Back: Nem parece férias (02/01 a 08/01)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Nem parece fériasEu não estava de férias por inteiro e tinha me planejado para dedicar no máximo quatro horas por dia útil ao trabalho, mas aí me mandam um trabalho em que metade do conteúdo veio pré-traduzido por máquina… E com isso, descubro que corrigir tradução de máquina demora mais do que apagar tudo e traduzir do zero em alguns casos. Com isso, essa foi quase uma semana normal de trabalho, e não consegui cumprir meu principal objetivo para ela: terminar Assassin’s Creed: Brotherhood. Paciência. Assim que percebi que não conseguiria me concentrar nele – a ideia era ver essa seção com apenas dois jogos – desencanei e joguei um pouquinho outras coisas, até por tê-las comprado nessa semana. Uma veio com o uso de uma promoção no Steam; a outra era o último grande blockbuster de 2011 que precisava pegar, e que finalmente achei em Buenos Aires por um preço um pouquinho menor do que no mercado cinza brazuca. Até que no final das contas o salto foi positivo, ainda mais considerando o quanto gostei desses dois games novos. Sem mais delongas, aí vão os cinco games que mais joguei na semana que passou:

Ícone de Backstab (Android)
1 hora
Backstab (Android)

Como mencionei na semana passada, peguei dois jogos da Gameloft na promoção por US$ 3 e pude escolher outros dois de graça, e um deles foi esse Backstab. Queria ver o quanto ele se parece com Assassin’s Creed, e de fato, é bastante. Esta lá o viés histórico, a “macaquice” de sair escalando qualquer lugar como se fosse a coisa mais natural do mundo, o mapa aberto… Sim, um mapa aberto em um jogo de celular – claro, não é grande e na prática há poucas coisas a fazer, mas ainda assim é espantoso. Enfim. A Gameloft costuma se defender dizendo que seus jogos não são plágios e sim se baseiam em ideias populares de cada gênero, e no caso de Backstab, esse eufemismo é até compreensível: o jogo se passa em uma colônia britânica (aparentemente fictícia) invadida por espanhóis, permite coisas inusitadas como gastar dinheiro com uma prostituta (para efeito nenhum além da ideia de que você comeu alguém, aparentemente), e inclui alguns detalhes típicos de Grand Theft Auto, como comprar refúgios e poder descansar neles para recuperar energia. Além disso, como a arquitetura difere tanto das cidades contempladas nos diversos Assassin’s Creed, Backstab acaba deixando um gostinho de “quero um AC em outra era histórica logo”, o que conta a seu favor. Por outro lado, o jogo ainda tem um jeitão de game de PS2, com problemas na detecção de colisão, checkpoints esparsos demais (é possível cumprir várias tarefas paralelas e perder todo o progresso por que o jogo só vai salvar quando você iniciar mais uma missão principal, por exemplo) e combate sem a menor profundidade ou nexo. De graça, ou na promoção a US$ 3, até que vai… Pelo menos o jogo usa muito bem os touchpads do Xperia Play.

Capa de Tom Clancy's H.A.W.X. (PC)
3 horas
Tom Clancy’s H.A.W.X. (PC)

Como sou cabeça-dura, andei pesquisando lojas de jogos em Buenos Aires mesmo sabendo que os preços se igualaram aos do Brasil com a alta na inflação dos últimos meses. No processo consegui encontrar algumas ofertas, e a maior delas foi Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 (notem, o 2) a cerca de R$ 70 (versão PS3). Como não conhecia nada do jogo, resolvi pesquisar primeiro, inclusive no Steam. Aí descobri que o primeiro jogo da série estava a apenas US$ 9.99, não exigia muito da máquina… E com um cupom de desconto de 25% em qualquer jogo da Ubisoft, sairia a menos de R$ 15. Ainda assim, como meu tempo é precioso, baixei a demo para avaliar não apenas se o jogo era bom, e sim se era bom o suficiente para me fazer jogá-lo em vez de outras coisas, independente de preço. O fato de ser um jogo de vôo ajudou, já que não tinha absolutamente nenhum game do gênero em HD (mesmo em resolução padrão, tenho somente Sky Crawlers: Innocent Aces no Wii). Mas o que selou mesmo foi a boa sacada da demo de usar uma fase no meio da campanha em que se aprende a voar com um sistema de orientação desligado, com câmera em terceira pessoa, um dos diferenciais na série H.A.W.X.… E o fato da demo se passar nada mais, nada menos do que em um Rio de Janeiro renderizado com base em fotos de satélite, sendo atacado por “Las Trinidad”, uma aliança de nações na fronteira norte do país. Eu simplesmente tinha que jogar aquela missão em contexto. Ah, e H.A.W.X. 2? Demorei pra voltar na loja, alguém comprou. É a vida.

Uma rápida transação no Steam, algum tempo de download e três horas de campanha depois, estou gostando do jogo bem mais do que imaginava. É fácil imaginar que ele poderia se tornar repetitivo, mas a Ubisoft conseguiu variar bem entre missões de ataque a alvos terrestres, aéreos e missões de escolta, até chegar na guerra aberta no Rio, com alvos em terra, no mar e no ar ao mesmo tempo. Antes de introduzir o modo de vôo em terceira pessoa, o jogo também ofereceu o uso de bombas para destruir diversos alvos estacionários de uma vez e um grupo de mísseis teleguiados especiais que podem ser disparados em até quatro alvos de uma vez só (especialmente úteis na tal fase do Rio). Há também um sistema de rastreamento computadorizado que exibe no ar, com o toque de um botão, um caminho ideal para interceptação do alvo no ar, ou mesmo de alvos terrestres em pontos de difícil acesso, como em ruas cercadas por prédios altos – e, como toda assistência de vôo, esse sistema pode ser desativado nas opções.

No final das contas, houve tanta coisa nova com que me distrair nas quatro ou cinco fases que joguei, que nem toquei em outro recurso do jogo que tem potencial: comandos por voz. Isso mesmo, comandos de voz via headset comum são reconhecidos. São apenas um punhado de palavras/ações, mas é algo que faz todo o sentido considerando o tema do jogo, e que não precisa de um acessório como o Kinect para ser usado… Logo, preciso testá-los em algum ponto. E até a história está interessante: o governo americano desmonta uma unidade de pilotos de elite, que imediatamente conseguem emprego em uma empresa de segurança privada. As missões bem-sucedidas do esquadrão para clientes no Oriente Médio fazem a fama da Artemis Corporation, que ganha um contrato com o governo brasileiro para proteger as fronteiras. Só que “Las Trinidad” quer mesmo entrar em guerra, e aí a coisa começa a complicar, com o governo americano enviando tropas para ajudar as forças armadas brasileiras e “empurrando” a Artemis para um papel de suporte. Parei nesse ponto, mas já estou imaginando as pendengas que vão aparecer entre a Artemis e o governo americano, o lar original do esquadrão H.A.W.X. Se não acabar em patriotada, pode ser uma trama interessante, no final das contas.

Capa de Uncharted 3: Drake's Deception (PS3)
4 horas
Uncharted 3: Drake’s Deception (PS3)

Uma das coisas que havia deixado para fazer na Argentina foi comprar Uncharted 3, já que o preço oficial do jogo pela Sony Brasil era abusivo e tinha esperança de consegui-lo ainda mais barato no “mercado cinza” portenho – afinal, dessa vez eu teria 30 dias para procurar. Mas com a inflação galopante de dona Cristina (nenhuma surpresa aí: inflação é o resultado final de toda política econômica com mão forte de estado inchado), demorei mais de 20 dias para encontrá-lo com preço remotamente semelhante ao do mercado cinza brasileiro – isto é, a cerca de R$ 130-140, dependendo de onde a operação de câmbio peso-real for feita. Mas vendo o copo meio cheio, o que importa foi que chegou a tempo de jogá-lo e perceber que sim, ele pode até ser um pouco mais do mesmo em relação ao 2… Mas ainda é um jogo espantoso de bom e merecia, com folga, levar o prêmio de melhor jogo de PS3 do ano.

Na verdade, estou com a nítida impressão de que ele é mais jogo, no geral, do que Among Thieves. Embora eu sempre dê mais valor à inovação, Uncharted 2 já fez muito bem esse papel e parecia insuperável no que a franquia se propõe; como Drake’s Deception aprimora ainda mais fatores marcantes do anterior, como gráficos, animações, combate corpo-a-corpo e ritmo narrativo, o jogo deve ser reconhecido mesmo que não revire a franquia de cabeça para baixo. As primeiras fases em particular me pareceram muito mais empolgantes do que nos dois jogos anteriores: o início com a briga de bar, já apresentando muito bem as novas possibilidades de combate corpo-a-corpo, e o flashback que segue, com um jovem Drake nas ruas de Cartagena, na Colômbia, me fizeram abrir um sorriso de orelha a orelha pela competência cinematográfica em diversos níveis – não apenas de visual e direção de arte, mas de jogabilidade mesmo, embora algumas áreas tenham paredes invisíveis.

Aliás, isso me lembrou de uma das críticas que li sobre o jogo: a de que ele tiraria ainda mais o controle do jogador em relação ao segundo, que já era bastante linear. Cheguei a ler que a possibilidade de cair e se esborrachar era menor em Uncharted 3, e isso me preocupou porque realmente há algumas partes de Among Thieves em que o jogo impede que você pule para o vazio. E pelo menos nessas quatro primeiras horas de jogo, acho que se trata de um exagero: os pontos em que o jogo não me deixa morrer são até mais evidentes e compreensíveis do que no jogo anterior – isto é, acontecem nos momentos entre duas exposições narrativas, e naquelas partes iniciais que servem de tutorial disfarçado. De resto, quando o jogo entra em action mode, se você bobear morre sim, exatamente como no anterior. Não sei o que esse pessoal estava esperando, mas se era um jogo mais aberto do que Among Thieves ou Drake’s Fortune, foram bem ingênuos – e chatos, já que Uncharted é único exatamente do jeito que é. E Drake’s Deception parece ser a fórmula elevada à décima potência.

Capa de Stacking (PSN/XBLA)
4 horas e meia
Stacking (PSN)

Enquanto escrevia o texto sobre Stacking como minha escolha para Jogo Para Distribuição Digital de 2011, me lembrei que ainda não tinha retornado a algumas áreas para encontrar todas as bonecas especiais e descobrir todas as soluções para cada puzzle – em geral, eu tinha apenas tentado as mais aparentemente óbvias e seguido adiante. Afinal, essa é uma das forças do jogo enquanto adventure: permitir que o jogador avance naturalmente em vez de deixá-lo preso por não ter conseguido imaginar que a banana deveria ser combinada com a guitarra elétrica para formar um dildo que dá choque, ou outra combinação nonsense que o valha.

O curioso nessa minha volta em busca de quase-100% (ignorei os “Hi-Jinks”, ou desafios em que você precisa fazer algo com uma boneca específica X vezes), percebi que quando se tem quatro ou cinco soluções para cada quebra-cabeças, as opções nonsense ficam mais divertidas. Sem a frustração associada e com um bom sistema de dicas – que, admito, usei algumas vezes – Stacking consegue fazer tudo soar inteligente, até mesmo as soluções mais nada-a-ver. Só não gostei um pouco dos industrialistas caricatos no final… Até então, o jogo estava fazendo uma crítica tão sutil ao abuso de poder econômico que as falas e representações maniqueístas/exageradas de barões da indústria soaram bobas. Mas como Stacking está longe de ser o primeiro – e certamente não será o último – game a ser usado como palanque, ainda que momentâneo, é mais fácil ignorar esse detalhe e se concentrar no que o jogo faz bem: permitir que você o termine “casualmente” e o complete quando estiver a fim de se dedicar a ele.

Capa de Assassin's Creed Brotherhood (PS3)
9 horas e meia
Assassin’s Creed: Brotherhood (PS3)

Eu juro que eu tentei seguir somente a história mais uma vez em Brotherhood, mas o próprio jogo te sacaneia nesse sentido ao introduzir linhas paralelas que parecem tão importantes quanto a narrativa principal. Primeiro, eu topei com a possibilidade de treinar assassinos: ninguém me tira da cabeça que o uso deles será muito importante depois, então eu paro toda hora para sair mandando os recrutas atrás de contratos para subirem de nível. Não posso ver o ícone de gerenciamento de assassinos no mapa, ou as gaiolas de pombo correspondentes no cenário, que já vou atrás. Além disso, ter a ajuda dos assassinos beira a trapaça, mas é extremamente satisfatório: hoje, ando nas ruas de Roma como uma espécie de mafioso – se um guarda me olhar torto que seja, toma assassino na testa. Sem contar que eles facilitam e muito algumas missões, especialmente as que exigem que você ataque um alvo de uma determinada forma para atingir sincronização total; “solte” os assassinos nos guardas em volta e fique livre para se concentrar no alvo correto.

Para compensar a mamata, as missões do Niccolo Copernico me deram uma baita dor de cabeça para conseguir 100%. Entregar as cartas aos scholars em um minuto tudo bem, ainda mais quando não havia guardas no caminho… Mas acabar com seis guardas específicos em pontos diferentes da cidade em menos de cinco minutos foi sacanagem. Não lembro onde li que a dificuldade desse jogo era meio zoada para quem tentasse 100% de sincronização, mas agora dou 200% de razão (trocadalho do cariiilho!) a essa crítica. Antes estava me perguntando se o problema não era o acesso liberado em um mundo aberto, e se não estava fazendo missões antes da hora… Mas esse desnível acontece mesmo em missões dentro de uma mesma linha narrativa, inclusive do próprio Copernico – a última delas foi uma mamata só, o oposto completo da dos seis guardas. Só espero que as missões das Máquinas de Guerra do Leonardo da Vinci, que acabei de começar (fiz duas até então), não sigam a mesma montanha-russa – até por serem bastante divertidas e devolverem ao jogo aquela necessidade de ir do ponto A ao B sem ser detectado, algo que ficou muito tempo de lado em Assassins Creed II.

2 comentários sobre “Back: Nem parece férias (02/01 a 08/01)

  1. A coisa realmente legal do Brotherhood é que ele te dá uma explicação plausivel para completar os 100% : foi assim que o verdadeiro Ezio fez. São esses pequenos cuidados que fazem o jogo acima da média. O jogo por exemplo tem toda uma sessão fora do animus apenas para desenvolvimento de personagens. Nenhum desafio, nenhum item poderoso, nenhum powerup nem nada. Voce pode sair, acesar os emails, conversar com os NPCs… apenas por ver mais dos personagens. Dá até a impressão que a Ubisoft ainda dá a minima para o jogo

    O que me lembra que lembra que hoje foi sexta-feira treze, o dia que ficou famoso como a data em que os templários históricamente tomaram uma ruim tão feia que o dia ficou marcado como “dia do azar” até hoje. Quero realmente ver como eles vão encaixar esse fato histórico no contexto do jogo haha

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