser difícil ver algum FPS de ponta ficar com os personagens mais “no chão” como antes – e quem insistir nisso terá que compensar com uma boa narrativa ou um ritmo mais contemplativo/imersivo, assim como Wolfenstein: The New Order, ou alguma outra coisa tão significativa quanto. Não me espantaria se essa ficha tiver caído na EA ao adiar Battlefield: Hardline, embora seja difícil imaginar como o conceito desse jogo poderia comportar mudanças radicais de movimentação – e mais ainda acreditar que um dia um Battlefield terá uma história realmente boa. Até a Gearbox Software, em um mero jogo “tapa-buraco” como Borderlands: The Pre-Sequel, aproveitou o cenário lunar com baixa gravidade para mexer na fluidez e introduzir mecânicas de oxigênio e “bundada” nos inimigos – sim, bundada, no melhor estilo Mario.

Vocês aí até podem continuar com seus muxoxos sobre a predominância dos FPS, mas eu quero mais é que eles evoluam/ousem, assim como qualquer outro gênero. Se são populares ou deixam de ser, dane-se; ninguém é obrigado a jogá-los, e se muita gente joga, os outros não têm nada a ver com isso. O que importa é que a coisa ande, como já está acontecendo. Eu, pelo menos, nunca joguei tanto FPS na minha vida quanto em 2014, coisa que jamais esperava. Aproveita quem pode e reconhece quem tem juízo.

4 comentários sobre “Retrospectiva 2014: A ousadia volta aos FPS “de ponta”

    1. Só soube do jogo tem uma semana ou duas. Como tô com muita coisa na fila e perdi um cliente fixo (2014 tá uma montanha-russa :P), vou esperar promoção do Steam.
      Mas a premissa parece fora de série, tô morrendo de curiosidade!

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