“Melhores” de 2013: Pior Jogo

Melhores de 2013 Re: GamesEste artigo faz parte da série Melhores de 2013, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Este ano, o blog volta a dividir os jogos em categorias, por pura falta de tempo de fazer resenhas para uma grande quantidade de jogos. Consulte a página Melhores de 2013 – Lista de categorias para ver as outras categorias já publicadas e o artigo Teaser: Melhores do ano? Toma 50 para começar para considerações gerais e uma pré-lista com 50 jogos de 2013.

Escolher o pior jogo de um ano pode ser “fácil” quando você é pago para jogar de tudo, ou seja, quando é um crítico profissional. Além da escolha de cada jogo a resenhar não ter sido totalmente sua, a obrigação de seguir jogando em um prazo apertado pode incomodar até durante os bons títulos – imagine se você notar que uma bomba veio parar na sua mão… Já para um mero amador em um blog, não dá para ser muito objetivo em uma categoria como essa. Como consumidor comum, é natural ser seletivo para evitar as bombas, e mesmo quando uma cai no colo, é difícil não tentar encontrar coisas boas nela para justificar o dinheiro gasto. Não à toa, só consegui “indicar” quatro jogos abaixo… E isso não quer dizer que 2013 foi um ano com pouco lixo, e sim que minha capacidade de driblar as bombas tem melhorado a cada ano – basta ver os jogos na lista “não joguei” no final, quase todos premiados como Pior Jogo em algum veículo de comunicação por aí. 

Um desses poucos que “me enganaram” foi Rise of the Triad (PC): sempre gostei do estilo de shooter em 1ª pessoa dos anos 90, com dezenas de horas de QuakeDoomUnreal Tournament na bagagem, mas é preciso reconhecer que nem tudo que faziam era a melhor solução para jogos desse tipo. Rise of the Triad é o que acontece quando você acha que uma história tosca, humor barato, itens espalhados de qualquer maneira e controles hipersensíveis são “parte integral” da experiência nesses shooters, em vez de mapas intrincados e não-lineares, armas bastante diferentes entre si e desafio constante. Ainda por cima, o jogo tem péssimo suporte a controle – e a nostalgia não é desculpa para isso, como Serious SamShadow Warrior e até o medíocre Hard Reset cansaram de provar.

Tela do combate de State of Decay (PC/XBLA [X360])
Não, não é Dead Rising – é bem pior
State of Decay (PC/XBLA [X360]) é um caso a lamentar, especialmente porque prometia boas coisas – cheguei a comprá-lo em promoção no Steam mesmo após uma experiência ruim com a demo no Xbox, por pura recusa em acreditar que o jogo não fosse melhor. Quem não quer um jogo de zumbi (tá, eu sei já temos tantos, mas continue lendo) com mundo aberto em que o importante mesmo seja o acúmulo de suprimentos e a relação entre os sobreviventes? Algo assim como um Dead Rising mais sério, um DayZ que possa ser jogado solo e sem FDPs te caçando a cada canto, um Minecraft com cenário mais realista/agradável aos olhos? Pena que o resultado final seja uma maçaroca de mecânicas mal explicadas, sistemas que não se complementam e a sensação de que, no final das contas, você só está jogando um título de esmagamento de zumbis com combate ainda pior do que no primeiro Dead Rising... E ainda por cima cheio de bugs (até hoje!) e com animações toscas.

Já Cloudberry Kingdom (PC/PSN [PS3/Vita]/eShop [Wii U]/XBLA [X360]) foi o caso de “quando não se espera muito, daí é que não vem nada mesmo”, tanto que só resolvi arriscar nele quando caiu para uns US$ 3 na PSN (e mesmo assim, deveria ter desconfiado da promoção em menos de um mês após o lançamento). Meu interesse era ver se o jogo sequer funcionava, já que se trata de um gerador aleatório de fases de plataforma com diversos sliders de ajuste, incluindo desde dificuldade até a física dos pulos. E de fato, ele funciona… O que até pode ser um feito técnico, mas não apaga o fato de que o jogo ficou completamente sem personalidade. Jogá-lo no mesmo período que Rayman LegendsSuper Mario 3D World foi uma revelação (nada favorável a ele): é extremamente chato passar por minifases de alguns segundos com padrões de plataformas, inimigos e obstáculos absolutamente genéricos, quando se pode encarar fases muito mais longas e meticulosamente projetadas por mãos humanas não só para te desafiar, como também para te fazer sorrir. Foram US$ 3 gastos em uma lição de como não fazer jogos do gênero. Já fiz gastos piores.

Mas o jogo que me irritou mesmo vai além dos enganos de design, da quantidade de bugs e da falta de personalidade – ele tem tudo isso e pretensão intelectualóide como cereja do bolo. E esse jogo é…

========== 2013 ==========

Cart Life (PC)

Cart Life (PC)
Pretensão ao quadrado, ao cubo, ao caralho

O jogo foi lançado inicialmente em 2011, mas a versão “final” e “comercial” saiu no Steam em março de 2013, mais ou menos na mesma época em que estava sendo prestigiado no Independent Games Festival. Com isso ele entrou no meu radar, e na primeira promoção do Steam resolvi conferi-lo. Não esperava muita coisa além de uma “crítica social” com mecânicas diferentes do padrão, mas ele conseguiu se provar bem pior do que isso: não “diz” absolutamente nada e é um exercício de não-design – mais ou menos como uma pintura em branco ser vendida como “arte pós-moderna”, ou um arquiteto alegar que deixar de projetar e levantar um edifício é uma corrente de pensamento arquitetônico.

Cart Life supostamente “retrata” a vida de donos de barraquinhas de venda – uma de café, outra de bagels e uma banca de jornal – que sofrem para conseguir conciliar seu trabalho com a vida pessoal. Newsflash: você não verá quase nada aqui diferente do dia-a-dia de um trabalhador comum, só que exagerado à enésima potência e sem nenhum sinal das enormes vantagens de ter seu próprio negócio, ao invés de trabalhar para os outros. É claro que existem consumidores mal-educados, apressados e sem o menor respeito… Mas o mesmo vale para clientes de outros profissionais autônomos, colegas de trabalho, chefes incompetentes e afins – ou seja, para seres humanos em geral. O que Cart Life tenta vender como “crítica” e “retrato” é apenas um amontoado de clichês banais, daqueles feitos sob medida para qualquer situação em que alguém precise culpar os outros em vez de se olhar no espelho: “a vida é corrida demais nos dias de hoje”, “vivemos tempos egoístas”, “a tecnologia nos afasta” etc. Voltar a um passado em que não existia carros, progresso, liberdade de escolha (trabalhe para o rei ou morra de fome), comunicação instantânea à distância e máquina de lavar ninguém quer, né? É mais fácil reclamar da vida moderna podendo usufruir de tudo que ela oferece…

"Desembalando jornais" em Cart Life (PC)
Typing of the Dead? No, Typing of Newspaper Unwrapping

Para piorar, do lado das mecânicas, nunca joguei algo tão forçado quanto Cart Life. Enquanto dating sims e jogos derivados como Persona utilizam limitações artificiais de tempo para enfatizar a importância de ser organizado se quiser chegar a algum lugar, Cart Life eleva essas limitações à enésima potência para fazer você “se sentir frustrado como esses vendedores ficam”, e no final do dia deixar claro que você não chegou a lugar algum. E danem-se os vendedores bem-sucedidos, que levam uma vida equilibrada… O importante é poder fazer mimimi até nas mecânicas. Pior: para atingir o mesmo “propósito”, as atividades são controladas de maneira totalmente anti-intuitiva, como obrigar o jogador a digitar frases aleatórias rapidamente para conseguir desembalar jornais a tempo de vendê-los. Sim, você leu direito: esse é um exemplo de “mecânica de jogo” em Cart Life.

A ideia seria “reproduzir o tédio das tarefas cotidianas com mecânicas tediosas”, mas (1) isso poderia ser feito com mecânicas vagamente próximas à ação realizada, e (2) todos os jogos têm mecânicas “tediosas” em alguma medida. Mesmo em um jogo de ação visceral e frenética como God of War, o jogador só aceita trucidar centenas de inimigos parecidos pela perspectiva de progresso e aprendizado; se você retirar os upgrades, os chefes no final das fases e assim por diante, até o combate de God of War fica tedioso em 5 minutos. Ao enfatizar apenas a parte tediosa e repetitiva do design de jogos e remover qualquer senso de progresso para “passar uma mensagem”, Cart Life está apenas praticando um exercício de negação de design – e a troco de nada, de “mensagem” alguma.

Cart Life não é só o pior jogo de 2013, e sim o resultado esperado de uma corrente de pensamento entre jornalistas de games que querem forçar “inovação” pela negação, pela raiva de quem foi bem-sucedido na indústria, pela inveja do talento alheio. Não é assim que funciona, amiguinhos: niilismo é algo que qualquer idiota revoltado consegue praticar. E Cart Life nada mais é do que se recusar a demonstrar qualquer espécie de talento. Por sorte, como toda arte “provocativa” que nada tem a dizer, a essa altura já foi esquecido, e só será “lembrado” por aquele seu amigo hipster que acha que funk carioca é “expressão musical dos pobres” ou outras bobagens preconceituosas do tipo. Já vai tarde.

========== 2013 ==========

Games que não joguei e poderiam ter entrado nesta categoria: Aliens: Colonial Marines (PC/PS3/X360), Sniper: Ghost Warrior 2 (PC/PS3/WiiU/X360), Army of Two: The Devil’s Cartel (PS3/X360), The Walking Dead: Survival Instincts (PC/PS3/WiiU/X360), Defiance (PC/PS3/X360), Dead Island: Riptide (PC/PS3/X360), Ride to Hell: Retribution (PC/PS3/X360), Dark (PC/X360), Time and Eternity (PS3), Sonic: Lost World (3DS/WiiU), Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows (PC/PSN [PS3]/XBLA [X360]), Knack (PS4), Ryse: Son of Rome (X1), Mario & Sonic at the Sochi 2014 Olympic Winter Games (Wii U)

2 comentários sobre ““Melhores” de 2013: Pior Jogo

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