Melhores de 2013: PS3

Melhores de 2013 Re: GamesEste artigo faz parte da série Melhores de 2013, com os games lançados este ano que este humilde blog considera que devem ser jogados por quem puder. Este ano, o blog volta a dividir os jogos em categorias, por pura falta de tempo de fazer resenhas para uma grande quantidade de jogos. Consulte a página Melhores de 2013 – Lista de categorias para ver as outras categorias já publicadas e o artigo Teaser: Melhores do ano? Toma 50 para começar para considerações gerais e uma pré-lista com 50 jogos de 2013.

Enquanto Nintendo e Microsoft deixavam seus consoles anteriores às moscas na tentativa de reerguer seus novos produtos, o PS3 passou o ano muito bem, obrigado – até melhor do que 2012 em termos de exclusivos. Não somente o aparelho da Sony ganhou títulos de peso ao longo do ano, como aumentou ainda mais sua extensa biblioteca de indies de responsa e viu a Naughty Dog provar que conseguiria ir mais longe ainda, lançando o principal candidato a Jogo do Ano em praticamente todas as publicações de games do mundo. Ainda por cima, a diversidade foi grande: de JRPG a simulador de corrida, beat’em up a survival horror, FPS futurista a hack n’ slash, “filme interativo” a jogo de luta ultraminimalista, o console teve de tudo, dando uma surra na concorrência em termos de opções.

Claro que nem todos os jogos foram imperdíveis, mas todos valem pelo menos uma conferida. Dust 514, por exemplo, prometia muito como FPS integrado ao MMORPG espacial EVE Online, mas por enquanto é apenas um FPS futurista mediano e honesto no modelo free-to-play. Ainda não consegui me decidir se Beyond: Two Souls é uma evolução ou um retrocesso na fórmula de Heavy Rain, mas David Cage ainda merece apoio por insistir em operar em seu próprio espaço e não se dobrar às expectativas da grande indústria (e de muitos jogadores). Puppeteer não é um jogo de plataforma no mesmo nível de um Super Mario 3D World ou Rayman Legends, mas pelo menos tenta algo diferente, é um dos jogos mais visualmente impressionantes de toda a geração, e até custa menos. E God of War: Ascension pode não ser tão memorável quanto os anteriores na campanha solo, mas refinou a jogabilidade básica e conseguiu um milagre: provar que é possível sim fazer um ótimo modo multijogador com hack n’ slash. Como não há nada parecido no mercado no momento, até nisso a Sony deu uma surra na Microsoft: God of War: Ascension se justifica muito mais do que Gears of War: Judgment.

Tela de Puppeteer (PS3)
Direção de arte, texturas, iluminação… Puppeteer, obra-prima em visual

Quando passamos para os melhores do console, então… Basta rever o que já foi escrito nos Melhores de 2013 desse blog até aqui. Gran Turismo 6 me surpreendeu e finalmente me “converteu” à franquia, como mencionei na categoria Melhor Jogo de Corrida. Divekick (também no PC/Vita) foi um experimento satírico minimalista que chegou perto de levar a categoria Melhor Jogo de Luta/Beat’em Up, enquanto Dragon’s Crown (PS3/Vita) também passou raspando por pura excelência de design. Ni No Kuni: Wrath of the White Witch foi bem cotado entre os candidatos a Melhor RPG aqui do blog, e foi o primeiro RPG japonês em anos a ganhar prêmios na grande imprensa ocidental de games. Por fim, Guacamelee! (PC/PS3/Vita), talvez o melhor jogo do estilo “Metroidvania” desde Castlevania: Symphony of the Nightlevou a categoria Melhor Jogo de Distribuição Digital e foi lembrado como jogo de beat’em up e de plataforma.

Mas vocês sabem qual foi o melhor jogo de PS3 em 2013, né? Não, não vou divergir do consenso aqui…

========== 2013 ==========

The Last of Us (PS3)

Capa de The Last of Us (PS3)
Os últimos serão os primeiros

O consenso da imprensa de games sobre The Last of Us é justificado: não faltam motivos para considerá-lo não somente o melhor jogo de PS3 de 2013, como uma das maiores obras dos jogos eletrônicos desta geração. Para não passar vários parágrafos dissertando sobre o jogo, vou me ater (por enquanto) ao óbvio: o jogo mais recente da Naughty Dog deu um passo enorme em termos de integração de narrativa à jogabilidade, de uma maneira ainda mais orgânica do que outros experimentos desse ano nesse sentido, como Gone HomeBeyond: Two Souls. A receita? Mais simples do que parece: além de costurar uma narrativa acima da média, focada nos personagens e em um universo bem construído, o estúdio entendeu que a jogabilidade tinha que ser de acordo, sem descambar muito para a ação nem se escorar demais em “travar” o jogador em nome da “tensão”.

Ao contrário da imensa maioria dos jogos de survival horror lançados até hoje, The Last of Us prefere construir tensão pela narrativa e deixar a jogabilidade fluida o suficiente para permitir que o jogador faça o que achar melhor (dentro das circunstâncias, claro). Do lado da narrativa, o mundo do jogo é tão, mas tão desesperançoso que em certo ponto, lá pela metade da jornada, eu parei de jogá-lo porque estava me deixando deprimido. Sim, The Last of Us tem esse poder sobre o jogador – tanto que virou piada corrente ir assistir vídeos no YouTube com bichos fofinhos após uma sessão do jogo. Do lado da jogabilidade, The Last of Us incentiva bastante a progressão cuidadosa, usando stealth quando possível e alternando o uso de itens do inventário para evitar ficar sem balas, coquetéis molotov, bombas caseiras, facas improvisadas ou o que for. O jogo também não teve pudor de introduzir inimigos que matam com apenas um ataque, como os Clickers. Você nunca se sentirá totalmente à vontade em The Last of Us – um sentimento que uma franquia inédita não consegue gerar desde talvez o primeiro Silent Hill.

E olha que nem falei do multijogador inusitado, em que você precisa primeiro recolher suprimentos para só depois poder partir para o ataque; de detalhes importantes na trama, tão bem desenvolvida que se um protagonista morrer, você vai levar a sério; do final da jornada, que desafia n convenções e gerou até polêmica entre jornalistas militontos; da bela trilha sonora; e da lindíssima direção de arte. E como se sabe, The Last of Us é quase perfeito tecnicamente (inteligência artificial à parte), a ponto de quase parecer um jogo de PS4. Vale lembrar também que o jogo conseguiu tudo isso mesmo se escorando em um cenário pós-apocalíptico com alguma forma de zumbis, algo que já anda mais que saturado hoje em dia. Por essas proezas, a categoria PS3 tinha que ser toda dele.

========== 2013 ==========

Games que não joguei e poderiam ter entrado nesta categoria: Sly Cooper: Thieves in Time (PS3/Vita), Hyperdimension Neptunia Victory, Tales of Xillia, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (PC/PS3/PS4), Project DIVA F (PS3/Vita), Disgaea D2: A Brighter Darkness, The Guided Fate Paradox, Ratchet & Clank: Into the Nexus (PS3/Vita), Doki-Doki Universe (PSN [PS3/PS4/Vita]), ibb & obb, Kickbeat (PC/PSN [PS3]), Rain, Stick It To The Man (PSN [PS3/Vita])

4 comentários sobre “Melhores de 2013: PS3

  1. Interessante seu comentário sobre o jogo Beyond: Two Souls e consequentemente sobre o David Cage, vou dar a minha opinião sobre esse mimimi de que Beyond: Two Souls não seja um jogo mas sim um filme interativo. O ódio todo que o David Cage costuma receber é baseado na ideia de que ele faz “filmes”. Ele não faz filmes. Você não está pagando cento e setenta reais em um filme. Nem tudo o que vai no seu videogame tem, necessariamente, que seguir o mesmo padrão de jogabilidade e pode contar a história que a produção quiser. Eu sempre fico pensando se no começo da indústria do cinema (quando filmes deixaram de ser sequências de imagens e duas linhas de diálogo não falado) as pessoas também diziam “mas lugar de historinha é em livro!”. Não, o problema do David Cage não é fazer “filmes” ou fazer “QTEs de seis horas”, o problema é que o que quer que ele faça, ele faz mal. Se o problema fosse isso de “filme jogável”, jogos como The Walking Dead da Telltale, o primeiro God of War ou mesmo Shenmue não seriam tão aclamados hoje em dia. Eu não sei qual é o tema de Beyond: Two Souls. Ele toca em muitas coisas – relacionamento abusivo, depressão, adolescência (essa de modo assustadoramente mal feito), rejeição, vida após a morte, abuso do governo, crianças em combate na guerra, psicologia – e não se aprofunda realmente em nada. Sua estrutura com cronologia fora de ordem faz sentido no final do jogo, mas em todo loading tem uma linha de tempo literal dizendo onde o próximo evento acontecerá, tirando qualquer trabalho mental que devêssemos ter pra juntar as peças. Essa mesma cronologia propositalmente bagunçada mais atrapalha do que ajuda, no entanto, pegando pedaços da vida de Jodie que tratam de um dos temas pro próximo evento tratar de outro completamente diferente, pra só voltar no primeiro tema uns cinco capítulos depois. De novo um caso de tentar abocanhar mais do que consegue. No final, Beyond: Two Souls é sobre nada. É tão sobre nada quanto o Lollipop Chainsaw que o Cage criticou, mas acaba por parecer pior justamente por tentar ser sobre tudo. Não é sobre a vida nem é sobre o que há além dela. É uma tentativa sincera, admito, porém pífia, pior do que qualquer outro trabalho do Cage e pior que qualquer jogo que tenha ao menos uma temática sólida definida.

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    • Olha, eu já vi muita crítica ao David Cage, e raramente me convencem. A parte em que você afirma que *tudo* o que ele faz, faz mal, não me convenceu. Mas a crítica à narrativa de Beyond? Assino embaixo. É isso aí mesmo.

      Até acho que tem UM tema que se resolve satisfatoriamente no final – o que acontece com a alma após a morte – mas é só isso.

      Sobre a questão do filme interativo ser jogo ou não e mimimi, além da sua comparação com no início do cinema ninguém reclamar de filmes serem “livros animados”, tem outro fator que me veio à cabeça outro dia. Digamos que a gente resolva considerar que as “obras” do Cage são filmes. OK. Agora me diz… Dá para colocá-las em um Blu-ray comum e vendê-las nesse formato? É possível, por exemplo, estruturá-las de forma que um usuário possa apertar botões no controle remoto para fazer escolhas? Não, não é. Não temos aparelho, firmware, software para isso. Ou melhor, temos – e ele se chama console de videogame. Então enquanto o suporte de mídia para o que o David Cage faz ainda exigir um controle e hardware específico, as “obras” dele ainda serão jogos, não importa o quanto batam o pezinho.

      Além do mais, o pessoal não saca que ele QUER fazer jogos. Dizem que ele é cineasta frustrado, sem perceber que se ele quisesse teria um acesso muito mais facilitado a conseguir dirigir algo. Nego esquece que a Sony também tem estúdio de cinema. Pensem bem: se a Sony dá dezenas milhões para ele fazer um jogo que vai vender uns 3 milhões de cópias (foi o que Heavy Rain vendeu da última vez que olhei), por que não daria um orçamento menor (um drama custa bem menos, ainda mais se não usar tantos atores de renome) para fazer um filme que potencialmente pode render até mais dinheiro do que um jogo de porte médio? Se a Sony pagou atores como a Ellen Page e o William Defoe para um jogo caro de fazer, porque teria grandes problemas para fazer o mesmo em um filme se achasse o roteiro bom? (O de Beyond não é, mas já vimos coisas bem piores em Hollywood…)

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