Back: Não faz mal, limpa com jornal… (19/12 a 25/12)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Cristina "Cháves Lover" Kirchner…se dona Cristina Kirchner deixar, é claro (o governo está tentando assumir o controle da produção de papel-jornal na Argentina, em mais um movimento para transformar o país em uma nova Venezuela). Mas deixemos a política de lado. Meus hábitos de game mudaram um tanto aqui em Buenos Aires por motivos mais ou menos óbvios. De manhã estamos ocupados com trabalho e aula de espanhol, e depois do almoço é minha hora de jogar um tanto enquanto minha esposa tira um cochilo. Después, com sorte, consigo jogar de noite após os passeios em parques, filmes en castellaño, consumo de medialunas ou coisas semelhantes. E em alguns dias o calor beira o insuportável, quase como no Rio de Janeiro (ainda não fez 40 graus, mas todos dizem que vai chegar lá). Ainda assim, em semiférias dá tempo de se dedicar a alguns games. Essa semana terminei um, cheguei perto do fim de outro, e adiantei bastante mais um jogo de uma série que anda aparecendo aqui toda semana. O único game que não estou jogando para terminar é o mais hypado do ano todo – aquele supostamente interminável – e estou tentando justamente descobrir onde está essa graça toda. Mas enfim, vamos à lista de mais jogados da semana.

The Elder Scrolls V: Skyrim (PC)

Capa de The Elder Scrolls V: Skyrim (PC)
2 horas e meia

Não sei se adianta jurar, mas eu juro que continuo tentando descobrir o que há de tão viciante e incrível em Skyrim. Continuei jogando-o quase sempre que o computador ficava livre, mas a verdade é que em nenhuma das vezes consegui ficar mais do que 30 ou 40 minutos no mundo da Bethesda sem cansar um pouquinho e ir jogar outra coisa. Na última tentativa, no domingo de manhã, entrei finalmente em uma dungeon e consegui jogar por uma hora, e de fato foi divertido – mas não tinha nada lá que nenhum outro RPG não apresente, exceto pela imersiva visão em 1ª pessoa. Aliás, os puzzles nessa dungeon foram ridículos, beirando o retardamento mental mesmo; pode ser apenas por estar no início do jogo, porém. A tal dungeon conferiu minha primeira palavra de poder, e preciso de uma alma de dragão para conseguir ativá-la, o que me fez ficar curioso quanto às lutas contra os bichões… Até para ver aonde o sistema de combate de Skyrim chega. O jogo tem barra de stamina, a possibilidade de bloquear e de usar power attacks, mas comparado aos melhores controles de combate do gênero RPG e ação, os de Demon’s/Dark Souls, Skyrim é bastante travado: o escudo demora para levantar, é difícil julgar apropriadamente a distância do inimigo e assim por diante. Espero já ter uma luta contra dragão na próxima semana, até porque se não acontecer alguma coisa mais empolgante, eu abandono esse jogo rapidinho – pelo menos enquanto não terminar os jogos abaixo e talvez outros, que a lista de espera de 2011 está grande ainda.

Metal Gear Solid HD Collection (PS3)

Capa de Metal Gear Solid: HD Collection (PS3)
2 horas e meia

Não tinha comentado isso antes, mas em certo ponto de Metal Gear Solid 2 desencanei completamente de usar apenas métodos não-letais. Basicamente, se pudesse dar cabo dos soldados de uma vez, melhor – em algumas áreas, eles não reaparecem se forem mortos em vez de nocauteados. Por outro lado, alguns deles reportam em intervalos regulares, então era preciso tomar cuidado. Ao começar MGS 3: Snake Eater, achei que teria o mesmo tipo de problema… Até acabar sendo visto no local onde o cientista russo estava sendo escondido e dar cabo de cinco soldados na base da faca. Tudo bem que ainda estou no começo do jogo, mas isso me preocupou um pouquinho: talvez sair da saia justa esteja fácil demais em Snake Eater.

De resto, é bom ver que o jogo dá outro salto de qualidade nos controles e possibilidades, um salto tão grande quanto do segundo para o primeiro. Com a adição de mecânicas de camuflagem, stamina, alimentação na selva e câmera livre no analógico direito (finalmente!), não se pode acusar o Kojima de se acomodar no sucesso do jogo anterior. Também tive finalmente a oportunidade de conferir o jogo em uma televisão HD (de umas 20 polegadas no máximo, mas ainda assim full HD) e o redesenho parece ter ficado muito bom, pelo que me lembro de ter visto rapidamente na versão PS2. Ou seja, por enquanto tudo está lindo – agora é jogar mais e ver até onde a sede por exagero do Kojima foi.

The Ico & Shadow of the Colossus Collection (PS3)

Capa de The Ico & Shadow of the Colossus Collection (PS3)
3 horas

Não sei bem por que, mas essa semana resolvi voltar a Shadow of the Colossus em vez de Ico. Talvez pela enorme curiosidade de ver o tão falado final surpreendente do jogo, talvez por estar um pouco mais livre em termos de tempo para encarar as possivelmente demoradas lutas contra colossos. E 3 horas e 4 bichões derrotados depois, fiquei com a impressão de que o jogo não tem exatamente uma curva de dificuldade; tirando a relativa facilidade do primeiro e talvez do segundo colosso, que exigem apenas escalada e golpes no ponto certo, todos os bichões exigem mais atenção e capacidade de raciocínio do que uma perícia crescente nos comandos básicos do game. O que faz muito sentido, se considerarmos que nada evolui/se aprimora: suas armas, seu vigor, seu cavalo, tudo continua exatamente no mesmo estado de quando o jogo começou. O que garante mesmo o interesse e o desafio é descobrir como exatamente cada colosso deve ser abordado, uma perspectiva que eu gostaria muito de ver com mais frequência em videogames. E fiquei muito feliz de constatar que os desenvolvedores souberam muito bem injetar variedade em cada colosso sem tornar a solução para derrotá-los obscura demais (embora em um ou dois eu tenha agradecido bastante a dica que o seu guia espiritual misterioso dá). Espero ansiosamente terminar esse jogo na semana que vem, porque agora está bastante agradável jogá-lo, após acostumar-me com sua lógica peculiar.

F.3.A.R. (PS3)

Capa de F.3.A.R. (PC/PS3/X360)
5 horas

Se há algo que os jogos da série F.E.A.R. sempre souberam fazer bem, é manter o mistério de alguma maneira nos finais. Porém, ao chegar ao final do terceiro jogo, percebi que desta vez os desenvolvedores foram muito além. Há uma ponta solta para um possível F.E.A.R. 4 (F.E.4.R.?), mas antes de mais nada ela serve de instrumento para fuder com a sanidade do jogador – como, assim, aquilo [nasceu? E por que diabos Point Man iria cuidar do bebê? Alma finalmente descansou, ou apenas desapareceu por um tempo após a “missão” cumprida?]. Fora isso, o último terço do jogo estabelece uma rivalidade maior entre os irmãos que justifica não apenas a história do “co-op divergente”, como também a necessidade de pontuação a cada fase – sim, há uma explicação na história para que o seu desempenho enquanto joga seja medido, e ela é importante principalmente no tal co-op. Somando tudo, só essas revelações fizeram o jogo subir ainda mais no meu conceito, alcançando Resistance 3 e Bulletstorm na corrida do melhor FPS em um ano em que tivemos vários jogos bons no gênero. Quem diria.

As últimas fases até o final também colaboraram, com um bom mix de ação contra soldados, cenas de fuga do ser misterioso a ser enfrentado no final, momentos de pura tensão em espaços vazios e cenas de corte com intervenções de Fettel. Ainda vale lembrar que não, F.3.A.R. não assusta ninguém – e, como já disse algumas vezes aqui no blog, talvez ele seja melhor exatamente por isso. Não há nada de errado em termos uma história com temática de terror mas sem a finesse de um bom filme do gênero – mais ou menos como Sexta-Feira 13 não é O Iluminado, é bom termos F.E.A.R. além de Silent Hill. Quando a série vai aos poucos chegando ao ponto ideal de jogabilidade no seu gênero – e F.3.A.R. é quase perfeito como shooter – então não há nada a reclamar mesmo.

El Shaddai: Ascension of the Metatron (PS3)

Capa de El Shaddai: Ascension of the Metatron (PS3)
7 horas

Já era hora de ir adiante com El Shaddai e ver o quanto a jogabilidade e os cenários iriam variar, mas nem de longe imaginei que fosse tanto. A jornada para aprisionar/purificar sete Anjos Caídos (sem Lúcifer ainda) passa pela descoberta e exploração de uma Torre em um mundo paralelo, e cada andar tem uma direção de arte diferente. Para se ter uma ideia da viagem, o andar em que estou se baseia no mundo futuro e parece uma mistura de Tron com Akira, com direito a uma seção inteira sob moto ultraveloz.

A grande surpresa da evolução do jogo, porém, é perceber o quanto ele perverte um monte de coisas que se espera ver em um jogo de beat’em up/hack n’ slash (se é que ele pode ser facilmente enquadrado nessa categoria, considerando a quantidade de áreas em plataforma 2D em cada andar da Torre, ou a seção de moto descrita acima). Por exemplo, ser derrotado aqui não é game over/reinicia a partir do checkpoint; o jogador sempre tem a chance de apertar rapidamente os quatro botões principais usados no combate (no PS3, L1/R1/quadrado/X) para voltar ao combate com parte da armadura revitalizada. Aliás, não há barra de vida, nem nada a título de interface de usuário; o número de peças ainda intactas da sua armadura dita o quanto de proteção/vida o jogador tem, e não há nenhuma outra informação de jogo poluindo o visual ou interferindo na imersão. Também não há lista de combos, e sim apenas dos golpes e comandos básicos necessários como quebrar guarda, purificar sua arma, ou roubar as armas dos oponentes; o resto fica por sua conta descobrir, experimentando com o timing dos botões de pulo, ataque e defesa.

Além disso tudo, volta e meia o jogo te coloca frente a frente com um dos Anjos Caídos não como uma luta de final de fase, e sim como “aperitivo” – já no início você enfrenta o segundo mais forte entre eles, e obviamente perde. É engraçado como o jogo não explica nada quanto a isso e te deixa em dúvida até que você consiga finalmente derrotar um, que simplesmente desaparece e foge – aí fica claro que essas “minilutas contra chefes” são uma espécie de treinamento prévio. Eventualmente você luta pra valer contra um dos Anjos Caídos ou um monstro qualquer, e aí temos uma boss fight tipicamente japonesa com pelo menos duas partes… Mas de resto, durante boa parte do jogo a derrota é só um atraso de vida. E aí, quando você está se acostumando com a ideia, de repente o jogo te apresenta uma área secreta de Escuridão em plataforma 2D… Onde cair no abismo, ao contrário de outras áreas 2D, é game over direto! O protagonista é engolido pelas forças das trevas, corrompido pelo poder dos Anjos Caídos, os créditos sobem de maneira acelerada e, no fim, você volta para a tela inicial para carregar um save. Assim, sem mais nem menos. Mas como faz todo sentido dentro da história, não dá para reclamar – apenas constatar que El Shaddai não é um jogo comum em absolutamente nada, mesmo.

8 comentários sobre “Back: Não faz mal, limpa com jornal… (19/12 a 25/12)

  1. São muito legais as mecânicas introduzidas no MGS3, né? Gosto especialmente de comer na selva e fazer curativos. rsrs Adoro fuçar a ficha médica dos personagens também.

    E preciso, urgentemente, corrigir a falha que é eu não ter jogado ICO e Shadow of The Colossus. >_<

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    1. Além das mecânicas novas estou com esperança da história ser um *pouquinho* mais pé-no-chão – pode conter loucuras, mas um *pouco menos*, especialmente de conspiração. Não me conta, pode me deixar quebrar a cara nesse sentido se for o caso – não vai estragar o quanto estou achando a série algo único e inimitável.

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      1. Nossa, eu me empolgo tanto falando de MGS que já te dei altos spoilers sem querer, né? rsrs Sorry! Juro que não foi intencional, é over-empolgação mesmo (nada fanboy, eu). Prometo me policiar! xD

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        1. ? Sério, que spoilers vc deu? Nem percebi 🙂
          Só falei de não contar pensando em ter ou não mais conspirações a la Illuminati no 3. Deve ter, mas eu tô fingindo que não sei que deve ter. Se é que isso faz algum sentido 🙂

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    1. Dá apenas para entender o hype. O texto é muito bem-intencionado, mas ingênuo e irreal.

      Embora no geral sequências anuais façam com que uma franquia fique engessada e apresente poucas novidades, é um erro lógico básico achar que isso implica que (1) franquias com mais tempo entre os lançamentos irão necessariamente inovar mais, e (2) seja impossível inovar com lançamentos anuais. Tempo é apenas *um* fator que ajuda quando se precisa de boas ideias; um idiota nunca terá uma boa ideia nem que tenha a vida inteira livre, o que nega (1), e várias outras coisas podem compensar o fator tempo no caso de (2), como dinheiro e equipes que revezam/do tamanho apropriado.

      O melhor exemplo é justamente Skyrim. Tantos anos para sair e veio basicamente Oblivion com uma engine nova, menus bacanudos e um grito para nerd ficar repetindo. Por outro lado, Assassin’s Creed sai todo ano e mesmo assim incorpora elementos inesperados, como treinar assassinos e um multijogador único em Brotherhood ou tower defense em Revelations. A verdade é que o pessoal da Ubisoft Montreal tem grana, equipe e criatividade, então eles dão conta. A Bethesda tem apenas o know-how de como agradar nerd de porão e a capacidade de fazer algo muito, muito extenso e aberto.

      Aliás, isso explica tanto ou mais o hype de Skyrim. Se você verificar a maioria das votações de melhores do ano, vai perceber que Skyrim raramente é indicado para qualquer coisa além de Melhor RPG e Melhor Game. Ou seja, o jogo não tem uma das melhores histórias, personagens, trilhas sonoras, mecânicas inovadoras, gráficos, direção de arte, engenharia de som, absolutamente nada. A real é que nego escolhe Skyrim, assim como fizeram com Oblivion, pela quantidade de nerdice que a série inspira e pelo retorno em horas pelo dinheiro investido. O jogo em si não é melhor em nada além de extensão e talvez os menus, que são dos mais enxutos e práticos já feitos em qualquer game, especialmente RPGs.

      Voltando ao assunto das sequências anuais, há um fator que muitos gamers não consideram porque são incapazes de olhar no próprio espelho: as publishers e desenvolvedoras não fazem jogos anuais apenas por que são gananciosas, elas o fazem porque o mercado – isto é, os gamers em todos os níveis – demanda. Pense um pouquinho na seguinte situação: o que você acha que aconteceria se a Konami decidisse lançar Pro Evolution apenas a cada três anos? Dada a história recente do jogo, será que realmente teríamos um Pro Evolution capaz de concorrer com Fifa em, digamos, 2014? Ou será que o que aconteceria seria a EA ter três anos de dominação do mercado e ainda assim manter a liderança quando Pro Evolution voltasse?

      A verdade é que no caso dos blockbusters, 90% das vendas são resultantes de fixação da marca, são compras de jogadores ocasionais. Se a série deles ficar dois anos sem sair eles esquecem. Um dos motivos pelos quais Call of Duty vende cada vez mais é exatamente esse – nenhuma outra série de jogo de tiro sai todo ano. Isso é algo que as publishers descobriram com pesquisa de mercado, é assim que funciona. Quando organizava torneios de Vampire (o card game), a gente sabia que a única maneira de concorrer com Magic era organizar pelo menos um torneio a cada 4 meses, enquanto os publishers do jogo descobriram da pior maneira que não podiam ficar mais de nove meses sem lançar expansão, ou as lojas esqueciam da existência do jogo e paravam de pedir material. A verdade é que, para as franquias de maior sucesso, deixar de lançar jogo todo ano ou pelo menos a cada dois anos pode ser suicídio comercial. Outro ótimo exemplo: a EA Sports cancelou seu jogo de basquete para tentar fazer algo capaz de concorrer com NBA 2K… E alguém sequer se lembra do *nome* da série da EA mais? E mal faz um ano que isso aconteceu.

      Não tem jeito, sequências anuais são parte do jogo e necessárias. Desde que a indústria continue crescendo e haja espaço para as novidades, como houveram muitas em 2011, tudo bem.

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      1. Honestamente se tem algo que eu acho errado nesse mundo é a visão esquerdista de que o mercado não se regula sozinho e que sem um agente onipresente, onipotente e benevolente haverá somente caos, miséria e ranger de dentes.

        Há muita verdade nas suas palavras, as coisas são assim porque as pessoas QUEREM que seja assim. Ao menos eu não lembro de ter visto ninguem comprando Modern Warfare com uma arma apontada na cabeça (posso estar enganado, claro). Então fica a pergunta, precisa se concertar o que não está quebrado?

        De modo geral eu concordo com você, o texto é de fato ingenuo e irreal mas a parte do hype é o ponto que eu queria chegar. A Blizzard, a Valve e a Bethesda são mestras absolutas nisso, e o delay de skyrim é parte chave do hype, que por sua vez é parte chave das indicações a todos melhor do ano que se ve por ai.

        Pense comigo: a menos que o jogo seja uma bomba de calorias fétidas como Duke Nukem Forever, voce acha que REALMENTE importa como vai ser Half-Life 3 para o jogo ser um sucesso? Eu não acredito que realmente importe.

        Outro exemplo: Dead Island ganhou os nerds com um trailer muito acima da média – o que resultou em milhares de pré-vendas. Como o jogo realmente era (e eu não estou criticando o jogo) acabou ficando num distante de segundo plano para critério de compra.

        É assim que as coisas funcionam, e acho que isso explica em boa parte Skyrim.

        Voltando ao artigo, acho que ele falha em sobretudo não ver o aspecto positivo das franquias.
        O cara da Square-Enix disse uma grande verdade: “olha, nós adorariamos lançar uma engine nova para cada Final Fantasy cada vez mais e mais bonita, mas a verdade é que nós não temos tempo nem dinheiro para criar uma engine e utilizar ela em um jogo só. E sem ter que se preocupar em criar um jogo do zero, podemos aproveitar o tempo para melhorar a experiencia do gameplay”.
        E essa é uma grande verdade! Final Fantasy XIII e sua white engine (é isso o nome? Whatever) é um primor que enche os olhos. O conceito do cenário é muito bem bolado (verdade seja dita, bem ou mal todos FF tem uma idéia original legal para seu cenário… não que ela seja sempre bem aproveitada) e como fã de longa data da série chega a comover em ver que a grande mensagem da Square é “gente, nós fomos longe demais com a bizarrice. Desculpa. Mesmo. Vamos voltar as origens, sim?” e o desenvolvimento dos personagens e narrativa é claramente inspirado nos hits ocidentais (claramente voce percebe muitos traços de lost na forma que a narrativa é construida e em varios personagens) e como gosto pessoal eles tentaram buscar a coisa da aventura melancólica desesperançada que ficou tão bem em FF X (gosto pessoal, claro)
        Ou seja, ta pra nascer um jogo mais bem intencionado.

        Mas aí aconteceu que o roteiro é cliche japonesistica, o desenvolvimento dos personagens é inexistente (basicamente eles sabem tocar uma nota só… la pela 30a hora de jogo eu queria esganar cada um deles e dizer “porra, fala de outra coisa!”) e o potencial do cenário é mal aproveitado com dungeon crawl genérico que tambem enche o saco mesmo o sistema de combate ser bem bolado (partindo do suposto que tu goste de JRPG, claro).
        Ou seja, claramente faltou tempo de desenvolvimento aí.
        Talvez sem ter que quebrar a cabeça 5 anos criando uma engine e usando esse tempo para coisas legais, o jogo poderia ter sido muito mais legal.

        Alem disso Metal Gear e Final Fantasy são dois bons exemplos do que acontece com franquias populares que ficam muito tempo sem atualização: a expectativa vai a niveis inatingiveis. Uma das maiores criticas a MGS4 é que as pessoas esperam que ele seja um jogo a altura do que a memória afetiva delas lembra que os outros foram – e isso não é humanamente possivel de ser feito, sorry.
        Melhor ainda: Indiana Jones e o reino da caveira de cristal. Criticado até dizer chega
        Ok, o filme não é genial, mas é uma sessão-da-tarde que cumpre ao que se propõe fazer. Mas aí eu pergunto: e DESDE QUANDO Indiana Jones foi outra coisa? Sério, alguem assistiu os tres primeiros filmes? Podem ser melhor ou pior, mas o espirito da coisa é bem por aí. Não que as pessoas queiram pensar nisso, porque depois de 20 anos de nostalgia a lente cor-de-rosa do amor não liga para coisas como a realidade.
        Expectativas arruinam experiencias.

        Se Assassins Creed não fosse anual, com seus finais dramaticos de “OMFG o que acontece agora?” ele seria engolido pelo monstro da expectativa e as inovações do Brotherhood e do Revelations seriam apenas “um gimmick aleatório no mesmo jogo de sempre que não cumpre o que nós esperavamos dele”.

        Nada é tão simples assim, afinal ;D

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