Back: Hora de terminar jogo (12/12 a 18/12)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Videojuegos en ArgentinaA semana começou em São Paulo e terminou em Buenos Aires, onde ficarei por 30 dias, então foi um tanto caótica. Até mais ou menos quinta-feira, a proposta pessoal foi tentar terminar mais alguns jogos antes de viajar – e consegui, com dois desses na lista da semana. Depois disso, qualquer coisa pode acontecer. Como vou ficar por um mês, me dei ao trabalho de trazer o Playstation 3 – minhas costas me odeiam agora, inclusive – e mais de 20 jogos lançados este ano que gostaria de terminar, incluindo alguns relançamentos. A partir de agora e até o meio de janeiro, o que vier será no PS3, no PC ou no celular. Mas não estou 100% de férias; continuarei trabalhando meio período. Se não gastarmos todo o resto do tempo passeando em parques, comendo carne pornográfica (ela olha para você e fala “vem, me come!“) e frequentando lugares bacanas como o Notorious, talvez eu consiga terminar mais alguns jogos… Enquanto isso, eis o que joguei ainda em São Paulo, antes de viajar no fim de semana.

Fifa 12 (Android)
1 hora
Fifa Soccer 12 (Android)

Só agora, depois de muito tempo jogando esta versão, começaram a aparecer nas telas de loading algumas dicas de comandos com os botões do touchpad mesmo (essa versão de Fifa 12 é, por enquanto, exclusiva do Xperia Play nos sistemas Android). As informações provavelmente já constam do manual dentro do jogo, mas sacumé… Uma vez que se entra nele, se entra para jogar, certo? Mas enfim, foi em uma dessas que percebi como o comando de manter um botão pressionado para sair correndo atrás da bola continua existindo, e na mesma forma que funcionava em Fifa 11 – ou seja, defender ficou duplamente mais fácil, usando tanto a mecânica nova de pressionar com um segundo jogador quanto a de sair correndo. Isto é, depois de sofrer bastante, finalmente estou dominando a liga brasileira. Volta e meia ainda perco algum jogo, então não dá para bobear… Mas de resto, tá tranquilo, é só continuar treinando em banheiros e salas de embarque.

Capa de Bit.Trip Runner (PC)
1 hora e meia
Bit.Trip Runner (PC)

Nessa semana saiu mais um Humble Indie Bundle, e talvez o mais caprichado de todos em termos de jogos famosos (de qualidade não – o pacote com Braid já ganha de qualquer outro só pela inclusão dele). Foi a minha oportunidade de adquirir alguns dos poucos jogos indies recentes que pareciam fugir da regra de nostalgia e regurgitação sem propósito, como Janestown, NightSky e Bit.Trip Runner. E foi esse último que me pegou logo de cara. Embora o mesmo pacote tenha Super Meat Boy e eu admita que sim, o jogo é bom quando se encara ele como um todo, Runner ainda é o conceito mais bacana e original do pacote, e um dos poucos games indies que consegue apresentar uma estética totalmente retrô sem reduzir a jogabilidade a mimetização de jogos antigos. Pelo contrário: as referências a Pitfall não escondem que esse é um jogo que jamais poderia ter sido realizado no Atari.

Bit.Trip Runner é um jogo de movimentação lateral automática em que o personagem simpático aí do lado, o CommanderVideo, precisa chegar ao final da fase sem “tropeçar” em nenhum dos obstáculos do caminho – sejam degraus, buracos, pedras, tetos baixos e otras cositas más que vão surgindo aos poucos. Paralelamente, CommanderVideo aprende movimentos necessários para superar obstáculos: primeiro o pulo básico, depois uma escorregada, um chute, pular de plataformas com molas e assim por diante. E se fosse só isso, seria apenas mais um típico jogo indie. O que diferencia é o fato de Runner fazer parte da série Bit.Trip, cujos jogos sempre envolvem música de alguma forma. Em Runner, cada movimento bem sucedido gera um som, que se encaixa perfeitamente na base techno que serve como pano de fundo do jogo. A concomitância gera uma sintonia entre timing, reflexos e senso e ritmo que nenhum outro jogo, salvo os da Q Entertainment, consegue replicar. Além disso, as fases são tão curtas que se trata de um jogo simples de pegar por alguns minutos enquanto se espera a hora de sair, quase como um jogo de celular (porém bom).

Capa de The Elder Scrolls V: Skyrim (PC)
1 hora e meia
The Elder Scrolls V: Skyrim (PC)

Sim, apesar de ser o rei da implicância com certos jogos, sempre que posso prefiro experimentá-los antes de criticar em detalhes. Quem me acompanha no Twitter (ou prestou atenção a alguns detalhes do artigo de retrospectiva dos jogos japoneses de 2011) já sabe que tenho algumas reservas a Skyrim, desde o hype e as nerdices que o game inspira até o fato de que ele me parecia ser um Oblivion melhorado – e por mais melhorado que seja, isso quer dizer quase nada de inovação e, portanto, na minha escala, não pode ser escolhido como Game of the Year por qualquer veículo sério. Nada disso impede, porém, que ele seja um bom jogo… Então, quando o serviço Nuuvem distribuiu um código de 20% de desconto em todo o catálogo, o que derrubaria o preço da versão PC para R$ 80, pensei “é agora”. Infelizmente, pouco depois do início da promoção, a própria Bethesda descobriu e barrou o desconto. Resultado: todo o catálogo disponível a preço menor, exceto Skyrim. Esse tipo de atitude tem nome – chama-se matar concorrência. Com isso, mandei a Bethesda tomar no cu e peguei o jogo por vias alternativas. Se encontrar uma cópia usada do jogo, até posso comprá-la para sair da ilegalidade sem precisar dar um tostão pra Bethesda, mas fora isso, se ela quiser que me processe; prefiro gastar milhões com advogados e multas do que dar um centavo voluntariamente a empresas que impedem livre mercado e a concorrência entre serviços.

Desabafo feito, vamos ao jogo em si. Mal comecei, mas já posso dizer o seguinte: sim, é um Oblivion bastante aprimorado, exatamente como desconfiei pelas resenhas – mas, vale dizer, com aprimoramentos que o tornam muito mais divertido e palatável, principalmente para quem não conseguiu aturar o jogo anterior. Ainda assim, não se enganem: é o mesmo jogo. Pelo menos nas primeiras horas, não há absolutamente nada de realmente novo em Skyrim: quests, jogabilidade em 1ª pessoa, narrativa, progressão, tudo remete à série anterior. E o fato de que diversos detalhes foram aprimorados – destaque para os menus, dos mais elegantes e práticos já vistos em qualquer jogo já lançado – esconde que a sua essência ainda continua datada, com vícios de linguagem que outros jogos do gênero já superaram faz tempo, especialmente em termos de exposição da narrativa. Isso dito, o jogo é bom, bem bom. Todos os aprimoramentos foram feitos para deixá-lo mais dinâmico e com menos “gordura”, por assim dizer. A engine melhorou bastante em comparação com os jogos anteriores da Bethesda, mas na verdade isso é o de menos: o importante é ter uma interface mais enxuta, precisar apertar menos botões para mudar de itens, ter um combate mais responsivo etc. – coisas que ajudam a ir direto ao ponto. E bem ou mal tem o valor direto de horas de jogo pelo seu dinheiro, para quem se preocupa com isso.

Capa de Resistance 3 (PS3)
3 horas e meia
Resistance 3 (PS3)

Na corrida para terminar jogos antes de viajar, logo após Metal Gear Solid 2, o próximo da lista foi Resistance 3. E pude confirmar algumas coisinhas sobre ele. Em primeiro lugar: de fato, achei a história de FPS mais interessante desse ano – não que seja muito boa, e sim por que, ao contrário do usual, os autores sacaram que às vezes menos é mais. A luta desesperada por sobrevivência, e eventualmente para destruir uma base Chimera, não é uma jornada de Rambo. Há diversos contratempos lógicos no caminho, a morte de um personagem central e a constatação dolorosa de que a humanidade já tinha sucumbido ao caos. A trama é tão sóbria (para a média dos FPS, claro) que o único momento a la filme de ação Hollywoodiano, bem no final, se sobressaiu pela impossibilidade (um daqueles clássicos momentos de salvação na última hora).

Em termos de jogabilidade, foi engraçado constatar que o jogo vai ficando mais fácil no final. Não sei se é por ter o arsenal completo – que é extenso em Resistance 3, mais do que nos anteriores – ou se é pelo posicionamento perfeito dos checkponts… Ou por estar ficando “safo” após três Resistance na sequência? Talvez. Interessante também ter um boss que você enfrenta em um contexto de fogo cruzado, o que torna mais crível que um único humano consiga derrotá-lo. E não, não é na cena final – que tem um “minichefe” que durou, sem exagero, cinco minutos se tanto, e não cheguei nem perto de morrer. Aliás, para chegar nessa cena, topei com um daqueles bugs de porta que não abre (tá ficando comum, isso). Por sorte, o último checkpoint tinha acabado de acontecer. Pequenos defeitos no final à parte, o jogo como um todo é muito bem construído, e se catapultou para minha lista de melhores FPS do ano, concorrendo cabeça a cabeça com Bulletstorm. Ah, e uma curiosidade: nos créditos, em que algumas gravações de membros da resistência no mundo são reproduzidas, temos uma que diz “Here is Camila Fernandes, from São Bento, Brasil – the chimera are retreating”.

Capa de Metal Gear Solid: HD Collection (PS3)
6 horas
Metal Gear Solid HD Collection (PS3)

Terminei Metal Gear Solid 2 e, sinceramente, não sei o que pensar direito sobre a narrativa. Por um lado, nada é mais amador/adolescente em um roteirista do que delinear camadas e camadas de intriga na base do “A-há, você estava sendo manipulado!” / “Não, é VOCÊ que estava!” / “Não, EU que fiz você pensar que estava me manipulando!” e assim por diante. Por outro, há alguns momentos que me deixaram sem fôlego, como a conversa do general com Rose logo após Arsenal Gear chegar a Manhattan (aquela sobre [excesso de informação e quantidade de lixo não filtrado na era digital, e de como os Patriotas não estariam querendo censurar, e sim “gerar contexto”]). A essa altura, os chefes escalafobéticos, a fantasia de robôs gigantes e afins se tornaram os menores dos exageros em Metal Gear: a obra se tornou plataforma de debate de ideias das mais variadas sobre política, engenharia social, liberdade, memes e o futuro da humanidade… E indo da ecochatice mais rastaquera até analogias sensacionais com a seleção natural dos genes. É vasto o escopo temático desse jogo, vasto o suficiente para não conseguir lidar perfeitamente com o peso da própria ambição em meras 23 horas (sim, eu fui um pouco lerdo para terminá-lo). E isso quer dizer que o achei ruim? Mas nem de longe. Prefiro mil vezes ambição que não foi 100% realizada do que pensar pequeno. Além disso, o jogo não é apenas temas e narrativa. Ainda temos as cenas de corte – que, por mais longas que sejam, têm um apuro cinematográfico que muito estúdio moderno não consegue reproduzir – e a jogabilidade mais sólida (pun intended), que termina brilhantemente com… Uma luta de espadas. Isso sem contar os diversos momentos de metalinguagem “gamística” perto do final do jogo… Não é à toa que dizem que Metal Gear Solid 2 é um dos primeiros jogos pós-modernos.

E por incrível que pareça, ao terminá-lo, não parti direto para o 3, não. Fui para Metal Gear e Metal Gear: Solid Snake, os jogos para MSX que vêm como extras de Snake Eater (isto é, sim, as versões de MGS 2 e MGS 3 são as especiais, ou seja, respectivamente Substance e Subsistence, cada uma com diversos extras. Só ficou de fora o multiplayer de MGS 3). Mas voltando ao assunto, eu queria ver como diabos a série era em 8 bits. Caramba, não podiam ser jogos de stealth, podiam?… E eram. Não só eram, como muitos elementos já estavam lá. Do codec à escolha de equipamentos e armas nos gatilhos esquerdo e direito, dos atalhos escondidos à necessidade de cartões para abrir portas de acordo com o nível de segurança, de se esconder atrás de maquinário até morrer com poucos tiros. Metal Gear: Solid Snake em especial já tinha até a possibilidade de se arrastar por buracos na cerca e tubos de ventilação… Incrível. Não sei se terei saco de terminá-los, pelo menos não na dificuldade “Original” – quem sabe no “Easy”, só pra ver as histórias… E MGS 3 me aguarda.

4 comentários sobre “Back: Hora de terminar jogo (12/12 a 18/12)

  1. Num disse que por baixo das camadas de exagero havia um grande jogo? =D

    Agora espero ansiosamente pra você chegar no MGS4. hehehe Meu favorito, na verdade, é o MGS3, mas todo mundo gosta dele, então não tem graça. Legal é debater sobre os mais subestimados (2 e 4). Acho que você vai gostar da série no geral, já que todos tem apuro cinematográfico e momentos de metalinguagem “gamística”. E é muito legal, mesmo, perceber que muitos elementos já estavam lá nos primeiros MGs.

    Boas férias pra vocês em BA! ^^

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  2. Eu considero Skyrim o jogo do ano porque ele representa perfeitamente esse ano, e hey, se daqui a 50 anos quiseremos saber como foi 2011 nos videogames bastara olhar para skyrim.

    É o mesmo jogo de 5 anos atrás “desengordizado”, com mecanicas melhoradas e redondinhas e gostoso, nenhuma reclamação quanto a isso, mas… é o mesmo jogo. Um baita jogo, com muito hype e notas altas (que certamente não vieram de graça), mas é um Oblivion 3 (o Oblivion 2 se chama Fallout 3) e isso é o maior quadro se pode pintar de 2011.

    quanto aos jogos do MSX, é realmente impressionante como o Kojima é um cara a frente do seu tempo. Sério, pense nos outros jogos da época e veja como Metal Gear é putamente complexo e muitos elementos que hoje são comuns em jogos, mas na época eram completamente anacronicos.

    Os jogos hoje em dia sofrem do mesmo problema que eu sempre me bati no cinema nacional: falta pensar grande. Ok fazer uma aventurinha de fantasia genérica com o livro de receitas embaixo do braço ou o 18o filme sobre um grupo de amigos atores da globo que aprontam todas no Leblon (ou whatever esses bairros carioca), mas as vezes é legal alguem pensar grande, pensar fora da caixa.

    Metal Gear pode ter muitos defeitos, muita japonezice, mas ainda sim sua show-de-bolice vem justamente desta coisa de pensar fora da caixa, de ser grande.

    Recentemente comecei a jogar o Assassins Creed Brotherhood e dá pra reparar que mesmo só a partir do 2 é que a Ubisoft percebeu o que tinha nas mãos. O AC1 tem uma história legal e um conceito original (algo raro hoje em dia), mas só a partir do 2 é que se deram conta do quanto eles podiam pirar com a grande teoria conspiratória dos templários contra assassinos.
    Isso é bom para eles, que podem fazer jogos infinitamente (quer um jogo sobre piratas do caribe? Os piratas eram assassinos e a Companhia das Indias Ocidentais os templarios), é bom para gente.

    Mecanicamente o MAIOR problema de Assassins Creed foi resolvido: a bendita questão da dificuldade. Eu sempre reclamei que o AC1 e 2 eram muito faceis, de uma forma que estragava o jogo. Sério, no 1 principalmente, voce coleta informação, descobre onde os guardas vão estar, rotas de fuga, blablabla e na hora de executar a missão… tanto faz, vai no modo maximo poder e está ótimo. Nada faz realmente diferença

    No Brotherhood concertaram isso com a coisa da sincronização: você tem a opção de ir no modo louco, beleza, divirta-se. MAS se voce quiser fazer exatamente como o Ezio original fez a gente te dá um biscoito Scooby. Viu? Simples assim, resolvido o problema.

    A mecanica de combate foi mais polida ainda e o parkour esta mais fluido e dinamico (embora Roma seja uma porcaria de arquitetura para se explorar haha).

    Curiosamente nos emails que voce le no reduto dos assasinos tem informações de outros grupos de assassinos ao redor do mundo, inclusive um grupo em Sao Paolo que está tomando uma ruim dos templários locais.
    Pois é, São PaOlo sempre foi um lugar foda mesmo hahaha

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    1. Ah, vá. 2011 foi um ano bem atípico em termos de inovação e criatividade. Além de alguns jogos japoneses tivemos até bastante jogos que foram um pouco além do simples “mesmo jogo, sem gordura/mais proteína”. Arkham City virou mundo aberto e introduziu N mecânicas. F.3.A.R. se assumiu como jogo de tiro e inventou o “co-op divergente”, em que os dois lados têm habilidades completamente diferentes (não são só duas “classes”) e estão competindo por pontuação, ao mesmo tempo em que cooperar ajuda na pontuação. Alice: Madness Returns praticamente reescreveu todas as regras do jogo anterior, especialmente nas mecânicas e na direção de arte. Rage conseguiu ser ao mesmo tempo um FPS clássico da iD e outra parada, que incorpora um ar meio Fallout, porém mais enxuto e com veículos. Driver: San Francisco apostou em uma mecânica aparentemente ilógica pra jogo de corrida (sair do corpo e possuir outro motorista) e criou uma série de estratégias que você jamais pensaria em usar em atividades já batidas, como fugir da polícia. Deus Ex: Human Revolution implantou um sistema de stealth em terceira pessoa e um de upgrades efetivos. inFAMOUS 2 foi o primeiro jogo de mundo aberto a permitir que os usuários criem e compartilhem missões no universo do jogo. L.A. Noire recriou o jogo de adventure de N maneiras, e não só por conta da tecnologia nova de captura de expressões. Portal 2 não só expandiu as mecânicas e o universo como conseguiu incorporar co-op de uma maneira única. Red Faction: Armageddon virou do avesso aquilo que tinha de mais popular – a engine que permite destruir todo o cenário – e criou uma ferramenta que *reconstrói* o que você destruiu. E isso tudo só de cabeça, com certeza tem mais jogo ainda.

      Se você tivesse dito isso de Skyrim em relação a 2010 ou 2008, eu concordaria. Mas em 2011 não. Foi disparado o ano mais prolífico e com mais ousadias desse geração de consoles.

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      1. Eu não discordo com nada do que voce disse, mas ainda acho que 2011 ainda não foi o ano das idéias novas e das tentativas. Da forma como eu vejo, e dando uma olhada nas listas de vendagem e notas (com exceção de Batman e de Portal, talvez), 2011 ainda foi o ano das continuações e dos hypes

        Isso não quer dizer que boas sementes não tenham sido plantadas ao longo do ano, como cada um dos exemplos que voce citou, e eu tenho bastante expectativa que 2012 será um excelente ano para todos – e não só para aqueles que só se importam com franquias consagradas já beira o numero de continuações que voce só encontra em filmes pornô (tipo de 5 pra cima).

        Sabe, eu realmente não tenho nada contra Modern Warfare 15 ou Oblivion 19, nada mesmo, acho até que são bons jogos. Mas quando SÓ esses jogos recebem espaço na midia (e por consequencia vendem bem, porque o publico alvo dos jogos é altamente manipulavel) é que tem algo podre neste reino.

        2011 foi um bom ano, infinitamente melhor que 2010, mas tenho esperança de que 2012 finalmente será “o” ano. Se mais nada porque são boas as chances de que seja o ultimo ou penultimo dessa geração

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