Rewind – Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc (Vita)

Rewind - Análises
Análise

Rewind é a nova seção de resenhas do blog Re: Games, escritas da forma mais direta possível e após terminar um jogo (ou pelo menos jogá-lo por tempo suficiente, caso não tenha um “fim” claro). Não é sempre que termino um jogo, então vale a oportunidade de publicar uma análise…

Capa de Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc (Vita)
Ace Attorney com bala na agulha

Sabe aquele dito popular “quando você acha que não tem como ficar pior, aí é que a coisa degringola mesmo”? Pois bem: ele ainda funciona mesmo quando você se dá o direito de interpretar a palavra “pior” de formas mais benignas. Por exemplo, algo pode ficar mais bizarro, e isso pode ser bom. Foi exatamente assim que me senti durante as mais de 35 horas de Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc, um adventure à japonesa que empresta elementos de Ace AttorneyPersona, Zero Escape e visual novels mais tradicionais para fritar o seu cérebro. E isso só na parte de estrutura e jogabilidade: em termos de narrativa, é uma mistura de Battle Royale com… Metal… Gear?! Em uma história que se passa em uma escola de ensino médio!? Ou será que eu vi demais? De qualquer forma, pode-se acusar Dangan Ronpa de qualquer coisa, menos de acomodação ou medo de chocar.

A premissa é chocante em si, com certeza. A escola Hope’s Peak (“Pico/Auge da Esperança”) recruta apenas os melhores alunos do país no que fazem, como a “Nadadora Suprema”, o “Jogador de Beisebol Supremo” e até o “Autor de Fanfic Supremo” – desde que você seja imbatível em algo, tá valendo. Só o protagonista é um cara comum, mediano em tudo, que foi recrutado em um sorteio e entra como “Estudante Sortudo Supremo”. E quando ele entra na escola pela primeira vez, acaba desmaiando no salão de entrada, acordando em uma sala de aula sem saber o que aconteceu, e encontra outros 14 estudantes. Após rápidas apresentações, são “saudados” por um… urso… mecânico?!… falante… que se diz diretor da escola, e que lança uma possibilidade terrível: os alunos terão que viver para sempre dentro da escola, a não ser que consigam se formar. E como podem se formar? Bem… “Basta” matar outro aluno sem ser descoberto. Se conseguir, o(a) estudante “se forma” e os outros são punidos… Com morte.

Bizarrice conceitual, desenvolvimento sóbrio

Personagens de Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc (Vita)
De longe, ninguém é normal

Como se a premissa básica da trama não fosse bizarra o suficiente (e forte), a arte dos personagens é exagerada além do verossímil e até mesmo dos limites de alguns animes. A “Apostadora Suprema” é uma lolita gótica com cabelo impossivelmente longo, o “Compasso Moral Supremo” (título esquisito por si só) por algum motivo tem olhos vermelhos e o “Vidente Supremo” é o hippie com o cabelo mais… hippie que você verá na sua vida. Embora por um instante isso possa sugerir que o jogo não se leva muito a sério, na verdade, a escolha estética cria um contraste enorme com o comportamento dos estudantes. Bizarros ou não, com “habilidades supremas” esquisitas ou não, eles se comportam o tempo todo como estudantes “normais” da idade que têm – considerando suas habilidades, claro. A “Apostadora Suprema” não se veste de lolita gótica por ter depressão, por exemplo, e se comporta como alguém que está acostumada a se adaptar à situação para conseguir ganhar apostas; o “Compasso Moral” se preocupa com seguir regras e ser ético ao extremo, mas não tem “sangue nos zóio” como o visual poderia sugerir, e assim por diante. E uma dica importantíssima: o protagonista é justamente o único com um visual até normal demais (para um anime, claro).

Esse contraste é um dos principais ganchos nas primeiras duas horas de jogo, antes da trama engrenar de vez. Na real, Dangan Ronpa começa bem lento, considerando a premissa, e ignorando todas as “práticas recomendadas” de jogos, filmes e séries, em que algo precisa acontecer logo para apresentar uma situação-limite e manter o espectador “ligado”. Dangan Ronpa prefere desenvolver a história de uma forma lógica primeiro; no caso, os estudantes se recusam a matar seus colegas. Pense bem: por mais que você tema a perspectiva de viver para sempre em uma prisão de luxo, isso faria alguém sem histórico assassino algum sair matando desconhecidos a esmo em menos de 24 horas? Claro que não. E é exatamente isso que o início da trama retrata. O que mantém o jogador vidrado é justamente conhecer esses personagens bizarros, e notar que, por debaixo da aparência inusitada, eles ainda são adolescentes – com traumas, manias, conceitos, sonhos e esperanças comuns, cada um de acordo com sua criação.

Monokuma, o urso infernal de Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc (Vita)
Algo para os seus pesadelos

Ou pelo menos até Monokuma, o urso infernal, decidir que a recusa dos estudantes em “se formar” é algo muito chato, e que precisam de um “estímulo”… E para “quebrar” a força de vontade deles, Monokuma cria uma situação para motivá-los a querer sair da escola de qualquer jeito – e a partir de agora chega de falar de coisas específicas da história, para evitar spoilers. O importante é que, a partir do momento em que um(a) estudante finalmente decide agir, o “grosso” da jogabilidade de Dangan Ronpa surge.

Refutando na bala e no ritmo

Cena de Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc (Vita)
Parece interessante, mas na hora do vamos-ver…

Até então, além de passar por (bastante) diálogo, o máximo que o jogador fez foi navegar por ambientes 3D em 1ª pessoa – embora os personagens em si sejam 2D, ou pedaços de papelão recortados, visíveis quando se move a câmera. Você pode passar seu “Free Time” com seus colegas, como se fosse Persona, mas essa interações são rasas e só servem para desbloquear Habilidades – que até facilitam um pouco o que vem depois, mas é perfeitamente possível terminar Dangan Ronpa sem usar nenhuma delas. Você também pode oferecer presentes, obtidos aleatoriamente na “Loja Monokuma” com fichas encontradas no cenário, mas é só. A jogabilidade real de Dangan Ronpa se divide em duas etapas: a investigação pós-crime, recolhendo evidências em um formato adventure comum, e o Class Trial (Julgamento de Classe), em que todos os estudantes ainda vivos argumentam para tentar descobrir quem foi o(a) assassino(a).

Dependendo de como você encarar os Class Trials, eles podem ser o ponto mais forte ou mais fraco do jogo. A essência vem de Ace Attorney: descubra as contradições e as refute (OBJECTION!!!) com as evidências que tiver. Só que Dangan Ronpa tenta injetar suspense com um cronômetro e minigames de tiro arcade e ritmo. Sim, você leu direito. Na maior parte do tempo, o Class Trial envolve vários estudantes fazendo declarações que flutuam na tela, e seu objetivo é controlar uma mira em 1ª pessoa e atirar nas partes contraditórias dos textos flutuantes com truth bullets (“balas da verdade”), ou seja, suas pistas e evidências. Pelo menos uma vez por class trial, você atira em letras isoladas flutuando para completar um jogo de Forca (sim, Forca) e continuar um argumento. Você também “debate” diretamente contra um(a) estudante (seja ele[a] o[a] assassino[a] ou não) em um jogo de ritmo simples, com apenas uma linha de compasso, mas que se complica em trials posteriores. Ao final da discussão, você remonta a cena do crime inteira inserindo as partes que faltam em um mangá. Por fim, para alívio dos tradicionalistas, em diversos momentos você precisa apenas escolher a evidência correta no menu para seguir uma linha de raciocínio.

Equilíbrio entre tensão e avanço

Class Trial em Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc (Vita)
Opa, será que tem uma contradição aqui?…

No primeiro Class Trial, praticamente todo guiado por tutoriais, encarar esses minigames é simples o bastante – só falhei no de ritmo porque não tinha entendido direito de primeira. Nos seguintes, o jogo começa a introduzir pequenas variações que mantém o jogador ligado para evitar falha, e basicamente atuam como uma distração para o fato de que, na real, passar pelos trials é bastante simples – mas ainda assim, exige atenção nas evidências coletadas. Com o tempo, você percebe que o objetivo dos minigames não é gerar dificuldade aleatória, e sim criar tensão em algo que, de outra maneira, seria apenas uma série de escolhas de menu. Mesmo que você não curta os minigames, passar por eles é simples o bastante para não te distrair do principal: descobrir quem foi o(a) assassino(a). Se você achar o conceito geral interessante, seu desempenho em cada parte do class trial é avaliado no final, e conseguir As em todas dá um troféu – então vai fundo e faça o seu melhor.

A maior “entrega” de que esses minigames estão lá apenas para deixar os class trials dinâmicos é como o jogo lida com o estado de falha absoluta. Cada vez em que você atira em uma frase não-contraditória (ou contraditória, mas com a “bala da verdade” errada), ou acerta uma letra incorreta no jogo de Forca, ou falha em “destruir” uma refutação de oponente no jogo de ritmo, você perde um pouco de sua “barra de influência”, que mede o quanto os outros estudantes estão dispostos a ouvir seus argumentos. Se a barra chegar a zero, o protagonista passa a ser suspeito, todos votam nele como assassino… E o jogo simplesmente pergunta se você quer tentar de novo, do mesmo ponto onde falhou. E ainda “enche” sua barra de influência inteira novamente nesse processo! Sua única penalidade é saber que você mandou mal e tomar um B ou C na avaliação final daquela parte. Como os minigames podem não ser para todo mundo, tanto melhor: o importante é gerarem tensão sem impedirem o avanço da história. Para constar, eu me envolvi o suficiente para tentar tirar o máximo de As possível.

Muitas influências, pouca semelhança

Escola do Desespero em Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc (Vita)
Bem-vindo ao desespero!

A parte do Class Trial é um indicativo de como o jogo todo foi construído. Como se pode perceber, os designers não se contentaram em simplesmente se inspirar em uma ideia funcional de outros jogos, mas tentaram “distorcê-la” quase a ponto de deixá-la irreconhecível, para o bem ou para o mal. No caso dos class trials como variação de Ace Attorney, mesmo que alguns jogadores (e críticos) possam considerar os minigames subdesenvolvidos, não se pode negar que pelo menos eles conferem uma dinâmica que a inspiração original não tem. Por outro lado, a trama toma rumos inesperados considerando as influências de Battle Royale e romances policiais do gênero O Caso dos Dez Negrinhos, com desdobramentos pouco usuais. Como alguém que cansou de ler, assistir e jogar esse tipo de trama de suspense, eu garanto: não houve um class trial sequer que iniciei sem nenhuma ideia do que aconteceu, muito menos exatamente o que aconteceu – a situação ideal que uma trama desse tipo deve sempre tentar gerar. E praticamente em todos os detalhes, os desdobramentos fizeram sentido, considerando a situação. Não se pode acusar Dangan Ronpa de apelar para o esotérico ou o incomum para justificar os acontecimentos, pelo menos não em torno dos assassinatos em si.

A-há – você notou que eu disse “pelo menos em torno dos assassinatos”, né? É aqui que entra a minha impressão geral de influência de Metal Gear Solid. Embora a parte militar-política da série do Kojima seja, em grande parte, baseada em fatos reais, as extrapolações sempre beiraram o absurdo, e não apenas nos chefes sobre-humanos. Kojima não tem medo de levar as coisas às últimas consequências, mesmo que sejam improváveis, como uma “economia de guerra” totalmente baseada em milícias privadas (Metal Gear Solid 4). O importante é que se essa extrapolação serve ao tema que ele quer abordar, ótimo, vamos nessa. Em certa medida, Dangan Ronpa faz a mesma coisa quanto ao verdadeiro mistério principal: o da existência atual dessa escola-prisão. À medida que a trama avança, o tema principal – ou melhor, uma dicotomia – vai se revelando, “empurrado” pela descoberta dos eventos por trás da situação, por mais extremos que sejam. É algo esotérico? Realista? Surreal? Ficção científica? Místico? Desculpe, mas você precisa jogar para saber – mesmo que eu contasse agora, fora de contexto soaria apenas ridículo. Após o desenvolvimento de personagens, relações, assassinatos e expectativas, porém, é poderoso e inspirador.

Fora da zona de conforto ocidental

A principal pergunta de Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc (Vita)
A principal pergunta de Dangan Ronpa – e a resposta é desagradável

O mais importante, porém, é que a despeito da salada de referências, dos minigames incomuns e da estranheza geral, Dangan Ronpa é o tipo de jogo que o mercado precisa agora. Por mais que esteja “na moda” tratar os jogos japoneses como bizarrices e os jogos ocidentais como o “ápice” do mercado, a verdade doída é que os desenvolvedores ocidentais estão mergulhando cada vez mais na zona de conforto em termos de narrativa, ritmo e desenvolvimento de trama. O politicamente correto, o patrulhamento ideológico e o desdém generalizado por alta cultura têm afetado os jogos “deste lado” do mundo de uma maneira acachapante e tediosa. Peguem o jogo mais aclamado dos últimos anos, Skyrim, e percebam que se ele não fosse 95% dependente do mundo criado para a imersão absoluta do jogador, seria um fracasso: uma história cheia de personagens esquecíveis e clichês batidíssimos de fantasia como “o escolhido para salvar o mundo”, “o conflito entre o sistema maldoso e os rebeldes bonzinhos”, “o conhecimento milenar desprezado pelos tolos modernos e que precisa ser recuperado pelo escolhido” etc. etc. etc. Tanto que 2013 foi um ano fraquíssimo no geral nas narrativas de jogos e a maior exceção disso, The Last of Us, ainda foi acusado de “sexista” e outras bobagens do tipo – exatamente por sair da zona de conforto.

Dangan Ronpa não sofre desses males. Está em outro nível, assim como os jogos anteriores do mesmo estúdio, a Spike Chunsoft, cujos designers são obcecados por algumas teorias específicas – a do Jogo de Soma Zero, o paradoxo do Gato de Schrodringer, o Dilema do Prisioneiro e assim por diante. Ao emparelhar esses conceitos com uma situação tradicional de histórias de suspense e conseguir carregar essa salada adiante para sublinhar um tema universal (jogue e ele ficará evidente), o jogo passou a quilômetros de qualquer zona de conforto, seja ela ocidental ou mesmo oriental. À primeira vista parece apenas uma tentativa de ser mais bizarro do que tudo à sua volta, mas na prática, o jogo é mais sóbrio do que, digamos, tentar manter a supremacia sobre um planeta tomado como colônia à força usando rifles com serras elétricas acopladas (Gears of War) ou coisas ocidentais “normais” do mesmo gênero. Nesse sentido, dane-se se os minigames nem sempre são divertidos, se a influência de Persona é muito rasa ou se tem texto demais para ler: o que importa é que Dangan Ronpa vai te fazer jogar até a bateria do Vita acabar, apenas para continuar jogando ligado na tomada, morrendo de curiosidade para saber aonde a trama vai parar – e você não vai se arrepender disso. Entre o tema principal, as surpresas, as excelentes atuações vocais americanas, a ótima trilha sonora, a arte inusitada e a sensação de que você está vendo algo realmente novo, essa é a experiência mais obrigatória de 2014 até agora.


Pontos altos

» Atuações vocais fora de série  » Criatividade  » Estética única  » Narrativa de primeira linha  » Ritmo perfeito  » Temas inusitados


Fast Forward - Análise
AVANÇA!
(Critérios de classificação)

Pontos fracos

« Free time quase dispensável


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15 comentários sobre “Rewind – Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc (Vita)

  1. A screen lá em cima é um spoiler?

    No mais, eu ouvi falar desse danganronpa na época do anime mas o nome estranho definitivamente não me chamou atenção [subtítulo “The Animation”? Sério?].

    Mas vir aqui e ler “A escola Hope’s Peak recruta apenas os melhores alunos do país no que fazem” já me deixou com curiosidade [como vai se desenvolver essa história?] Os minigames parecem, sei lá, “passáveis” mas ao mesmo tempo interessantes [pelo ineditismo]. E a arte, bom, a única coisa que passou pela minha cabeça é que parece muito com o estilo fumado da Shaft. 😛

    Legal que é mais um jogo “Top” que o Vita ganhou [além de Guacameele e P4, imho]. Realmente espero q a Sony invista mais nesse tipo de jogo tb.

    PS: “Só o protagonista é um cara comum, mediano em tudo, que foi recrutado em um sorteio e entra como “Estudante Sortudo Supremo”.” Vou ali nas humanas roubar um Vita e já volto. 😛

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    1. A do cabeçalho?
      Em si não, mas qualquer coisa que eu falar sobre ela se torna um spoiler, então deixa quieto.
      Mas cuidado que até pesquisar por imagens do jogo pode dar spoilers involuntários. Eu mesmo só não lembrei do spoiler quando estava jogando porque o jogo deu uma enganada por muito tempo, mas no final esse spoiler ficou claro.

      O Vita tá ganhando um monte de jogo nos últimos meses, mas são todos para quem gosta de RPG de turno, estratégia, visual novel e Monster-Hunter-alike japoneses: Sorcery Saga, Valhalla Knights, Dangan Ronpa, Toukiden, Deception IV, Ragnarok Odyssey ACE, Conception II, Demon Gaze…
      O problema é que a crítica ocidental tá obcecada pelo politicamente correto e não tá dando para confiar nas resenhas de ninguém exceto do Destructoid (e mesmo assim dependendo de quem escrever) e do Operation Rainfall. Dangan Ronpa, por acaso, é uma das exceções, com 80 no Metacritic – e se não fosse o preconceito com jogo japonês, pode apostar que estaria acima de 90.

      PS.: Não é comum no Japão adaptações de outras mídias para anime ganharem o descritivo “The Animation”? O de Persona 4 também era “Persona 4: The Animation”.

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      1. É que na imagem tem duas fotografias com um X a direita e esquerda do menino de branco, portanto, pensei q fosse spoiler. Quanto à dica das imagens, descobri de uma maneira bem chata uma vez [mas faz tempo, nem me lembro qual jogo foi].

        Quando disse dos jogos, falei de jogo “Top” mesmo sabe? Esses são bons mas não tem cara de “Top”, imho.

        “Não é comum no Japão adaptações de outras mídias para anime ganharem o descritivo “The Animation”?”
        Na verdade não [muito], tipo, mangás, livros e visual-novels são adaptados pra animes o tempo todo e não me lembro de nenhum usar “The Animation”. [acabei de fazer uma pesquisa rápida, atualmente tem uma adaptação de um MMO coreano, Blade & Soul, que usa o mesmo nome na adaptação animada, por exemplo]

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        1. Esse negócio do “top” é relativo. O Ragnarok Odyssey original com certeza vendeu muito mais que Guacamelee, por exemplo, especialmente no Japão, e esse número só vai aumentar com a versão ACE. Enquanto isso, praticamente todos os outros citados devem vender/venderam mais que Dangan Ronpa, mesmo que de repente não sejam tão bons quanto.

          O que importa é continuar ganhando jogo bom, sejam eles quais forem e o quanto vendam. O que estou apontando é uma tendência recente do Vita de receber jogos de nicho japoneses, então quem gosta desses está demorando demais para pegar um Vita 😉 Dangan Ronpa pode muito bem ser “só” a cereja no bolo.

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  2. Achei super legal o texto Fabio Sooner e me fez ficar interessado no jogo, mesmo não gostando nem um pouco do estilo, ganhei um jogo no mesmo estilo pela ps plus e nem sequer baixei o game pois tinha testado a demo não gostei muito, também porque tudo o que eu fiz fora somente apertar X incansavelmente, achando que teria alguma ação mais interativa. Foi injusto da minha parte porém não é muito meu estilo de jogo. Mas essa review pode me fazer rever meus conceitos. Quem sabe não pego com um boa promoção.
    Esperando mais reviews.

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    1. Note que no Dangan Ronpa você também vai passar 90% do tempo apertando X.
      Entenda que visual novels são isso: são livros/quadrinhos com alguma interação ocasional, que só não são lançados em formato DVD/Blu-Ray/livro eletrônico em vez de formato jogo porque requerem algum tipo de controle. No dia em que inventarem um jeito de controlar um jogo desses usando um controle remoto universal ou de TV/aparelho de Blu-Ray, ninguém lança mais visual novels como jogos.

      É o caso de saber exatamente onde está se metendo, e é para isso que reviews servem. A hora do dia em que mais joguei Dangan Ronpa foi na cama antes de dormir, exatamente porque é quase o mesmo que ler um livro. Geralmente se chegasse a um dos Class Trials, que são os 10% do tempo em que você tem que mirar nas coisas e, portanto, exigem mais atenção e interação, era o momento em que salvava o jogo e ia dormir. Eu tratei o jogo exatamente como ele é: um romance interativo. De dia eu ia jogar algo que era o oposto completo, Dark Souls.

      Ah, e se o jogo que você ganhou na Plus e não gostou muito foi Zero Escape: Virtue’s Last Reward, é da mesma produtora. Dangan Ronpa não tem puzzles e sim Class Trials, então sob um certo ponto de vista, pode ser menos interativo ainda. Ambos devem ser jogados quando você quiser história, história, história e mais história. Senão, esquece.

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  3. Tinha jogado com a tradução de fãs para a versão de PSP, conheço essa série já faz um tempinho e nem acredito que ela chegou nas Américas. Se eles traduzirem o segundo eu compro um PSVita.

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  4. Vai ser chato, mas é interessante alguns pontos.
    P: Por que não é lançado tanto JRPG para console de mesa como antigamente?
    R: Porque o oriental que consome esses jogos passa mais tempo na rua escola/faculdade/trabalho que em casa, então o game é direcionado para celulares, portáteis.
    P: Porque JRPG sumiu da prateleira?
    R: Normalmente há um choque de realidade oriental vs ocidental, esse equilíbrio leva tempo por isso da demora para que as distribuidoras possam trazer para ocidente.
    Exemplo: Diminuição da sensualidade de personagens, localização, estudo do mercado para ver se o produto vai vender ou não, etc.
    Mas graças ao Bravely Default novos jogos vão chegar, mas serão para portátil, rsrsr
    Vale lembrar que hoje no japão está tendo uma enxurrada de Animes/Produtos, com personagens com traços mais infantis, mesmo que na ficha do personagem ela tenha 20 anos, possui um corpo de 13. Esses tipos de personagens não fazem sucesso aqui no ocidente, criando um atrito comercial para distribuidora.
    Espero ter ajudado na discussão. Se falei merda pode corrigir 🙂

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    1. Não falou merda, não. É isso aí mesmo, exceto pelo fato de que ainda tem JRPG vindo pra console, sim (Ni No Kuni, quase todos os Tales of…, Persona 5 etc.). Mas de fato, hoje esse gênero sai muito mais em portátil, e especialmente no PSP/Vita.

      Só não tem nada a ver com o que foi abordado na resenha, mas enfim…

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