Start: The Walking Dead, episódio 1

Avatar BuddyPoke do autor do blog
Start

Start é uma seção recorrente deste blog com primeiras impressões de games que estou “testando”, ou ainda pensamentos um tanto vadios sobre games antigos que estou jogando novamente ou mesmo pela primeira vez. Isto é, não se trata de resenhas completas. Estas podem ou não vir depois, mas não prometo nada.

Sempre admirei a Telltale Games por sua mera existência como um estúdio dedicado a um gênero supostamente morto, o dos adventures à moda antiga, com foco em histórias e quebra-cabeças – mas isso não quer dizer que eu compre os jogos dela. Por melhores que sejam as minhas lembranças de pérolas como Full ThrottleGrim Fandango, a liberdade proporcionada pela evolução de design em outros gêneros acaba sempre eclipsando os adventures da empresa aqui em casa. A coisa começou a mudar com Back to the Future… Não apenas pela licença famosa, que obviamente atiça o interesse, mas também pelo formato episódico e a participação direta do roteirista e de atores dos filmes originais; o jogo é a coisa mais próxima de um De Volta Para o Futuro 4 apropriado que jamais teremos.

Capa do jogo The Walking Dead (PC)
Meta-ironia: um gênero "morto" é revivido por zumbis

Ainda assim, Back to the Future tinha alguns problemas óbvios, boa parte deles por aderência ferrenha à fórmula básica e “clássica” do gênero adventure. A jogabilidade simplesmente permanecia datada demais. Faltava à Telltale, após resgatar e manter o gênero vivo, levá-lo um passo adiante de alguma maneira, como fez a Double Fine com Stacking. E se o primeiro episódio (de um total de cinco) de The Walking Dead for alguma indicação, parece que esse dia finalmente chegou.

Após terminá-lo de uma tacada só, percebi que nunca tinha jogado um adventure que me tivesse deixado tenso – com direito até a susto mesmo, como se fosse um survival horror – e que não ficava vidrado em uma história madura em videogame desde CatherineHeavy Rain. Sim, o episódio é bom desse jeito. Se a Telltale mantiver o passo, provavelmente soltará a sua primeira obra-prima – e ainda mostra a caminho certo de como fazer um jogo licenciado, adaptando a jogabilidade onde for possível para sublinhar os temas principais da obra original.

Buscando a evolução nos filhotes

Uma tentativa ousada de aproximar os adventures com as histórias interativas modernas de suspense, como Heavy Rain, The Walking Dead ainda inclui escolhas que impactam o seu progresso na história, como em Mass Effect, e permite construir relações de confiança ou rivalidade como os NPCs, com em Alpha Protocol. Releia essa (longa) frase de novo. Nós estamos falando de um adventure com influências de jogos de ação e RPGs modernos, ainda que dos mais voltados para a narrativa. Esse crossover não é comum, muito menos para a Telltale. E se pensarmos bem, a ideia de tentar enfiar uma boa história em jogos como os citados acima só perdura hoje, muito contra a vontade dos “guêimer trú”, exatamente por “culpa” da era de ouro dos adventures. Ao notar de onde vieram as ousadias formais da Telltale em The Walking Dead, não pude deixar de perceber a ironia: para levar o gênero adventure adiante, a Telltale ao mesmo tempo modernizou a jogabilidade e voltou à fonte, ainda que por vias indiretas.

 Cena de Heavy Rain (PS3)
Calma rapaz... Eu quero viver até o final do jogo

Muito foi falado sobre as milhares de páginas do roteiro de Heavy Rain, e muito se debateu sobre ele ser um jogo ou não (é sim, com certeza), quando o papel dele na história dos games é muito menos tatibitate. Um de seus grandes méritos foi usar a ideia dos quatro protagonistas controláveis para aumentar, de maneira sem precedentes, a ilusão de agência do jogador – aquela sensação de que você está moldando a narrativa, mesmo que na prática isso nunca seja essencialmente verdade (e só será quando uma narrativa de um jogo for gerada e conduzida sob demanda por uma inteligência artificial que analise leituras biométricas e dados registrados do jogador… Isto é, vai demorar muito ainda). Essa ilusão, somada aos controles quick-time-events-advanced, só deixou o resultado final mais envolvente, e foi aí que The Walking Dead foi buscar seu tom.

Essa volta toda é para dizer que a Telltale entendeu muito bem o que realmente importava em Heavy Rain, e transpôs para o seu próprio jogo onde cabia. Por exemplo, temos um protagonista só, então se você morrer tem que voltar pro checkpoint – mas isso é mais que apropriado para um jogo de zumbis. A ilusão da agência está garantida porque algumas coisas não são ilusão; sem dar spoilers, algumas decisões são de vida ou morte e/ou podem te expulsar de um lugar seguro antes da hora. E o uso de quick time events em tese é mais tradicional, na linha Resident Evil 4 mesmo… Mas há uma novidade: muitas vezes, você também tem que posicionar o cursor no lugar certo a tempo, antes de apertar o botão do QTE. Ao adicionar esse tanto de interatividade extra a algo normalmente estático e puramente reativo, a Telltale conseguiu encontrar um meio-termo para as cenas de “combate” que as tornam tão tensas quanto uma batalha em um hack n’ slash qualquer – e sem sacrificar, em nenhum momento, a sensação de que você está mesmo jogando uma história interativa.

Escolha em The Walking Dead (Mac/PC/PSN/XBLA)
Pense rápido ou o policial não parará de contar histórias

Só essa forma peculiar de QTE já seria o suficiente para imprimir na jogabilidade a tensão e a urgência que uma narrativa como a de The Walking Dead apresenta, mas ainda há outro fator diretamente transplantado da obra original para a jogabilidade: os relacionamentos entre personagens. Quem leu o quadrinho sabe que uma das grandes forças de Walking Dead é o fato de não ser um filme com duração fechada, permitindo ao autor elaborar relações entre pessoas a médio e longo prazo. Isso foi reproduzido no jogo através dos diálogos, que têm limite de tempo para a escolha de resposta, e de suas consequências narrativas, que podem deixar personagens mais próximos ou mais hostis em relação a Lee, o protagonista. É claro que parte dos desobramentos de suas relações não muda realmente a história principal aqui – de novo, ainda não temos narrativas geradas por IA… Mas dá para perceber, mesmo no 1º episódio, que certas coisas não foram vistas e que outras se desenrolariam de forma diferente se tivesse decidido apoiar Cicrano em vez de Beltrano. Se a Telltale conseguir reproduzir Alpha Protocol nesse sentido, espera-se que após mais episódios suas amizades e inimizades ditem como você conseguirá lidar exatamente com o final do arco narrativo.

Roteiro cuidadosamente fiel

Às vezes as pessoas não notam que The Walking Dead não é exatamente um quadrinho inspirado em filmes de zumbi, e sim uma hipotética série de TV sobre apocalipse zumbi que, por acaso, saiu como um quadrinho (e ter virado uma série aclamada pela crítica não-nerd só reforça isso). Ser uma “série de TV em quadrinhos” deixou The Walking Dead tão tenso não apenas por ter zumbis, mas por que neste formato, o autor pôde abordar com muito mais calma os relacionamentos entre as pessoas em uma situação extrema como essa. Assim, quando os zumbis realmente entram em cena, o leitor está tão investido nos personagens vivos que passa a “torcer” por eles muito mais do que em qualquer outra obra do gênero – ou melhor, se surpreende de novo, mesmo que já tenha visto os protagonistas sendo atacados por mortos-vivos trocentas vezes. Com isso, o jogo não poderia deixar de buscar esses dois elementos em seu roteiro: desenvolvimento de personagens/relacionamentos, e aquela hora certa de tacar os zumbis ou situações tensas que envolvam os vivos tomando decisões no limite.

Escolha em The Walking Dead (Mac/PC/PSN/XBLA)
Quem leu o quadrinho reconhece o rapaz oriental de boné

E vou falar para vocês, esse roteiro não só é fiel como chega a superar o da série de TV e algumas das edições do quadrinho original. A história é cânone e supervisionada pelo autor, mas não foi escrita por roteiristas do quadrinho e sim autores da Telltale mesmo – o que só torna a coisa toda mais impressionante. Para quem não conhece The Walking Dead, o quadrinho começa com o policial Rick Grimes acordando do coma em um hospital apenas para descobrir que o mundo lá fora está repleto de zumbis, e dali viaja para Atlanta em busca de sua família. E foi nesse período de coma de Rick que os autores da Telltale enfiaram a história do game.

A ideia foi absolutamente perfeita em diversos sentidos. Primeiro, porque permite criar uma história nova até mesmo para os mais ferrenhos fãs do quadrinho. Segundo, porque permite mostrar o apocalipse zumbi se iniciando. Terceiro, porque ainda permite a aparição de personagens que já conhecemos dos quadrinhos, só que em momentos anteriores – e nesse primeiro episódio você verá pelo menos três deles, e saberá como exatamente aconteceram coisas que no quadrinho esses personagens só mencionavam. É a intersecção perfeita entre fan service, ponto de entrada para “novatos” no universo The Walking Dead, e uma situação que permite fidelidade total ao cânone e aos temas e climas do original (algo que, por exemplo, a série de TV teve que sacrificar em parte ao recontar a história principal em um formato diferente, com outras demandas).

Maturidade (para valer) sem medo de pegar pesado

Menina em The Walking Dead (Mac/PC/PSN/XBLA)
Quem está protegendo quem?

Considerando que se trata de um adventure, é óbvio que The Walking Dead não seria um jogo de estourar cabeças de zumbi na bala o tempo todo, mas ainda assim, havia várias maneiras de deixá-lo atraente para um público família… E a Telltale entendeu muito bem que não se trata de Back to the Future. O primeiro episódio de Walking Dead tem alguns dos momentos mais tristes e fortes que já vi em qualquer jogo – e por “fortes” entenda-se situações que te deixariam traumatizado se você as vivesse na vida real, e não “muito sangue e tripas”. Claro que estes também estão lá, mas não são o foco. O foco, assim como nos quadrinhos, é “o que fazer quando seu parente está bem ali, transformado em morto-vivo”?

Outra coisa que o jogo não teve medo de trazer do universo do quadrinho foi a presença de crianças. The Walking Dead mostra como uma situação extrema como essa força os pais/responsáveis a contar com a maturidade precoce dos pequenos… E a garotinha que acompanha Lee, além de não dever nada a Carl, filho de Rick Grimes, consegue ser ainda mais adorável. Os relacionamentos entre personagens são complexos porque alguns têm o que esconder – e a escolha por um protagonista presidiário só deixa o jogador ainda mais curioso, guardando os maiores mistérios para aquele que você mesmo está controlando. Isso é particularmente poderoso na forma como os diálogos de Lee são estruturados: frequentemente temos uma ou duas opções que mencionam pequenos detalhes que ate então você mesmo não sabia sobre ele – o que até torna interessante a leitura de todas as opções, algo incomum em adventures, com exceção talvez dos mais humorísticos.

Todos esse detalhes, aliados a um roteiro primoroso e uma jogabilidade que pontua a tensão e os relacionamentos entre personagens, formam um jogo surpreendentemente maduro, sem nada de gratuito e sem mascarar a dura realidade de um apocalipse zumbi – isto é, a queda da civilização, a humanidade vivendo em extremos, mostrando seu melhor e pior. Os zumbis são só catalisadores, e não alvos móveis para a prática de tiro. E se vamos ter mais um jogo de zumbi, que seja assim.

Nem tudo é perfeito

Tela inicial de The Walking Dead (Mac/PC/PSN/XBLA)
Deu bug? Volta pra tela inicial e volta pro jogo que o inseto se manda

E depois de rasgar tantos elogios, pode ficar parecendo que o jogo é perfeito – mas calma, não chega a tanto. Até mesmo obras-primas têm seus problemas. Há um ou outro bug ocasional quando se volta após morrer, com a câmera parada e em 1ª pessoa (!) ou o personagem travado, sem poder sair do lugar, ou ainda animações e falas que aparecem com segundos de atraso. Todas as vezes em que isso aconteceu, a solução foi simples – acesse o menu de pausa e volte ao jogo. Detalhe: joguei a versão de PC, pode ser que as de Xbox e PS3 não tenham esse problema.

Além disso, por parível que increça, os puzzles podem ser considerados um problema, ainda que menor. Se você gosta mesmo de quebra-cabeças mais cerebrais e complexos, não vai ser aqui que irá encontrá-los. Está claro que isso é uma opção intencional de design para não quebrar a tensão e manter a urgência do jogo, mas vale o aviso: não jogue The Walking Dead esperando ser desafiado nesse sentido, e sim como um Heavy Rain que por acaso te pede para encontrar item X antes de poder fazer Y. O meu problema com isso, na verdade, não é a facilidade dos puzzles, e sim a inclusão deles em si. Alguém poderia argumentar que sem eles The Walking Dead deixaria de ser um adventure, mas na real… E daí? Limites de gênero só servem mesmo para conveniência na hora de descrever algo. Se um padrão esperado de um gênero estiver atrapalhando, que seja jogado no lixo mesmo. Eu me diverti com os puzzles exatamente por serem simples e não atrapalharem o fluxo, mas eles fariam pouca falta se não estivessem lá.

Assustado em The Walking Dead (Mac/PC/PSN/XBLA)
"Como assim eu tenho que fazer isso?"

Inclusive, foi em função deles que apareceram as pouquíssimas furadas de um roteiro que, de resto, é de primeira linha. Há uma cena ou outra em que você vai pensar “por que diabos o sujeito não tenta X em vez de ficar feito barata tonta procurando o item tal para fazer a coisa do jeito mais difícil”? E só pela descrição já deu para perceber que esses momentos nascem exatamente da presença de um quebra-cabeças. Não chega a ser algo que quebre a imersão, e esses momentos sempre estão atrelados a cenas menores da trama, não aos desdobramentos principais… Mas ainda assim, deixam uma pulga atrás da orelha sobre a necessidade desse jogo ter ou não ter puzzles. É isso que faz um adventure? Ou a história e a decisão do que fazer e quando já basta?

Mas isso é para outro dia e artigo. Por enquanto, o que importa é que o episódio um de The Walking Dead, o jogo, superou fácil as expectativas. Joguei-o em duas horas e meia achando que tinha se passado no máximo uma, e só de escrever este artigo já estou morrendo de vontade de jogá-lo de novo, algo que raramente faço. Como disse no começo, nenhum adventure tinha me deixado tenso e assustado como esse, mas também nenhum outro adventure sério, sem humor, me prendeu tanto. Nenhum mesmo. E isso vindo de um cara que adora jogos com narrativas à frente. Nessa geração de videogames, só CatherineMass EffectHeavy RainAssassin’s Creed me deixaram tão curioso quanto ao que iria acontecer depois em suas respectivas narrativas, o que não é pouca coisa. Aqui vai a esperança de que a Telltale mantenha o nível e continue derrubando estigmas sobre a “morte” dos adventures, sobre a ilusão da agência e sobre como trabalhar uma licença em outra mídia que não a original.

Anúncios