Start: Previsão do tempo em Silent Hill: chuva, nevoeiro e nostalgia

Avatar BuddyPoke do autor do blogStart é uma seção recorrente deste blog com primeiras impressões de games que estou “testando”, ou ainda pensamentos um tanto vadios sobre games antigos que estou jogando novamente ou mesmo pela primeira vez. Isto é, não se trata de resenhas completas. Estas podem ou não vir depois, mas não prometo nada.

Logotipo de Silent Hill: DownpourQuem me acompanha aqui há mais tempo sabe que Silent Hill é uma das minhas franquias prediletas, a ponto de ser a responsável direta pela minha volta com tudo aos consoles – Silent Hill 2 foi um dos primeiros jogos que peguei quando ganhei um PS2, há três anos – e pela aquisição do Wii, com Silent Hill: Shattered Memories, até hoje um dos meus jogos prediletos (leiam a resenha do jogo por um autor que trabalhou no RPG Mundo das Trevas). Gosto tanto da série que considero até mesmo os piores jogos da franquia, como Silent Hill: Homecoming, jogos pelo menos dignos e melhores do que muito jogo de horror/terror dessa geração. Por isso tudo, é claro que peguei Silent Hill: Downpour assim que saiu, sem pensar duas vezes.

Porém, eu entendo que para a maioria das pessoas, especialmente os fãs mais antigos, cada Silent Hill novo é uma aposta arriscada. Mesmo com Shattered Memories tendo a melhor recepção de um jogo da série desde Silent Hill 3, o fato do jogo ser quase-exclusivo de Wii (as versões de PS2 e PSP perdem metade da graça pela falta dos controles de movimento) garantiu que ele não fosse jogado por boa parte do público-alvo original. Esse público provavelmente ainda olha para os três primeiros jogos e sonha que, um dia, a Konami lance um Silent Hill nos mesmos moldes – ou no máximo atualize esse molde somente onde for estritamente necessário para deixar a série mais adequada aos padrões gráficos e de controle dos dias de hoje, e nada mais.

Nesse perspectiva, após três horas com Silent Hill: Downpour na mão, não pude deixar de lembrar desses trechos da resenha do Destructoid para o jogo:

Séries como Silent Hill sempre enfrentam pressão constante para evoluírem, já que muitas das coisas que antigamente tornavam jogos de survival horror assustadores são consideradas obsoletas e indesejadas para os padrões modernos. Com isso em mente, é interessante notar quantos conceitos contemporâneos a Vatra Games ignorou. O combate é difícil de manusear e sem elegância. Há momentos em que ângulos fixos de câmera limitam a capacidade do jogador de enxergar adiante. A exploração está no centro do jogo, com apenas um mapa vago para auxiliá-lo e nenhum compasso segurando o jogador pela mão. Downpour está mais próximo de um jogo survival horror “das antigas” do que qualquer jogo mainstream conseguiu chegar em muito tempo, e o mais perto que ele poderia se permitir ser.

Felizmente, ele faz apenas o mínimo necessário para não parecer antiquado, fazendo somente as menores concessões para andar na linha entre o aceitável e o desagradável. Pendleton se move como o protagonista de um jogo moderno o faria, sem fazer curvas típicas de um tanque, como acontecia com os personagens de jogos de horror à moda antiga. Os ângulos de câmera fixos existem somente em áreas seletas, com a visão controlada pelo usuário na maior parte da jornada. Conveniências modernas, como usar itens de cura com o aperto de um botão ou o menu do inventário abrindo no topo da tela, removem boa parte da chateação de usar suprimentos. Ao implementar essas pequenas concessões, a Vatra criou uma experiência menos travada e desajeitada, mas que ainda mantém muitas das coisas que davam força aos títulos clássicos de survival horror.

Monstro de Silent: Hill: Downpour (PS3/X360)
A série já teve monstros bem melhores

Quando terminar Downpour escreverei ou comentarei no podcast Respawn sobre ele para valer – afinal, o mais importante de qualquer Silent Hill sempre será a narrativa, e nenhuma convenção de jogabilidade, antiga ou moderna, compensará uma história fraca na cidade (o que, aliás, foi um dos maiores problemas de Homecoming, não o combate melhorado). Mas até agora, em três horas, Downpour me “trollou” (isto é, assustou) mais vezes do que Homecoming e Origins inteiros, pelo menos. Não vi absolutamente nada de ruim no jogo além do que foi mencionado nessa resenha acima em particular (queda de frame rate em alguns momentos e os monstros menos inspirados de toda a série, por exemplo). Pelo contrário: vi algumas sacadas que a resenha, mesmo elogiosa no geral, não reportou.

Por exemplo, o início do jogo é perturbador e surpreendente – mas não posso explicar como sem tirar a graça de experimentá-lo por conta própria, então confiem em mim. Só posso dizer que ele já deixa claro que a Vatra Games tem noção completa de que, por mais que a série tenha monstros, mundos paralelos horríveis e tortura sobrenatural, em Silent Hill o que há de mais horrível está nas pessoas. O jogo também empresta muito discretamente ideias de todos os outros Silent Hill sem perder a essência dos três primeiros – ao contrário, essas ideias são usadas para reforçar a essência. Por exemplo, as sequências de fuga por labirintos de Shattered Memories estão de volta, inclusive com a chance de derrubar coisas no caminho para atrasar o perseguidor; porém, elas agora acontecem no contexto do Otherworld que vimos nos três primeiros jogos. O mesmo vale para as armas quebráveis de The Room e a possibilidade de bloquear golpes de Homecoming, entre outras coisas menores.

Cabana abandonada em Silent Hill: Downpour (PS3/X360)
Mais detalhes com cuidado para manter o clima, tanto em gráficos quanto em áudio

Daniel Licht, compositor da série Dexter, conseguiu a proeza de manter o altíssimo nível das trilhas sonoras de Yamaoka, como a resenha mencionou; mas tão importante quanto é o fato da canção-tema do Korn passar longe do jogo em si (#trollface), ficando restrita ao menu. Ainda na parte de som, a engenharia de áudio é, com folga, a melhor de toda a série Silent Hill. Quem duvidar, jogue com fones de ouvido. É do mesmo nível de Dead Space – e ainda com a vantagem de usar muito melhor o silêncio, até pela natureza do jogo. Caminhar por uma cabana de madeira deserta ouvindo o rangido das tábuas em cada passo, o assovio do vento por janelas rachadas e ruídos repentinos que você nem imagina o que sejam faz horrores (pun intended!) para manter o clima, exatamente como no jogo da Visceral/EA.

Com isso, tenho a forte impressão de que Downpour é o Silent Hill que o público “das antigas” que ainda está por aí, jogando seus PS3 e seus Xbox 360, esperava desde o 3. Basicamente, se esse público não gostar de Downpour, é porque lá no fundo não tem mais interesse em jogar Silent Hill à moda clássica e ainda não percebeu isso – mais ou menos como Shattered Memories, mesmo sendo muito bom, provou que parte dos fãs na verdade não queria uma renovação da série, mesmo alegando o contrário. Se Downpour manter em grande parte o mesmo nível do que vi nessas três horas, teremos de novo mais um Silent Hill de boa estirpe, só que agora sob a perspectiva dos “clássicos”, e não da revitalização da franquia. E aí serão dois Silent Hill bons na sequência, começando a ameaçar o lugar-comum de que a série está no declínio. Quem diria?

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11 comentários em “Start: Previsão do tempo em Silent Hill: chuva, nevoeiro e nostalgia

    1. Eu te garanto que o início do jogo é promissor pra caramba. O que não posso prometer é que ele continue assim. Só jogando para saber.

      Por exemplo, essa resenha do Destructoid, de todas que eu li (as outras foram do Gamespot, Game Informer e IGN), é a que mais se apromixa do que experimentei no início. E nela, o autor deixa claro exatamente que o jogo peca no final, e não em termos de história, mas ao forçar o combate o tempo todo e outros detalhes. Isso é algo que vai me incomodar muito se for verdade, por exemplo, porque até agora em quase nenhum momento o jogo me empurrou contra a parede nesse sentido.

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  1. Pois é eu li todas estas resenhas também… até assustei um pouco com o 4.5 da IGN pois normalmente a resenha deles bate com o que eu acho da maioria dos jogos… Mas quando eu vi a discrepância entre resenhas fiquei um pouco mais tranquilo.

    Resta esperar até segunda ou terça e ver por mim mesmo…

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    1. Pessoalmente, cada vez menos levo a IGN a sério. Só esse ano isso aconteceu com Darkness II, Syndicate e I Am Alive, todos jogos que achei bem diferentes (e melhores) do que as resenhas deles sugerem. Se for olhar com calma, os textos deles estão curtos demais, cheios de coisas extremamente subjetivas e vagas (“isso não tem o feeling de X” e afins), e esculachando praticamente qualquer jogo que traga alguma espécie de mecânica nova (quer mereça, como parece ser o caso de NeverDead, quer não, como o de I Am Alive). Os textos inclusive estão ficando muito parecidos com os do 1up.com, que é do mesmo conglomerado, só que voltado para adolescentes na faixa dos 16-18 anos. Isso aconteceu justamente após a mudança da editoria da IGN e dos chefes deles na IGN Entertainment.

      A real é que os portais andam se dividindo claramente em termos de público-alvo nos últimos dois anos. Não é à toa que o Gamespot comprou o Giant Bomb e o Eurogamer mudou de visual e linha editorial, por exemplo; eles estão se estabelecendo como portais para o público gamer acima dos 25. O Kotaku também reduziu a quantidade de post sobre cosplay e anime e aboliu as notas nas resenhas, também claramente para buscar um público mais adulto. E pelo visto a IGN, como o portal mais famoso e com mais acessos, resolveu seguir o caminho mais fácil, o da infantilização, dos textos escritos para o mínimo denominador comum. E o jogador mainstream “hardcore” de 18 anos não quer jogos como Downpour ou I Am Alive, sem a ação e a fantasia de poder que eles querem quando jogam videogame. As notas da IGN só estão refletindo o público atual deles.

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  2. Eeeeee! \o/

    Perde-se muito em imersão jogando Shattered em outras plataformas, realmente (o meu é de PS2). Eu acho a falta de combate uma escolha de design corajosa e muito bem encaixada naquele contexto. Assim como no The Room, com a mecânica do quarto + buracos do além.

    Em certos jogos algumas mecânicas são tão arraigadas na identidade que não há muita alternativa fora reciclar a jogabilidade over and over, ok. Mas a vantagem de Silent Hill é justamente ter um mythos que permite a experimentação, né? Se a cidade “molda” a experiência de cada um de acordo com seus “demônios internos”, é perfeitamente cabível que o pesadelo de um seja um apartamento assombrado, do outro um inferno de gelo, do outro um aguaceiro do além, etc. Apesar do meu modelo de otherworld preferido ser o dos primeiros jogos, acharia chato se usassem a mesma fórmula eternamente.

    O que me frustra é quando Silent Hill oferece uma narrativa fraca/rasa, como no caso do Homecoming. Ali havia ideias excelentes que, infelizmente, foram sub-exploradas. (Mas também gosto do jogo, apesar de considerá-lo o SH mais fraco.) ^^

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  3. Espero com ansiedade a resenha completa.

    As notas dissonantes no sites ASSUSTAM. O que pode ser um bom sinal se tratando de Silent Hill.

    Concordo com tudo que você falou sobre a IGN. Não levo suas resenhas mais a sério.

    Abraços.

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    1. No caso DESSE Silent Hill em especial, é preciso levar em conta a bola que a resenha do Destructoid leventou: Downpour é o mais perto que um jogo mainstream atual jamais chegou de um survival horror clássico, fazendo apenas as menores concessões na jogabilidade. Agora pega Silent Hill 2 e põe na mão de uma pessoa de 16 a 22 anos hoje que tenha crescido jogando God of War, Black, Counter-Strike, Diablo II e FPS militares. É *claro* que esse cara vai achar uma merda. Então eu sempre fico na dúvida do quanto o autor não está se distanciando do trabalho dele, que é reportar o que o jogo é e o que se propõe antes de avaliá-lo, ou se está apenas assumindo que a bagagem dele é a que vale.

      Eu mesmo, por exemplo, odeio nostalgia. A princípio, prefiro ver as coisas avançarem. Mas eu já tive meu Silent Hill renovado com Shattered Memories. Então eu posso muito bem tentar enxergar Downpour pelo que ele se propõe – revisitar a fórmula clássica, deixá-la mais jogável e aberta – e avaliar se o jogo consegue isso. Se ele conseguir, será um jogo único em meio ao que se vê hoje em dia. Não tem como considerá-lo um mau jogo então. No máximo, não é um jogo para todos, como diversos outros.

      E bem ou mal, a nota dissonante mesmo foi a da IGN. No geral, os sites grandes estão entre 7 e 8. Considerando que é uma nova tentativa, de um estúdio novo na franquia, e que tem um sabor old school, tá ótimo.

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  4. Pois é… esse negócio das resenhas tá muito estranho ultimamente… a gente vê tanta polêmica em volta delas que sem querer acaba sendo influenciado. E pra piorar muitos “fanboys” fazem uma gerrilha danada só porque o jogo X levou nota muito alta e o jogo Y nem tanto… dá até nojo andar fuçando os fóruns de games às vezes viu…

    Meu primeiro comentário foi como fã de Silent Hill desde 1999 sabe… quando lançou o primeiro… tipo meu primo comprou o jogo e uma semana depois me deu ele porque achou muito pesado e assustador, além de ter morrido de medo da mulher velha e feia na igreja em frente ao crucifixo…

    Desde essa época os jogos da série me cativaram como nenhum outro… e você esperar desde 2004 por uma sequência à altura dos primeiros é ANGUSTIANTE…

    Claro que Shattered Memories, Origins e Homecoming tem todos suas qualidades…. mas nenhum deles me cativou como os primeiros…

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    1. A revolta dos fanboys tá um saco mesmo, até por que muitas vezes é por pouca coisa. Imagina o sujeito escrever que vai parar de ler um site porque segundo ele a resenha “destruiu” o jogo, e aí quando você vai ver a nota foi 8, 8.5… Isso é, mesmo na média distorcida das resenhas de games (frequentemente 7 ou 8, não 5, como deveria ser), o jogo passou longe de ser “destruído”. É por isso que não leio mais fórum de game NENHUM, e só leio comentários de resenhas/notícias no Gamespot, e mesmo assim de vez em quando só.

      Por outro lado, o jornalismo de games está mesmo uma bosta, no geral. Então é difícil separar as coisas às vezes. Chororô de nota é coisa de fanboy, mas quando um sujeito reclama que Uncharted 3 é linear em uma resenha, você tem que questionar o bom senso do cara – afinal, qual Uncharted NÃO era linear? Por que só agora, no 3, isso é um problema? É claro que não é – o sujeito só está repetindo mais uma frase feita, um argumento pronto e de fácil entendimento, para impressionar. É como reclamar de FPS “ser tudo igual”, de DLC ser “conteúdo retirado do jogo” e de jogo de esporte “ser igual todo ano”, mesmo que nem todos os casos se apliquem.

      Quanto à expectativa de quem jogou o primeiro Silent Hill na época, eu só digo uma coisa: expectativa demais estraga qualquer coisa. Mesmo que Downpour estivesse à altura dos 3 primeiros, com essa expectativa toda, você nunca iria notar.

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  5. Já que estamos no tema, no site da Amazon dá pra ouvir pedacinhos das músicas de SH Book of Memories: http://www.amazon.com/Silent-Hill-Memories-digital-booklet/dp/B007K3U2SA/ref=tmm_msc_title_0?ie=UTF8&qid=1332195400&sr=8-2

    Gostei! Parece que o Daniel Licht captou a essência “Akira” das trilhas da série, mas sem perder sua identidade própria. Minha favorita foi uma das cantadas pela Mary Elizabeth, “Now We’re Free” (a penúltima). Fiquei ansiosa pra ouvi-la inteira. *-*

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