Melhores de 2012 – A rebarba do entusiasta atrasildo

2012
Best of

Este artigo faz parte da série Melhores de 2012, com os games lançados este ano que este humilde (cof) blog considera que devem ser jogados por quem puder. Não vou escolher quem é melhor em categoria A, B ou C, e sim apenas X jogos de destaque, em ordem cronológica, com seus pontos fortes listados. Entenda melhor essa lógica no artigo Melhores de 2012: Experimentando um novo modelo.

Antes de mais nada, aviso número um: não, esta lista de “rebarba” não significa que a lista principal de Melhores de 2012 esteja terminada; faltam ainda seis jogos a serem cobertos. Porém, nesse meio tempo, adquiri os dois consoles portáteis mais recentes (leia mais sobre a compra do Vita aqui; o 3DS ainda não tem seu próprio artigo), o que me permitiu jogar alguns lançamentos de 2012 que não haviam sido selecionados inicialmente. Para quebrar um pouco a rotina, resolvi então listar os “injustiçados”, ou seja, as gemas que só pude jogar agora, já em 2013 – incluindo um ou outro caso de jogo para outras plataformas que também só adquiri recentemente em alguma promoção, e se mostrou melhor que o esperado. Talvez alguns tivessem entrado na lista “oficial” se os tivesse jogado a tempo; outros estão aqui por parecerem opções de respeito para quem tiver um Vita e/ou 3DS.

Terminando coisas inacabadasIsso dito, aviso número dois: sim, eu sei que é ridículo continuar falando em “Melhores de 2012” em pleno maio do ano seguinte, e que se for ficar voltando no tempo para dar o devido espaço a jogos que não peguei na época, é possível acabar entrando numa espiral infinita de lembranças atrasadas. Afinal, sempre há algo sobrando a ser descoberto em anos posteriores. Mas eu decidi que vou levar isso adiante apenas para me forçar a cumprir promessas; já há diversos casos de seções semi-abandonadas e “séries” de artigos neste blog que nunca passaram da 1ª parte, e por mais que seja difícil manter um ritmo de atualizações em um blog que não rende absolutamente nada além do prazer da expressão pessoal, está na hora de quebrar essa longa corrente de coisas feitas pela metade.

Então essa lista vai até o final, nem que se estenda até o meio do ano. E há um lado bom nisso: insistir nela me impede de acabar escrevendo demais, por pura empolgação inicial, sobre jogos que ainda não terminei, outra mania que pretendo eliminar deste blog (notem que o único jogo de 2013 sobre o qual escrevi é um dos poucos que efetivamente terminei: DmC – Devil May Cry).

Agora que as cartas estão na mesa, aí vai a rebarba de 2012 que só estou descobrindo agora. Obviamente não terminei todos… Mas é por isso também que eles estão na rebarba e não em artigos completos próprios. Não dá para escrever parágrafos e parágrafos sobre tudo, também. Divirtam-se!

Gravity Rush (Vita)

Gravity Rush (Vita)

Por ter feito a besteira de ler primeiro a resenha do Gamespot, escrita pela jornalista mais cabeça-oca militante da imprensa americana de games (e que cada vez mais prova que só está lá porque qualquer crítica é a ela automaticamente considerada preconceito contra cross-dressers), não levei Gravity Rush a sério como deveria até o final do ano, quando ele apareceu em algumas listas de candidatos a melhores jogos de 2012 para portáteis. Se tivesse me informado melhor sobre Gravity Rush desde o lançamento – começando pela média 83 no Metacritic – teria ficado tentado a comprar o Vita bem antes. Trata-se de uma nova franquia que conseguiu apresentar uma mecânica inovadora com um polimento incomum para jogos de orçamento mediano – tanto que vai ganhar uma sequência, algo cada vez mais raro para jogos que não são nem blockbusters, nem indies.

Em Gravity Rush você controla Kat, uma adolescente um tanto ingênua e meiga (algo cada vez mais incomum em tempos de politicamente correto) que perdeu a memória, mas descobre ter a capacidade de alterar a gravidade. Hekseville, a cidade flutuante que Kat habita, é obviamente fantasiosa, com um pouco de arquitetura vitoriana apresentada em belo cel-shading. A movimentação com poderes gravitacionais pelo mundo aberto (dividido em hubs que vão sendo liberados) é extremamente gratificante, enquanto o combate é apenas satisfatório. Mas a soma das partes é o forte de Gravity Rush: embora certas ideias possam ter sido roubadas de jogos como inFAMOUS, é difícil explicar como funciona esse mundo em 3D em que você pode pular aqui, acabar andando pelas paredes ou pelo teto ali, e terminar dando uma voadora supersônica no olho de um monstro a centenas de metros de distância. Melhor experimentar por conta própria, já que Gravity Rush não se parece com nenhum outro jogo atualmente no mercado.

Kid Icarus: Uprising (3DS)

Kid Icarus: Uprising (3DS)

Quando Uprising foi finalmente lançado, já no aniversário de um ano do Nintendo 3DS, a boa recepção da crítica me chamou a atenção… Porém, por não ter nenhuma memória afetiva com o personagem em si (lembrem-se, meu primeiro console da Nintendo foi o Wii!), os elogios não foram suficientes para me fazer comprar o console. Nessas horas eu lamento não termos uma cultura mais frequente de demos em lojas: se tivesse jogado este Kid Icarus em um FNAC da vida em vez de Ocarina of Time 3D, talvez tivesse me empolgado com o 3DS antes (nada contra Ocarina 3D, pelo contrário: foi o 1º jogo que comprei para o 3DS, e é um belo remake). Uprising, assim como os Metroid mais recentes, é um jogo que transcende totalmente a nostalgia e a memória Nintendista, impondo-se pela jogabilidade e pela personalidade únicas, no limite da “diversão para toda a família” que estamos acostumados a ver em outras franquias da Nintendo.

Pelos vídeos e resenhas, já dava para perceber que o jogo era uma divertida galeria de tiro on-rails com visual criativo e muita tendinite (a ponto de vir com um suporte exclusivo), mas na prática três outras coisas me chamaram mais a atenção: a quantidade de opções no jogo, a criatividade de todas as peças dele e o humor. O nível de customização em Kid Icarus: Uprising é anormal, incluindo fusão de armas, minigame para “encaixar” poderes disponíveis, opções de sensibilidade de mira no ar e em terra, escala de dificuldade de 1 a 10 (e incrementos decimais, como 3.1), aposta de corações acumulados e muito mais. Há uma galeria para testar armas novas e dois modos multijogador básicos (mata-mata e disputa entre equipes), que funcionam muito bem para um jogo da Nintendo. O sistema de conquistas é estranhamente inspirado em Campo Minado (!): um painel em que cada ação cumprida revela ações “adjacentes” que podem ser feitas, e algumas delas desbloqueiam poderes extras (como todo sistema de conquistas/troféus deveria fazer!). Como cereja do bolo, o humor é constante e bastante meta, não apenas referenciando os Kid Icarus anteriores como tirando sarro de diversos vícios de design e de narrativa – e não só de jogos. Se fosse só pela jogabilidade, este Kid Icarus já seria memorável; com toda a criatividade e o pacote completíssimo que a cerca, Uprising se torna um dos melhores jogos de 2012.

Resident Evil: Revelations (3DS/PC/PS3/WiiU/X360)

Resident Evil: Revelations (3DS/PC/PS3/WiiU/X360)Por muito tempo, desconfiei que Revelations estava sendo elogiado apenas por ser exclusivo de uma plataforma da Nintendo. A ideia de criar uma “ponte” entre a tensão das primeiras edições da série com a jogabilidade menos “travada” de Resident Evil 5 parecia inconcebível – e se fosse mesmo viável, por que essa fórmula mágica não tinha sido reaplicada em Resident Evil 6? Jogar Revelations após RE 6 demonstra que, na verdade, ela foi reaplicada; Revelations nada mais é do que Resident Evil 6 sem a gordura, a preocupação extrema em cobrir todas as bases e o espetáculo bombástico de um jogo multiplataforma que “precisa” vender 7 milhões de cópias (segundo a Capcom). Não é um rascunho; é o filé mignon puro, antes de ser picotado e transformado em um estrogonofe mal cozido, aguado e sem tempero. Revelations é a prova de que a Capcom não está errada sobre o que fazer com a série: apenas errou a mão por excesso em Resident Evil 6.

Revelations já tinha a narrativa não-linear, as variações de jogabilidade, as duplas com um protagonista clássico da série e outro inédito (sempre com pouco carisma, menos ainda que os de RE 6)… Só que com ideias mais criativas em cada fase, um cenário principal fixo interessante e uma trama melhor amarrada, sem as divisões em “campanhas” por personagem. Boa parte de Revelations se passa em um navio abandonado, com Jill em busca de um Chris desaparecido e depois vice-versa – o que evoca imediatamente a claustrofobia da mansão do primeiro jogo sem abrir mão de novas possibilidades de sustos, em uma sacada genial. O jogo alterna com maestria momentos de tiroteio desesperado, dignos dos melhores momentos de Resident Evil 4, com tensão lentamente construída, como nos primeiros jogos – com direito até a deixar protagonistas sem equipamentos e obrigar o jogador a correr e esquivar-se de monstros por bastante tempo enquanto explora o navio. No saldo final, é tranquilamente o melhor Resident Evil desde pelo menos o 4, e sem abrir mão de ótima tecnologia para isso: provavelmente será o jogo mais bonito do 3DS até o fim da vida do console, e até o efeito 3D é bom e ajuda a dar clima.

Sonic & All-Stars Racing Transformed (3DS/PC/PS3/Vita/WiiU/X360)

Sonic & All-Stars Racing Transformed (3DS/PC/PS3/Vita/X360/WiiU)

Eu achei que já tinha estourado minha cota de jogos de kart, mas a recepção no Metacritic a Sonic & All-Stars Racing Transformed (que superou a de seu antecessor) me chamou a atenção. Quando a versão de PC chegou na casa dos R$ 20 em promoção do Steam, resolvi arriscar… E tive uma das grandes surpresas dos últimos meses. Este é com folga meu jogo de kart preferido – sim, melhor que os Mario Kart de GameCube, Wii e DS. Pense em qualquer defeito que esses jogos tinham e Sonic All-Stars Racing Transformed o consertou: não há itens tão apelões, a sorte não tem um peso tão grande, a Inteligência Artificial de Elástico não é tão evidente, e há no mínimo três vezes mais tipos de corridas diferentes nos modos Carreira e World Tour.

Mas é relativamente fácil usar jogos anteriores para ver o que podia ser melhorado; o espantoso mesmo é que a desenvolvedora Sumo Digital tenha conseguido superar a Big N até em alguns de seus pontos fortes, incluindo dirigibilidade e controles. Até a lista de personagens é tão carismática quanto: imagine correr com Ralph (do filme Detona Ralph), a piloto americana Danica Patrick, o “Football Manager” (da série homônima de simuladores de treinador, com direito a hilário sotaque britânico) e, na versão PC, um trio de personagens de… Team Fortress! Junte a isso uma apresentação divertidíssima (tente abaixar o volume do narrador nas Configurações) e bem clara, mostrando exatamente o que você precisa fazer para desbloquear personagens; as transformações dos carros em barcos e aviões; uma exploração bem mais profunda do catálogo da SEGA, com fases inspiradas até em Skies of Arcadia, Golden Axe e NiGHTS; e a pura genialidade de design e ideias em certas pistas, especialmente na de Afterburner e na de Shinobi. Se você gosta um pouquinho que seja de jogos de kart, pegue Sonic All-Stars Racing Transformed para ontem, mesmo a preço cheio. Se eu tivesse pego em 2012, entraria na lista oficial de 30-35 jogos do ano tranquilamente.

Uncharted: Golden Abyss (Vita)

Uncharted: Golden Abyss (Vita)

Era muito fácil para a imprensa não levar Golden Abyss a sério. Afinal, a série Uncharted tinha acabado de ter sua trilogia encerrada, com a desenvolvedora Naughty Dog “migrando” para outro projeto, The Last of Us; o jogo saiu para um portátil caro e enfrentando concorrência de celulares e do 3DS; e como disse no podcast Replay #6, a primeira hora do jogo é cheia de tutoriais para mostrar absolutamente tudo o que o Vita pode fazer, quebrando de maneira terrível o ritmo do início da trama, algo incomum demais para um Uncharted. Mas o cinismo típico de jornalista não pode apagar o fato de que se trata de um jogo mais do que sólido de uma franquia famosa em pleno lançamento de um console, algo bem raro e que deve ser celebrado.

Após “se exibir” como jogo de Vita, tanto em termos de recursos como de visual (tem até os mesmos efeitos de água de Uncharted 2!), Golden Abyss entra em uma curva ascendente. Os momentos de “truques do Vita” vão ficando bem mais esparsos e abrem caminho para tudo aquilo que a série sempre ofereceu de melhor: aventura, personagens carismáticos, panoramas extraordinários, puzzles não muito complicados, tiroteio, tesouros escondidos e até mais um pouco de background na relação entre Drake e Sully. Golden Abyss ainda expande a parte de itens colecionáveis, já que alguns envolvem tirar fotos da paisagens com o giroscópio ou “colar” pedaços de pôsteres e itens usando a tela de toque. No geral, é um Uncharted mais do que digno: bem melhor que o primeiro jogo, com uma história tão envolvente quanto a de Uncharted 2 e a fluidez de animação e jogabilidade de Uncharted 3. Se você gosta muito da série, vale pegar um Vita por causa deste jogo. Se tiver gostado de algum Uncharted e resolver comprar o Vita, Golden Abyss vai te agradar – só tenha paciência na primeira hora.

WipeOut 2048 (Vita)

Wipeout 2048 (Vita)

Às vezes, as coisas simplesmente clicam. Já tinha tentado jogar Wipeouts anteriores, como o original de PSOne e a demo do mais recente para PS3, Wipeout HD, que serviu de base para 2048 (tanto que os dois têm cross-play mesmo com quatro anos de diferença no lançamento!). No entanto, só 2048 “bateu” mesmo, apesar de ter gostado de Wipeout HD. Talvez a série fique melhor em portáteis; talvez o jogo seja muita coisa para algo ganho de graça na PSN Plus; ou talvez poder jogá-lo direto, sem passar por uma demo “capada”, tenha mostrado melhor do que a série é capaz. De qualquer forma, a visão única de Wipeout, com “pods” futuristas coletando e disparando power-ups enquanto correm em pistas muradas e bem estreitas, chegou com uma edição de responsa no Vita. Não falta conteúdo, o visual é equivalente ao último jogo de PS3, os modos multijogador estão lá e a trilha sonora é de muito bom gosto e absurdamente apropriada para o cenário, incluindo Kraftwerk, deadmau5, Orbital, Future Sound of London, Underworld, Prodigy e outros.

Mas seu principal trunfo é conseguir fazer com que você pense diferente de qualquer outro jogo de corrida. Itens e atalhos meio escondidos ajudam, mas Wipeout não é um jogo de kart; manter um bom traçado e diminuir a velocidade o mínimo necessário também é importante, mas o jogo não é Forza; e os pods não derrapam, e sim balançam e perdem muita velocidade com isso, o que te impede de usar qualquer habilidade aprendida em um Need for Speed. Além de ter tudo isso em mente, entenda que em Wipeout bater em qualquer coisa, seja a mureta, itens de ataque ou adversários, é um atraso de vida dos grandes. A soma das partes torna o produto uma experiência única, e mesmo que você não tenha um Vita, vale a pena conferir a série com Wipeout HD.

Zero Escape: Virtue’s Last Reward (3DS/Vita)

Zero Escape: Virtue's Last Reward (3DS/Vita)

Na verdade, Virtue’s Last Reward está aqui mais pelo seu antecessor, 999 (Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors). Ambos são uma mistura de novela visual, uma forma de ficção interativa popular no Japão, com áreas de quebra-cabeças. Não parece muita coisa, mas 999 rapidamente se tornou um dos games que mais joguei na vida (28 horas) e o único que terminei não apenas uma ou duas vezes, mas cinco – algo estimulado pela própria estrutura narrativa do jogo, em que é impossível obter um dos finais “bons” na primeira jogada. Graças ao recurso que permite avançar automaticamente os diálogos que já foram vistos, jogar 999 de novo se torna uma continuação narrativa: você examina as opções que não havia escolhido antes e descobre outras partes da intrincada jornada de nove pessoas para escapar de um navio, que irá afundar em nove horas, passando por nove portas numeradas. A história é uma aula de suspense surreal e os puzzles disponíveis na primeira jogada são relativamente fáceis, mas pelo menos evitam a maldição antiga dos adventures de exigir pixel hunting.

A continuação, Virtue’s Last Reward, aprimora a fórmula com visual e animações 3D, uso de tela de toque, puzzles mais complexos, sub-puzzles e uma “árvore narrativa” (para pular direto a qualquer decisão anteriormente feita e continuar dali). Além disso, o jogo coloca os personagens em uma situação mais pesada, que envolve não apenas portas como também uma versão macabra do Dilema do Prisioneiro. Se tem um jogo nesta lista que eu sei que vai entrar nos meus dez melhores de 2012 quando o terminar, será este – pelo simples fato de que já considero 999 um dos jogos mais peculiares e interessantes desta geração. E se você tiver PSN Plus em uma conta europeia, aproveite que Virtue’s Last Reward está digrátis.

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Bonus Round 1: Relançamentos

A indústria de games, como se sabe, ainda não perdeu a mania de relançar coisas em coleções e/ou versões HD. E para falar a verdade, não há nada de errado nisso, desde que os relançamentos sejam relevantes e bem-feitos. Em 2012 não tivemos a mesma quantidade de boas coleções/relançamentos como em 2011 (até nisso esse ano “maldito” foi fora de série), mas pelo menos quatro deles merecem todo o destaque do mundo – incluindo aquele que foi o jogo universalmente melhor avaliado do ano, a julgar pela média do Metacritic.

Devil May Cry HD Collection (PS3/X360)

Capa de Devil May Cry HD Collection (PS3/X360)

Apesar de alguns tropeços, como não redimensionar as cutscenes e os menus dos jogos originais, já comentei no podcast Respawn #5 (em um trecho que chegou a virar vídeo) que a coletânea em HD de Devil May Cry talvez fosse a melhor dessa onda de relançamentos, em termos puramente estéticos (noves-fora a de Metal Gear Solid, que já é hors-concours). De fato, a beleza dos cenários dos três primeiros jogos da série se sobressai em HD. Como se tratam de jogos que mereciam relançamento – até Devil May Cry 2, nem que fosse pela curiosidade histórica – o valor dessa compilação só aumenta. E além da nova oportunidade de experimentar alguns dos melhores jogos de hack n’ slash já feitos, Devil May Cry HD Collection oferece a chance de repensar algumas coisas sobre o gênero e aonde ele foi parar.

Por exemplo, é inegável que o primeiro jogo foi um marco (pelo menos metade de God of War saiu dali) e o mais desafiador de todos… Mas também era esparso e superficialmente sombrio em termos narrativos e dificultava os controles à toa, por pura falta de ideias melhores (como o próprio God of War demonstrou anos depois). A busca por mecânicas de combate e controles menos esotéricos foi longe demais no segundo jogo – que pelo menos expandiu um pouco mais os diálogos e detalhes do mundo de Dante – e chegou ao ponto ideal possível no terceiro jogo, que voltou ao início da carreira do protagonista para estabelecer de vez um tom mais escrachado para a série. Mesmo hoje em dia, poder navegar por essa história de (muitos) altos e (poucos) baixos explica porque a série desperta tanta paixão, mesmo não sendo tão bem-sucedida em vendas quanto sucessoras que se inspiraram nela. Ainda vale a pena revisitar essa jornada, e a coletânea faz um trabalho mais do que decente.

Jet Set Radio (PC/PSN/XBLA/Vita)

Jet Set Radio HD (PC/PSN/XBLA)

Alguns jogos envelhecem bem, outros jogos envelhecem mal… E há jogos que não envelhecem nem “rejuvesnecem”, por serem tão emblemáticos de uma época que ficam gravados na história como uma bizarrice única, sem paralelo possível em outros tempos. Esse é o caso de Jet Set Radio. Jogá-lo hoje pode ser um exercício de paciência e frustração, graças à câmera e à física meio esquisita… Mas é preciso ser muito chato para não sorrir com todo o resto: a estética de grafiteiros, o pioneiro e ultracolorido estilo visual em cel-shading, a excelente trilha sonora anos 90, as “gangues” temáticas que sempre são apresentadas dançando, o DJ Professor K e sua inconfundível chamada “JET SET RADIOOOOOOO”!!!… E o mais importante de tudo: o simples conceito de um jogo em que o objetivo é sair por aí patinando e mandando grafite nas paredes.

O desafio é maior que se pensa, em parte por causa dos problemas de física e câmera, mas não só por isso: há um tempo fixo para fechar cada fase, alguns grafites (feitos com movimentos circulares na alavanca direita) são mais elaborados, e você precisa fugir de complicações como outras “gangues”, um detetive atrapalhado e policiais com gás lacrimogêneo. Mas como costuma acontecer nesses casos, basta perseverar um pouquinho e você pega o jeito. Além do mais, o jogo não foi relançado com um preço sequer próximo de cheio: são apenas US$ 10 para experimentar algo diferente de qualquer coisa que você já jogou, em vez de ficar aí reclamando do “mais do mesmo” que dizem que é lançado hoje em dia… 

Okami HD (PSN)

Okami HD (PSN)

Quando alguém da imprensa se mete a comentar sobre jogos inovadores não venderem bem e precisa de exemplos da geração anterior, dois games são sempre lembrados de cara: PsychonautsOkami. O primeiro foi desenvolvido por uma empresa que provavelmente não tem recursos sobrando para refazer o jogo em HD, mas pelo menos está disponível em sua versão original no Steam, na PSN e na Xbox LIVE; já Okami só estava oficialmente em catálogo com a versão de Wii. Se a Capcom tivesse simplesmente relançado esta obra-prima na PSN do jeito que era no PS2, já seria uma boa notícia; que ela tenha chegado ao ocidente em HD, com texturas novas, maior contraste e suporte adicional aos controles da versão de Wii via Playstation Move, tudo isso a apenas US$ 20, é o mesmo que esperar um carrinho de presente de Natal e acabar ganhando um Nintendo 64.

Uma aventura extensa a la Zelda com o visual cel-shading mais distinto e único da história dos videogames, baseado em pintura Sumi-e, e mecânicas de “pinceladas celestiais” para combate e interação que caem muito bem no Wii e no Move, Okami é daqueles jogos em que qualquer defeitinho menor, como o pouco intuitivo controle da câmera, passa batido mesmo anos depois. E ainda por cima envelheceu muito bem, já que nenhuma de suas mecânicas centrais ficou obsoleta – e mesmo as opções de design feitas por limitações técnicas, como usar fonemas aleatórios e desconexos em vez de dublar os diálogos, acabaram virando charme com o tempo. Por tudo isso, como relação custo-benefício, não há relançamento em HD melhor que Okami, mesmo que você não tenha um Move à mão (e se puder arrumar um emprestado, arrume, porque o jogo fica ainda melhor).

Persona 4 Golden (Vita)

Persona 4: The Golden (Vita)

A Atlus é conhecida por lançar no Ocidente jogos japoneses que não vendem mais do que 100 a 200 mil cópias no início, mas adquirem um status cult tão forte por pura ousadia que acabam se transformando em peças de colecionador (tiragens baixas, quem tem não se desfaz nem por decreto). Logo ela percebeu que poderia fazer mais do que simplesmente reimprimir tais jogos: melhor repaginá-los com algumas melhorias e extras, geralmente em outras plataformas. Com isso, atingiria diversos objetivos: atender quem não conheceu o jogo na época do lançamento, oferecer mais conteúdo aos fãs ardorosos e ganhar crédito com as produtoras de consoles com relançamentos que quase sempre são considerados system-sellers (“vendedores de sistema”, ou seja, que fazem pessoas comprarem um console novo só para jogar aquilo). Nem sempre esses relançamentos cumprem todos os objetivos, mas Persona 4: The Golden foi o caso em que a Atlus mais acertou na mosca – especialmente no quesito “vale a pena jogar tudo de novo”.

Mecanicamente Persona 4 não tinha evoluído tanto assim em relação a Persona 3, mas em termos narrativos, estéticos e temáticos, ah, quanta diferença: questões pesadas sobre sexualidade, convivência, amizade e aceitação são levantadas de forma serena e adulta, sem medo de pisar no calo do politicamente correto. Além disso, a repetição excessiva de cenários do jogo anterior tinha ficado para trás. A versão The Golden dá mais um passo estético adiante e melhora o posicionamento de tudo na interface, assim como o contraste e as texturas, e segue o exemplo de Persona 3 Portable, jogando fora todas as pequenas chateações das mecânicas originais (a opção de controle direto sobre as ações dos companheiros de equipe já justificaria sozinha o relançamento). Como se não bastasse, Persona 4 Golden introduz recursos online semelhantes às mensagens de Demon’s Dark Souls, em que você pode ver quais ações outros jogadores tomaram naquele período do dia e pedir ajuda indireta online nas dungeons, que vem na forma de um boost em batalhas. Até mesmo o “famoso” início leeeento do jogo, com pelo menos uma hora só de cutscenes e diálogos fixos, ganhou uma rápida “quebra” em que é possível andar por um pedaço da cidade de Inaba, salvar o jogo e conversar com pessoas na rua. Não é à toa que mesmo sendo um relançamento, a versão Golden conseguiu duas proezas de crítica: superar o jogo original e se tornar o jogo mais bem avaliado do ano. É como se Persona 4 tivesse sido lançado pela primeira vez agora, mas de alguma forma todos já tivessem memória afetiva dele. Não conheço nenhum outro RPG, oriental ou ocidental, que tenha esse poder – e talvez só um remake caprichado de Final Fantasy VII com a nova engine da Square Enix consiga gerar sentimento semelhante.

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Bonus Round 2: Os descartados

Ufa. Depois de tudo isso, que tal fechar com uma verdadeira rebarba – ou, sob certo ponto de vista, comigo dando corda para vocês me enforcarem? Lembram-se quando escrevi que a lista oficial de Melhores de 2012 deste blog começou com cerca de 50 jogos e depois foi “enxugada” para cerca de 35? Que tal então divulgar quais foram os jogos que “rodaram” nessa brincadeira? Segue a lista então. Os comentários estão abertos: aproveitem que estou de bom humor e me xinguem à vontade por ter cortado seu jogo favorito, agora com a certeza de que eu realmente o joguei e mesmo assim não o achei uma das melhores coisas inventadas desde o pão de forma ;-).

  • Peças descartadas do quebra-cabeçasAsura’s Wrath (PS3/X360): Dissecado no Podcast Respawn #11.
  • Silent Hill: Downpour (PS3/X360): Comecei animado com ele, mas o mundo aberto diluiu uma ótima história e esvaziou o jogo. Se tivesse metade da duração e fosse linear, entraria na lista final tranquilamente.
  • Lone Survivor (PC): Jogado para escanteio por culpa de Home, que usou um conceito semelhante de forma mais enxuta e eficiente.
  • Legend of Grimrock (PC): Dissecado no Podcast Replay #5.
  • Spelunky (XBLA, futuramente Vita): Ainda não consegui me decidir se é apenas um bom jogo nostálgico ou algo realmente único que por acaso tem visual retrô, como Hotline Miami.
  • Dyad (PSN): Joguei a demo até não poder mais, tenho certeza de que é ótimo, mas acabou vindo em um mês cheio, resolvi esperar uma promoção ou vir na PSN Plus e… Estou esperando até agora.
  • Deadlight (XBLA): Comentado no Godmode Drops #43.
  • Hybrid (XBLA): Por ser 100% multijogador, senti que não joguei o suficiente para escrever a fundo sobre ele. Só foi considerado porque o conceito é realmente único: trata-se de um jogo de tiro futurista em que você não se move normalmente, e sim apenas vai de cover em cover em mapas sem gravidade.
  • Dust: An Elysian Tail (XBLA): Dissecado no Podcast Replay #5. À época, achei que iria entrar na lista final, mas acabei mudando de ideia.
  • Retro/Grade (PSN, futuramente PC): Assim como em Hybrid, não joguei o suficiente ainda e só considerei pelo seu conceito bizarro de “jogo de navinha rítmico ao contrário”. (Notem que eu teria que passar metade do artigo só explicando que porra é essa, e a outra metade tentando convencê-los de que funciona… Melhor experimentar por conta própria).
  • They Bleed Pixels (PC): Imagine se Super Meat Boy tivesse clima, visual e história inspirados em Call of Cthulhu e tivesse fases mais longas com jogabilidade beat’em up… Pena que fizeram o jogo difícil demais sem nenhum motivo real além de poder bradar que é difícil.
  • FTL – Faster than Light (PC): Um roguelike com temática espacial e de gerenciamento de uma nave. Boas ideias, mas perdeu pontos pela dificuldade exagerada e por se escorar demais em coisas aleatórias, a ponto de ficar claro que sua inteligência ao jogar não importa tanto quanto poderia.
  • Tokyo Jungle (PSN): Uma espécie de “simulador de cadeia alimentar” em uma Tóquio pós-apocalíptica. Só não foi para a lista final por causa da maneira como ele trata a progressão de cada personagem e por não te dar mais opções de animais desde o início.
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5 comentários em “Melhores de 2012 – A rebarba do entusiasta atrasildo

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  1. Ainda vou comprar Devil May Cry: HD Collection por que esses jogos merecem estar na minha coleção sou super fã (menos o dois mas já que vem no pacote por que não) ainda não tenho um PlayStation Vita mas já estou guardando um dinheirinho para adquirir, estou anotando aqui esses jogos que você falou parecem bem interessantes principalmente Gravity Rush, Jet Set Radio, Persona 4 Golden. Eu não gosto de jogos de carro mais sempre me diverte jogando Crash Team Racing no Playstation 1 então acho que vô me divertir jogando Sonic & All-Stars Racing Transformed.

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  2. To jogando Uncharted 2: Among Thieves é achando um jogasso, a jogabilidade é muito boa, a história também não decepciona mas mesmo assim tem alguns clichês mas não compromete a trama. O carisma dos personagens é muito grande principalmente do Nathan Drake, cara o dublador do personagem também é muito bom ele consegue transmitir pela sua voz toda a personalidade do personagem até parece que o Nathan Drake existe. Quando acabar de zarar Uncharted 2: Among Thieves e Uncharted 3: Drake’s Deception vou comprar esse Uncharted: Golden Abyss que parece manter jus a fama dos jogos Uncharted.

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  3. Ei cara da para acreditar que eu nunca joguei Ōkami se eu tivesse visitado esse blog na época que eu tinha um Playstation 2 eu teria jogado antes, mas agora é juntar uma grana para levar esse também para minha coleção de clássicos.

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  4. Desses os únicos q me chamaram MUITO a atenção foram Gravit Rush e Kid Icarus.
    O primeiro por eu ainda estar preso ao conceito/hipe: apenas li sobre as impressões da demo ano passado [nem ví vídeo nem nada] e não quero ver nada do jogo até tê-lo em mãos.
    E o segundo foi amor à primeira vista: Nem conhecia o personagem* mas amei o trailer, me injetou de hipe [e foi “empurrado” pelo hipe dos outros jogos mostrados pela nintendo em 2010**]. Desde aquele dia q eu penso: quero um 3DS só pra jogá-lo… [mesmo q as condições não deixem]

    *também, só tem DOIS jogos lançados no NES e no GB original…
    **e agora, depois desse mini-texto q tu fez eu o quero mais ainda. Porra! o jogo é tudo oq eu imagina e muito mais!!! Assim fica difícil escolher entre Vita e 3DS. [mesmo assim, a razão diz Vita, mas aí é outra discussão filosófica… XP]

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