Melhores de 2013: Visual

Melhores de 2013 Re: GamesEste artigo faz parte da série Melhores de 2013, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Este ano, o blog volta a dividir os jogos em categorias, por pura falta de tempo de fazer resenhas para uma grande quantidade de jogos. Consulte a página Melhores de 2013 – Lista de categorias para ver as outras categorias já publicadas e o artigo Teaser: Melhores do ano? Toma 50 para começar para considerações gerais e uma pré-lista com 50 jogos de 2013.

Chamar uma categoria de premiação como “Melhor Visual” pode parecer vago, então deixem-me explicar: cada vez mais me recuso a sobrevalorizar qualquer um dos dois lados que compõem o visual de um jogo, o técnico e o estético. Pessoas tendem a ser muito extremistas nesses casos: ou a excelência técnica não importa nada (os jogos da Naughty Dog e as emoções passadas via animações e gráficos de ponta mandam lembranças) ou importa tudo (o conteúdo bastante esparso do primeiro Crysis discorda). Ainda por cima, essa obssessão com o lado técnico muitas vezes ofusca o trabalho de direção de arte em um jogo mais hiper-realista – como se fosse pouca coisa, por exemplo, reproduzir a identidade de uma cidade real em um jogo para que ela possa ser satirizada. Mas vamos deixar o mimimi de lado. O que importa é que 2013, como último ano de uma geração de consoles, apresentou uma abundância de colírio visual em todos os sentidos: de jogos independentes visualmente criativos a blockbusters que tiraram leite de pedra do hardware. Foi tanta coisa que escolhi 20 jogos, e mesmo assim me arrependo de ter deixado coisa de fora…

Brothers: A Tale of Two Sons (PC/PSN [PS3]/XBLA [X360]) remete um pouco a Fable, mas merece destaque pela variedade de cenários em um jogo curto (3-4 horas) e pela expressividade dos personagens mesmo sem usar diálogos. Beyond: Two Souls (PS3) pode ter seus momentos uncanny valley como todo jogo que puxa demais para o hiper-realismo, mas em todo o resto do tempo, é impressionante. Crysis 3 (PC/PS3/X360) foi efetivamente o primeiro jogo de “próxima geração” lançado, se você jogá-lo no PC na configuração Média que seja, e ainda tem animações faciais e uma direção de arte mais sólida do que os jogos anteriores. Tearaway (Vita) apresenta um mundo inteiro de papel que se mexe e reage à interação de maneira muito apropriada para coisas feitas de celulose. E Remember Me (PC/PS3/X360) pode não ter sido um jogo memorável, mas a visão dos desenvolvedores para Neo-Paris foi bem realizada, além de ser bastante diferente de outras metrópoles de distopias futuristas.

Visão panorâmica de Los Santos em GTA V (PS3/X360)
Cada um desses edificios é cheio de detalhes quando você se aproxima

The Wonderful 101 (Wii U) parece um desenho animado de heróis clássicos japoneses sobreposto em maquetes de cidades, e mesmo com esse visual supostamente “infantil”, é tão rico em detalhes que chega a doer nos olhos. Já Metal Gear Rising: Revengeance (PC/PS3/X360), apesar de ser da mesma empresa, segue um caminho diametralmente oposto, mas tão rico quanto: a técnica hiper-realista serve para exagerar nas minúcias robóticas, e as cutscenes são mais bombásticas do que o cinema jamais foi capaz de produzir. Grand Theft Auto (PS3/X360) pode não ser tão tecnicamente detalhado quanto outros jogos dessa lista, mas ainda é muito bonito considerando-se a vastidão do mundo dele, e a recriação de Los Angeles foi tão minuciosa que é possível continuar descobrindo áreas e edifícios visualmente únicos mesmo após meses jogando. Bit.Trip Presents… Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien (iOS/PC/PSN [PS3/Vita]/eShop [Wii U]/XBLA [X360]) não chega a ser um primor como os jogos recentes de Mario e Rayman, mas foi um belo salto visual em uma série antes presa à estética pixel art. E Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (PS3) é o ponto culminante de algo que vários estúdios ocidentais e orientais já haviam tentado fazer no passado, sem o mesmo sucesso: transformar um jogo em uma verdadeira animação interativa.

A galera mais anti-gráfico de ponta pode chiar, mas Battlefield 4 (PC/PS3/PS4/X360/X1) é fora de série, mesmo no PS3. O jogo em si pode ter problemas, mas em termos visuais, além da excelência técnica, também é muito intrincado, e a queda de um arranha-céu durante uma partida é uma visão inesquecível. Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist (PC/PS3/Wii U/X360) surpreende também por excelência técnica, mas está aqui mais pela direção de arte, especialmente nas missões com cenários inusitados, como a mansão de um traficante paraguaio. Dragon’s Crown (PS3/Vita) também está aqui pela direção de arte, embora esta seja radicalmente diferente e inusitada – uma mistura de clichês de fantasia medieval com referências de arte sacra que abusa da desproporcionalidade. Quando você achava que Assassin’s Creed não tinha mais no que surpreender, inclusive visualmente, Black Flag (PC/PS3/PS4/WiiU/X360/X1) vem com uma excelência técnica next-gen fora do comum e uma rendição do Caribe de encher os olhos – e mesmo nos consoles atuais, a série nunca foi tão bonita nem teve framerate tão estável, quase um Uncharted de mundo aberto. Voltando ao lado mais criativo, Rayman Legends (PC/PS3/PS4/WiiU/X360/X1) conseguiu a proeza de superar o antecessor, graças à fluidez das fases e às galerias interativas que fazem o papel de menus para cada tipo de conteúdo no jogo.

Só não foi tão criativo quando Super Mario 3D World (Wii U), mas aí também é covardia: como se já não fosse mestra em direção de arte, a Nintendo conhece seu próprio hardware como ninguém, e nesse jogo provou que está mais que pronta para abusar até de efeitos de partículas em pleno Reino dos Cogumelos versão maquete 3D. Bioshock Infinite (PC/PS3/X360) tem um mundo tão meticulosamente pensado que já seria digno de nota mesmo com gráficos medianos e/ou menos detalhes, mas a direção de arte e a paleta de cores tornam Columbia uma das mais belas visões já criadas em qualquer mídia. The Last of Us (PS3) pode até ter um pouquinho de previsibilidade nos cenários aqui e ali, por conta do tema já batido do pós-apocalipse “zumbi”, mas compensa (e muito) nos detalhes, na direção de arte e principalmente nas animações e expressões faciais, que são de outro mundo. E em termos de pura direção de arte e criatividade, quase nenhum jogo em 2013 superou Puppeteer (PS3), que ainda por cima usa contraste de claro/escuro de forma sensacional e climática.

Logo se vê que, para levar essa categoria, o jogo precisava ter uma direção de arte primorosa, uma execução técnica de primeira e criatividade/diferencial de sobra. E de fato, 2013 teve um jogo assim, e logo no início do ano. O jogo é…

========== 2013 ==========

DmC – Devil May Cry (PC/PS3/X360)

DmC: Devil May Cry (PC/PS3/X360)
O jogo com visual de viagem de ácido

A série Devil May Cry sempre chamou a atenção pelo exagero visual, seja nos ambientes opressivamente góticos do primeiro jogo ou nas cutscenes frenéticas das sequências, com direito até a surfe de míssel. Quando a Capcom anunciou que a Ninja Theory, conhecida pelo seu talento nesse campo, estava desenvolvendo um reboot da série, ninguém teve dúvidas de que DmC – Devil May Cry seria um jogo esteticamente agradável (quem jogou Enslaved sabe). O que talvez ninguém esperasse era que a produtora fosse se entupir de ácido e criar uma dimensão demoníaca paralela sem limites, com direito a chefes completamente inusitados e transições entre cenários e cenas suaves como seda. Além disso, a Ninja Theory conseguiu entregar um jogo com framerate estável mesmo com toda essa exuberância – especialmente no PC, cujo port é tão eficiente no consumo de recursos que dá para bater 100 frames por segundo com tudo no máximo mesmo em uma máquina relativamente velha.

A excelência visual de DmC – Devil May Cry é tão integral aos conceitos e antagonistas do jogo, inclusive, que até mesmo descrever certas fases soa como spoiler, porque o impacto será muito maior se você experimentar cada cenário por si mesmo. Quando você menos esperar, o jogo vai deixar o mundo de cabeça para baixo (literalmente!), reconstruir tudo à sua volta em tempo real enquanto seu queixo se arrasta no chão, e te jogar dentro de uma torre de transmissão de TV para uma luta contra um apresentador escroque em forma holográfica – e esses são só alguns dos exemplos mais “normais”. A direção de arte abusa um pouquinho do anticapitalismo barato de camiseta de adolescente rebelde sem causa, mas isso é consequência do roteiro tosco, e os designers estão “apenas” sendo fiéis ao mundo criado pelos produtores e autores. É um detalhe muito menor quando se percebe como a arte do jogo extrapola um conceito relativamente batido, o de universo-paralelo-versão-maléfica, e surpreende a cada curva que Dante toma, a cada plataforma atravessada, a cada arena de inimigos derrotados. DmC – Devil May Cry não é só o jogo mais visualmente criativo de 2013 – é, tranquilamente, o melhor nesse quesito em toda a geração que se encerra.

========== 2013 ==========

Games que não joguei e poderiam ter entrado nesta categoria: Warframe (PC/PS4), Zeno Clash II (PC/PSN [PS3]/XBLA [X360]), Metro: Last Light (PC/PS3/X360), Anomaly 2 (And/iOS/PC), Grid 2 (PC/PS3/X360), The Swapper (PC), Magrunner: Dark Pulse (PC), Company of Heroes 2 (PC), Dynasty Warriors 8 (PS3/X360), Shadowrun Returns (PC), Pikmin 3 (Wii U), Killer is Dead (PS3/X360), Lost Planet 3 (PC/PS3/X360), ArmA III (PC), Etrian Odyssey Untold: The Millenium Girl (3DS), F1 2013 (PC/PS3/X360), Sonic: Lost World (3DS/Wii U), Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies (eShop [3DS]), Contrast (PC/PSN [PS4]), Killzone: Shadow Fall (PS4), Resogun (PSN [PS4]), Stick It To The Man (PC/PSN [PS3/Vita]/XBLA [X360]), The Legend of Zelda: A Link Between Worlds  (3DS), Dead Rising 3 (X1), Forza 5 (X1), Ryse: Son of Rome (X1), Killer Instinct (X1), Doki-Doki Universe (PSN [PS3/PS4/Vita])   

========== 2013 ==========

DmC Gameplay – Bad News Bob Barbas Boss Battle (spoilers menores)

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2 comentários em “Melhores de 2013: Visual

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