Save and Quit #1: A dificuldade dos jogos antigos

Nota: esse texto foi publicado no defunto site PowerUps em setembro de 2010. Como pretendo ressuscitar a coluna aqui, estou republicando as três colunas originais, com apenas algumas alterações para tirar as partes que ficaram datadas (“comecei Demon’s Souls há duas semanas” etc.).

Save and Quit é uma coluna sobre games antigos escrita por um tiozinho beirando os 40… Para dizer aos mais novos que, como dizia a canção, eles não devem confiar em nenhum gamer com mais de 30. Aqui serão derrubados, esmigalhados e destruídos vários mitos sobre games da era anterior ao Playstation – mitos que, na verdade, só existem graças ao olhar nostálgico e róseo dos prazeres de infância.

Capa de TRAUMA GAME, quero dizer, Demon's Souls (PS3)

Ainda não consegui terminar Demon’s Souls (PS3), mas após dezenas de horas nele, já deu para perceber que ele é um excelente exemplo de como precisamos passar a enxergar dificuldade em jogos sem viés nostálgico. Para quem ainda não conhece o game, trata-se de um RPG de ação 3D – isto é, com combate em tempo real em vez de turnos – ambientado em um cenário de fantasia medieval incomum. Seus diferenciais são um sistema muito peculiar de multijogador, visuais sombrios e altamente detalhados, um design de fases intrincado e uma jogabilidade que desafia tantas convenções do gênero que surpreende todo mundo que a experimenta.

Por conta da jogabilidade, inclusive, quase toda resenha do game que vocês encontrarem vai dizer, logo de cara, que este é um game bastante difícil – bem mais do que a média dos jogos atuais. De fato, ele não é bolinho. Só que algumas resenhas, especialmente as escritas pelo pessoal “das antigas”, aproveitam a oportunidade para alegar que Demon’s Souls é um game “como era nos bons tempos”, quando designers “faziam games que eram difíceis de verdade” etc. etc. etc. E aí soa o alarme da coluna Save and Quit!

Monitor de fósforo verde

>> ATENÇÃO ATENÇÃO NOSTALGIA CEGA DETECTADA!!! <<
>> DECLARAÇÃO: Os games antigos é que eram difíceis de verdade
>> REALIDADE: Muitos eram difíceis, mas por motivos nada nobres - e nem sempre exigiam boa coordenação motora

O tipo de dificuldade oferecida por Demon’s Souls tem tanto a ver com a de games antigos como Ghosts n’ Goblins quanto Kool-Aid tem a ver com vinho, Schincariol com Bohemia ou suco Tang com Red Bull: todos são bebidas, mas as semelhanças param por aí. Engolir Demon’s Souls exige um paladar completamente diferente, na verdade. Para que os gamers mais novos possam entender a diferença, é preciso revelar algumas coisas que os seus tios (ex?) gamers não contam.

A era dos fliperamas e o design de jogos

Cartuchos antigos Quando seus pais, tios ou primos mais velhos mostram para vocês os games das eras 8 e 16 bits em consoles empoeirados tirados às pressas do armário, eles provavelmente se esquecem de contar um fato importante: vários games dessa época não foram criados originalmente para o Nintendinho, o Master System ou o Mega Drive deles, muito menos no caso do Atari e outros da mesma geração. Esses games foram criados em primeiro lugar para os fliperamas, e só depois eram convertidos para os consoles.

Isso significa que o design dos games tinha objetivos totalmente diferentes. Para começo de conversa, a experiência do fliperama tinha outra lógica comercial. O usuário não pagava pelo game, e sim pelo direito de jogar até onde conseguir – e por um valor irrisório, na casa dos centavos (pelo menos no Primeiro Mundo). O estabelecimento pagava entre US$ 1.000 e US$ 2.500 por uma máquina e recuperava o investimento em quarters (moedas de 25 centavos) e, posteriormente, em fichas.

Com isso, para o game dar certo, ele tinha que fazer o jogador morrer, mas sem frustrá-lo: jogadores frustrados desistiam da máquina, enquanto habilidosos que conseguiam chegar no fim com uma ficha só “prendiam” a máquina por tempo demais. Em ambas as situações, o estabelecimento parava de encomendar aquela máquina, ou outras semelhantes da mesma produtora.

Arcade NintendoEm termos de design, isso levava à seguinte fórmula:

  • O início do game não pode ser difícil, nem os comandos muito complicados
  • Após 5 a 10 minutos de jogo (uma ou duas fases), a dificuldade tem que crescer visivelmente
  • Exigir coordenação motora só não basta, apele para a memorização

E como estes objetivos eram alcançados? Com truques de design bem diferentes, e mais limitados, do que os de hoje.

Dourando a pílula no início

À primeira vista, este objetivo continua presente: o game precisa ser capaz de cativar o jogador o mais rápido possível. Na prática, a história é outra. Como um jogador paga caro por um game de console nos dias atuais, ele está mais inclinado a continuar jogando por 20, 30, 60 ou mais minutos para ver se o game “anda”, e com isso os designers têm um pouco mais de liberdade na apresentação inicial do game (o que abriu espaço para a inclusão de cenas de corte e tutoriais, entre outros recursos).

Donkey Kong, versão fliperamaNo fliperama, se o game não o conquistasse nos primeiros 5 minutos, o jogador já ia gastar seus centavos na máquina de Donkey Kong ali ao lado. Com isso, nenhum designer sério projetaria uma fase inicial de jogo para fliperama em que jogadores pudessem morrer facilmente. Nem mesmo no Japão.

Isso perdura até hoje e faz bastante sentido, mas já é um indício de que nem tudo era difícil na época; dependia da necessidade da experiência, e ela tinha que começar suavemente.

Apostem suas fichas: acabou o período de adaptação

Tela de Gradius CollectionDepois de cativar o jogador, é hora de desafiá-lo. Mais uma vez, isso pode não parecer muito diferente de qualquer game de hoje, mas os recursos limitados de hardware e de jogabilidade acabavam criando mudanças tão bruscas que eram tão frustrantes quanto desafiantes – ou pior, apenas frustrantes.

Em games antigos, o que você podia fazer era saltar, atirar, acertar golpes e praticamente nada mais. Com isso, “aumentar a dificuldade” significava, em 95% dos casos, aumentar o número de inimigos, de tiros ou de buracos/plataformas (jogos de esportes eram, obviamente, as exceções). O difícil era acertar a mão, o que nem sempre acontecia. Quem era criança na época e podia jogar por horas e horas para tentar passar de certas fases repentinamente difíceis com certeza sublimou a frustração – até porque era só um game. Mas qualquer designer sério de hoje sabe que um bom game não pode depender tanto assim da boa vontade do jogador.

Memorizar para poder progredir

Para vocês que cresceram com games que usam protótipos de inteligência artificial (IA), a ideia de memorização pode soar estranha. Calma, eu explico. Basicamente, se hoje nós reclamamos quando a IA dos inimigos em um jogo de tiro qualquer só os permite atirar e se esconder atrás de barreiras, imagine que nos games antigos as únicas opções para movimentação dos inimigos pixelados eram:

  • Seguir um padrão fixo e pré-determinado, muitas vezes uma linha reta mesmo
  • Movimentar-se de forma aleatória, sem nenhuma relação ao que o jogador está fazendo

Tela de IkarugaAs duas opções exigem diferentes reações do jogador. Movimentos aleatórios requerem reflexos rápidos e coordenação motora. Movimentos fixos pedem por memorização de padrões: você vai jogando, presta atenção de onde o carro/monstro/nave/etc. surge e para onde ele vai, e responde “desenhando” na mente o caminho a ser seguido, ou onde deve atirar e quando.

Essa memorização de padrões é, na verdade, a responsável por boa parte da dificuldade que os games da época apresentavam. Quando se está jogando fases pela primeira vez e, em um determinado estágio, uma enxurrada de inimigos aparece para deixar apenas um pequeno espaço para manobra, você vai morrer a não ser que tenha sorte e esteja no lugar certo na hora certa. Porém, ao voltar ao mesmo estágio pela segunda ou terceira vez, você já saberá onde deve ir – e só então a sua habilidade e coordenação realmente contam.

Essa era a situação ideal que todos os games de fliperama queriam criar. O jogador vai morrer e consequentemente vai pôr mais fichas, mas provavelmente não morrerá tanto a ponto de desistir – desde que preste atenção e memorize os padrões, algo que fazemos inconscientemente.

Tela de ContraÉ claro que nem todos os jogos aplicavam esta lógica. Games como Contra envelheceram bem porque misturavam inimigos aleatórios com outros de movimentação padronizada, exigindo todas as capacidades do jogador. Só que, na verdade, a saída fácil da grande maioria sempre foi a memorização de padrões – e muitos de nós tiozinhos perdemos horas praticando-a porque, na época, não tínhamos como imaginar que games poderiam ser diferentes.

Ou seja, os games antigos eram difíceis, sim. Mas eram difíceis porque…

  • Era isso que dava dinheiro
  • Era isso que dava pra fazer com a tecnologia, especialmente no início
  • Ninguém sabia que era possível ser diferente, incluindo os designers

… e não porque as empresas eram necessariamente mais criativas (algumas sim, muitas não) ou se preocupavam em proporcionar desafio real ao jogador (de novo, algumas sim, muitas não).

Dragão no horizonte de Boletaria (Demon's Souls)

Um tipo bem diferente de desafio

Demon’s Souls, por outro lado, é um produto de nossa era, em que temos muito mais possibilidades de design em um jogo (e nostalgia nenhuma vai apagar este fato). A beleza do seu design não supervaloriza memorização de padrões, inimigos aleatórios ou recursos semelhantes. O que Demon’s Souls faz é algo que só os melhores entre os melhores games antigos conseguiam fazer: desafiar as expectativas do jogador.

Combate em Demon's SoulsOs RPGs de ação modernos ainda costumam seguir uma fórmula estabelecida por Diablo, que não teve pudores de utilizar aleatoriedade na geração de inimigos e nos seus padrões de movimento (ironicamente, algo herdado de games antigos), além de exigir uma profusão de cliques mais ou menos direcionados. Já os inimigos de Demon’s Souls estão sempre nos mesmos lugares, mas não reagem de acordo com padrões pré-determinados apenas, graças às maravilhas da inteligência artificial moderna, e não são nada suscetíveis a abordagens apressadas.

É possível prestar atenção nos padrões de ataque de cada tipo de inimigo e, assim, aprender como derrotá-lo; porém, se o jogador usar a mesma tática de defesa e ataque mais do que algumas vezes, até mesmo os inimigos mais básicos e comuns começarão a agir de maneira diferente. A palavra de ordem é reagir de forma adequada a cada movimento do inimigo; “colar” nele e apertar furiosamente o botão de ataque, como fazíamos em boa parte de Diablo, garante uma morte atrás da outra – mesmo na primeira fase.

Palácio de Boletaria (Demon's Souls)Demon’s Souls foi projetado para oferecer uma sensação de progressão plena da habilidade motora do jogador – e isso de uma maneira que só é possível com o uso de inteligência artificial. Fase a fase, o game vai “ensinando” o jogador a abandonar diversas convenções. Por exemplo: ao enfrentar inimigos mais rápidos e fortes, logo o jogador aprende que a barra de Stamina (Vigor) não serve apenas para medir por quanto tempo o personagem pode correr; cada golpe e defesa consome (muita!) Stamina e, caso ela se esgote durante uma luta, sua guarda está aberta.

Por fim, o game não tem mapas, setas indicadoras etc. Com isso, o jogador precisa prestar atenção aonde está indo – exatamente como um guerreiro invadindo um castelo teria que fazer na Idade Média. O design de fases, porém, é espetacular; dificilmente o jogador se perderá, já que cada curva, corredor e escada segue uma lógica intuitiva, e muitas vezes você entra em uma passagem já imaginando em que parte do cenário ela vai desembocar.

O resumo da ópera é que a fórmula de Demon’s Souls é exatamente o inverso do design de jogos para fliperama:

  • O início não te poupa
  • A curva de dificuldade não é tão visível, até porque o game já começa desafiando expectativas – depois que o jogador  “aprende”, o game fica relativamente mais simples (embora não fácil)
  • A memorização só é aplicada na disposição dos cenários e, caso você morra e tenha que jogar a fase de novo, no posicionamento dos inimigos – todo o resto depende mais de sua habilidade.

Comparar Demon’s Souls com alguns games antigos “traumatizantes”, então, chega a ser mais do que nostalgia cega – é um desserviço a um dos melhores games desta geração.

20 comentários sobre “Save and Quit #1: A dificuldade dos jogos antigos

  1. Olá de volta! Ótima coluna e espero que continue. Te acusaram de marketing e que você deveria eleger Skyrim e blábláblá e sei que você não faz isso porque te pagam,mas caramba você está fazendo eu comprar Dark Souls. Nostalgia de todo tipo me irrita, mas principalmente sobre dificuldade, caramba jogo difícil não é jogo melhor. Por isso eu fico longe da maioria dos jogos “quando os games eram bons”. E mais uma coisa, não esqueça de zerar Brotherhood, ver que você não continua avançando na história irrita um pouco, pois quero saber sua opinião. Mas fazer o quê, gastei tanto ou mais tempo nesse jogo.

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    1. Valeu!
      No mínimo tem mais duas edições para republicar, que é bem mais fácil do que escrever do zero.

      Cara, eu ainda tô jogando Brotherhood regularmente, só que não quase todo dia como antes. E para compensar estou me concentrando na história, sim. Se não me engano estou na sequence 8 – sem dar spoilers, acabei de ver a resolução do caso do Maquiavel. Por enquanto estou achando a narrativa até melhor estruturada do que a do II, mas prefiro reservar opinião decisiva pro final – mesmo a história do II só me cativou mesmo quando vista em contexto no último quarto do jogo, mais ou menos.

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  2. Tem um monte de coisas que discordo do blog, mas esse post em especial foi sensacional!

    “… e não porque as empresas eram necessariamente mais criativas (algumas sim, muitas não) ou se preocupavam em proporcionar desafio real ao jogador (de novo, algumas sim, muitas não).”

    cara, isso me irrita pra cacete quando vem os caras com mais de 20 anos se gabando de sua época como se fosse esse o motivo real para os jogos serem difíceis. E quando você falou dos fliperamas, não tinha ligado os pontos até agora. Realmente interessante. Se bem que, com tanta gente reclamando que os jogos atuais ficaram ridiculamente fáceis em comparação com os antigos, acho difícil fazer uma desassociação com o que era produzindo antigamente tão cedo.

    Tem também a questão de ausência de saves até o super nintendo (me corrija se não for isso). Afinal, suponho que isso era puramente limitação de hardware da época, e não por esses “motivos nobres”.

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    1. Não é à toa que eu já usei duas vezes em artigos uma frase eu tive que ler no Twitter outro dia, “tenho 25 anos e 22 de jogo”. Nooossa, VINTE E CINCO ANOS. COMO VOCÊ É VIVIDO!😄
      (no fundo pouco importa que eu tenha 38, o que importa é que quando eu tinha 25 pelo menos tinha noção de que havia muito o que viver ainda…)

      Saves só se tornaram comuns na era 16 bits (Super Nintendo/Mega Drive) sim, mas houve casos especiais antes – o primeiro Legend of Zelda, por exemplo.

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      1. HAHAHAHA eu já vi essa frase! É bem assim que acontece.

        Não sabia desses casos especiais (e agora que você mencionou foi que lembrei das passwords), valeu pelo link!

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  3. Excelente post. Concordo em gênero, número, caso e grau. Eu acho que houve até certa evolução no assunto dificuldade em alguns jogos: hj é possível jogar no “very hard” um jogo que vc gosta muito, antigamente muitos jogos tinham a opção “hard” acho que só para os fissurados que decoravam milimetricamente cada ação, e apertavam botões na velocidade da luz.

    Eu sou um jogador muuuuito desatualizado, mas acho que o último jogo que emulou este “espírito” antigo foi Devil May Cry, na lógica de mate o maior número de inimigos no menor tempo possível, decorando cada movimento do jogo. Não por acaso, abandonei a série logo no começo do primeiro jogo, chega de sofrer, eu quero um jogo com fruição, e não o “hard” pelo “hard”.

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  4. Fabio eu queria saber o que tu achas dessa Publicidade que o Ken Levine esta fazendo , do modo 1999 do ‘BioShock Infinite’ (só da para comentar a publicidade mesmo, o game ainda nem saiu…), me parece que esse papo de “ultra hardcore” pro “true old gamer” é tudo que vc prega, só que ao contrario…. Hehehe!

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    1. Cara, eu não tenho problema nenhum com um desenvolvedor fazer um *modo* ultra-hard-whatever. Pelo simples motivo de que é só um modo, não é o norte do jogo inteiro.

      Uma coisa chata que esse pessoal “trú guêimer” faz é justamente pegar os jogos atuais no Normal e reclamar que não deu o mesmo trabalho que, sei lá, Megaman 15 anos atrás ou whatever, fingindo que não sabe que a dificuldade feita para eles não é a Normal, e sim de Hard pra cima. Uma das belezas do estado atual dos videogames é que dá para fazer isso hoje sem alienar nenhum público. Então eu quero mais é que tenha modo caralho-a-quatro para esse pessoal parar de chorar, e todo mundo se divertir do jeito que for melhor. A gente não pode cair no pensamento excludente deles, que acham que todo jogo tem que ser feito *só pra eles*, e deixar de aplaudir quando uma empresa pensa em todos os lados.

      O que eu estou curioso é exatamente como esse “modo 1999” vai sair. A parte das consequências permanentes para as suas ações não é só uma questão de dificuldade, e sim de imersão: em Demon’s/Dark Souls, por exemplo, como não tem slot de save propriamente dito, muito do que você faz é final – se tu matar um NPC porque desconfiou que ele é quem está matando outros não sei aonde, a única maneira de ver esse NPC de novo é começar um novo jogo do zero (eu mesmo matei um cara em em Dark Souls por desconfiar que era doido e iria se voltar contra mim depois, e só vendo em guias depois descobri na verdade era o contrário – ele ajuda até no boss final se tu conseguir mantê-lo vivo até lá).

      É parecido com o modo Hardcore de Fallout: New Vegas, que não é necessariamente mais difícil no sentido de mais e mais fortes inimigos, mas porque “liga” uma série de coisas que puxam para o realismo naquele cenário: você tem que comer, beber água e dormir regularmente, a munição que você carrega passa a ter peso (no modo normal você pode carregar 2 milhões de balas na mochila sem estourar nenhum limite), kits médicos só curam danos superficiais (você tem que ir a um médico se fraturar a perna etc.), e assim por diante. Eu não jogo isso porque tenho game demais na fila, mas um dia eu vou encarar por questões de imersão.

      É claro que, infelizmente, o próprio Ken Levine e o povo da Irrational provavelmente vêem dessa maneira, mas o modo 1999 vai virar notícia e gerar burburinho porque “os trú” vão sair por aí batendo no peito e repetindo os mesmos bordões furados de sempre.

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  5. Outra coisa que dificultava os jogos antigos era a falta de precisão nos controles, e isso é uma das coisas que torna mais difícil você conseguir jogar um desses jogos hoje em dia.
    Tomb raider, que não é um jogo tão velho mas que faz parte da primeira geração de jogos em 3d, representa bem como antigamente era bem mais aceitável um jogo onde o controle não respondia bem.

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    1. Pois é. É só comparar com o remake desse jogo (Tomb Raider: Anniversary); não ficou perfeito, mas os controles são 10x melhores. Dá até para ajustar um monte de parâmetros de sensibilidade nas opções. (Assim consegui fazer um controle de Xbox funcionar mesmo sem suporte direto a ele no jogo.)

      Também tive esse problema com Metal Gear Solid, que acho que só vou conseguir jogar até o fim se arrumar o remake do GameCube (missão difícil, haja stealth e lábia!). A diferença de precisão no segundo Metal Gear é muito absurda, melhorou horrores.

      Isso me lembra de um comentário que fiz uma vez no Girls of War de que a maioria dos jogos do 1º Playstation beira o injogável hoje, “tirando os clássicos”. Mesmo dourando a pílula (eu tava jogando Metal Gear, mas não quis irritar os fanboys incluindo-o no bolo), veio um desses moleques de 25 anos que se sente com 50 porque jogou o 1º Playstation e começou a querer me dar lição de moral, que eu devia ser um moleque que só gosta de Call of Duty, e que eu tinha dito que todos os jogos antigos não prestavam e lá lá lá. A Bebs vai lembrar disso porque ainda teve a pachorra de tentar explicar pro sujeito😄 Se eu não estivesse no blog dos outros eu apenas teria mandado o moleque à merda.😄

      Ah, e o meu ponto era justamente a questão dos controles, o fato de que aquela era a geração onde começaram a surgir os jogos em 3D com polígonos. As limitações de tecnologia e a falta de experiência dos produtores com o uso do espaço 3D obviamente produziu algumas escolhas de design que hoje são inviáveis.

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      1. Lembro muito bem. Eu tentava explicar com toda a paciência, mas é dar murro em ponta de faca. @_@

        Se aponta um defeito/limitação/whatever, você é tachado de hater que só sabe fazer mimimi. É um pensamento muito binário. Eu tenho a impressão que, na cabeça de muita gente, o negócio funciona assim —> crítica = reclamação / elogio = atestado de gosto pessoal, daí não faz sentido criticar algo que gosta ou reconhecer valor em algo que não gosta.

        PS: É um parto jogar MGS hoje em dia. Pra mim, não dá mais.

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  6. Gostei do artigo sim, pode continuar com outros do tipo.

    Fiquei de comentar num post anterior e acabei nao fazendo: achei excelente a tentativa de diminuir a coluna Back e voltar aos artigos opinativos.

    Embora discorde de algumas coisas que você escreve, gosto de ler as opiniões no geral e a Back focava muito em jogos que não tenho acesso (exclusivos de PS3 e Xbox). Sinto falta da Motion Sickness do Wii =)

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  7. Algumas coisas que o artigo não comenta: Quem são as pessoas que comparam Demons Souls com jogos de plataformas antigos? Existia RPGs nos anos 80 e 90 sabia? Não seria mais correto comparar a dificuldade de Demons Souls com jogos como Realms of Arkania ou as series mais antigas da From Software por exemplo! Eles sempre tiveram a tradição de fazer jogos dificeis em primeiro lugar.

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    1. Os comentários que me inspiraram a escrever esse artigo foram lidos em revistas compradas na banca ou pelos mesmos jornalistas/críticos nos sites dessas revistas: D&T Playstation, Xbox Oficial, EGW e afins. *Quem* essas pessoas são não me interessa, interessa apenas como a comparação é rasa e o fato delas ganharem para escrever esse tipo de bobagem.

      Quanto a existir RPGs nos anos 80 e 90, alguém falou o contrário? (Aliás, tu tá ensinando missa ao padre: o primeiro jogo que peguei pro Master System foi Phantasy Star, e nos anos 90 mais da metade do que joguei no PC era RPG de um tipo ou de outro, de Diablo a Baldur’s Gate).

      Perceba: sim, seria mais correto comparar a dificuldade de Demon’s Souls com RPGs anteriores que costumavam ser difíceis, especialmente da própria From Software. Mas isso é exatamente uma consequência do ponto do artigo: a crítica é à comparação *generalizada*, como se *todos os jogos antigos*, de *qualquer gênero*, pudessem ser jogados no mesmo saco em termos de dificuldade (e de *tipo* de dificuldade, porque não existe uma fórmula padrão para a dificuldade de todos os jogos). E aí vem um velho precoce qualquer e ainda taca Demon’s Souls no meio – justo um jogo que tem uma visão muito própria sobre dificuldade, possível somente agora que temos IA mais sofisticada e mundos em 3D mais detalhados.

      Releia o artigo. O ponto é exatamente que não dá pra generalizar a questão da dificuldade. Nem todos os jogos antigos eram difíceis como a memória seletiva sugere; os que eram difíceis, não o eram do mesmo jeito; e Demon’s Souls é difícil à sua própria maneira, uma maneira que seria impossível de alcançar nas eras anteriores por limitações tecnológicas e necessidades mercadológicas (no caso dos jogos para fliperamas, não nos RPGs para console, claro).

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      1. Pra falar a verdade o texto levou a esse tipo de interpretação minha! Pra certas pessoas é dificil imaginar o nivel de retardo que certas pessoas podem ter em comparar alhos com bugalhos como esse artigo diz,então acredito que ficou faltando uma certa explicação previa. Eu até acredito que seria interessante vc “matar a cobra e mostrar o pau” na hora de criticar essas pessoas,ate porque de certa forma fica parecendo que vc ta criticando retardados de 15 anos do Forum UOL jogos(também ajudaria aos seus leitores a serem mais exigentes e seletivos quanto a essa midia que vc critica)!
        E eu acabei sentindo uma falta sobre os jogos do genero RPG e ARPG no artigo(pode não ter sido a sua intenção,eu sei). Seria interessante mostrar jogos similares a serie Souls como por exemplo a serie Gothic e também a menção a jogos ultra dificeis como as trilogias Baldurs Gate e Realms of Arkania

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        1. Estou relendo o texto aqui e me parece muito claro para mim. Até menciono no início:

          Só que algumas resenhas, especialmente as escritas pelo pessoal “das antigas”,

          Só faltou especificar que essas resenhas foram publicadas em revistas profissionais, mas de qualquer maneira, já fica claro que não estou falando de adolescentes do fórum do UOL.

          O texto não é mais incisivo, como outros do blog, porque como explicado na nota inicial em vermelho, ele foi publicado originalmente em outro site, o PowerUps. O portal tinha a pretensão de se tornar um portal de games, então conscientemente peguei mais leve. Além disso, a intenção do texto é didática, de oferecer um contraponto aos velhacos que tentam doutrinar as gerações mais novas, que não viveram diretamente as eras 8 e 16 bits (ou viveram atrasado), com meias-verdades como essa de colocar todos os jogos do período no mesmo saco de dificuldade.

          Comentar sobre os RPGs nesse contexto não cabe. E, sinceramente, a dificuldade de Baldur’s Gate tem ZERO a ver com a de Demon’s Souls pela própria natureza oposta do combate dos dois (isométrico com fila de comandos, cliques e pausas vs. 3D em tempo real com joystick). É mais fácil achar paralelos entre o senso de timing necessário para enfrentar um chefe de Mega Man e os chefes de Demon’s Souls, mesmo que uns sejam 2D e outros 3D.

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  8. Compartilharam o link desse artigo em uma comunidade de jogos do Facebook, e, nossa, sinceramente, foi um prazer ter a chance de ler algo tão bem redigido nesses tempos de 140 caracteres, e uma análise bem embasada e inteligente que desafiou alguns dogmas desse “velho” de 31 anos aqui. Vou ler toda a série e mais textos seus nesse blog, se houverem. Parabéns pelo blog! Abraço.

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