Back: Senta que lá vem a história (05/12 a 11/12)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Senta que lá vem a históriaEu prometi dar uma segurada na comprite, foi? Bom, quase consegui; essa semana adquiri dois discos com clássicos recentes remasterizados em HD para PS3 simplesmente para “fechar a conta” do ano (Uncharted 3 pretendo comprar mais barato na Argentina daqui a alguns dias, e Skyrim talvez eu nunca compre). Um desses discos não só aparece na lista da semana como catapultou-se direto para o topo, já que não havia jogado os dois games que ele contém e ambos me deixaram embasbacado. O outro é No More Heroes: Heroes’ Paradise, remasterização do primeiro No More Heroes (Wii) com suporte ao Move e alguns extras. De resto, essa foi uma semana em que, com exceção de um certo jogo de esporte, o que mais busquei foi narrativa. Não que todas sejam ótimas – e até a que me parecia melhor deu uma derrapada feia que me irritou muito – mas o principal motivo de jogar esses games foi mesmo a curiosidade de saber o que vai acontecer, mesmo que a jogabilidade deles seja sólida e divertida. Consegui terminar um, avancei bastante em outro, e espero terminar um terceiro semana que vem. E enquanto me preparo aqui para passar um mês em Buenos Aires, divirtam-se com os cinco games mais jogados na semana passada e algumas elucubrações sobre eles.

Shadows of the Damned (PS3/X360)
2 horas e meia
Shadows of the Damned (PS3)

Aparentemente, faltava só um pouquinho para terminar Shadows of the Damned, de acordo com o mapinha inspirado em Ghost n’ Goblins (já estava na base do castelo). Como alguns chefes do jogo são demorados por exigirem que você realize certas ações na sequência correta e dentro de um limite fixo de tempo para cada uma – ou seja, chefes típicos de jogo japonês – tinha deixado-o de lado para quando estivesse no espírito de encarar esse tipo de coisa. E como pretendo usar as férias para tentar terminar alguns dos jogos importantes e mais extensos deste ano, resolvi que era hora de dar um fim ao demônio Fleming. Ainda tive que passar por mais um par de fases com a típica demência de Suda 51, incluindo uma que envolvia girar peças de pedra para conseguir “montar” o caminho de saída, mas após uma hora e meia cheguei o maldito raptor de princesas “indefesas” (cof, cof).

Como era de se esperar, Fleming exigia exatamente uma sequência como descrito acima. O diabo (trocadilho intencional) foi conseguir descobri-la. Cheguei estocado de bebida (lembrem-se, o protagonista Garcia recupera vida entornando todas), o que salvou minha pele, já que você demora mais para descobrir o que fazer do que para conseguir fazer. Enquanto isso, o féladaputa volta e meia invocava escuridão, o que me deixou muito feliz de ter acabado de aumentar o tamanho (opa!) do light shot, aquele tiro que é preciso acertar em uma cabeça de bode (no caso, balançando no teto) para espantar a escuridão. Meia hora de tentativa e erro depois, finalmente dei cabo do bicho, ganhei o troféu “Eu Derrotei O Chefão Final!” e… Bom, basta dizer que o jogo tem uma ou duas surpresinhas aí. Uma delas é mais ou menos previsível, considerando que o jogo inteiro se trata de uma perversão da jornada de resgate de princesa que vemos em games desde pelo menos Mario Bros. Já a outra… É menos uma reviravolta e mais uma informação, essa sim difícil de prever, que põe tudo o que você passou sob outra perspectiva e me deixou com um sorriso no rosto. Ah, esses latinos que amam demais…

Capa de Fifa 12 (PC)
2 horas (PC) + 1 hora e meia (Android)
Fifa 12 (PC e Android)

Eu disse semana passada que não precisaria da versão PC de Fifa 12 após ganhar de graça a versão de Android, mas é claro que as coisas não funcionam dessa maneira: acabei ficando curioso para ver as mudanças no jogo “maior”. Para tanto, fiz algo que não acho bonito… Instalar uma versão pirata. Mas há um motivo simples: a demo de Fifa 12 rodou com uma taxa de quadros beirando o injogável na minha máquina, que teoricamente cumpre os requisitos mínimos (no caso de RAM e placa de vídeo, até com alguma folga). Não iria comprar o jogo original, por mais barato que seja, sem saber se o problema estava em uma provável falta de arquivos/drivers de vídeo da demo ou se o jogo come recursos assim mesmo. Depois de duas horas de teste, deu pra ver que era um pouco das duas coisas. Ele está rodando um pouco melhor que o demo, mas ainda engasga com uma certa frequência, e em nenhum momento a taxa passa de 15 frames por segundo. Ou seja, está jogável, mas por pouco.

O que é uma pena, porque a jogabilidade melhorou horrores com o novo sistema de defesa e de animações dinâmicas (calculadas na hora de acordo com o biotipo do jogador, com quais partes efetivamente fazem contato com a bola ou o adversário etc.). O sistema de defesa é o sonho de jogadores como eu, que sempre tiveram problemas para parar ataques; cansei de partir pra cima do atacante, levar um drible e notar que nenhum dos meus companheiros estava próximo para dar o segundo combate. Com isso, já tinha me acostumado a ir menos pra cima e a mudar o cursor para o jogador mais próximo de quem provavelmente iria receber a bola, não de quem está com ela. E aí vem Fifa 12 e introduz o quê? Exatamente um sistema novo em que você pode cercar outro jogador enquanto manda um companheiro cercar o que está com a bola. Não à toa, de repente fiquei muito melhor na defesa. Até comecei a jogar uma dificuldade acima do normal (Professional). Quando trocar de PC no ano que vem, com certeza vou fazê-lo comprando Fifa 12 junto, ainda mais a apenas R$ 59 e aceitando o controle de Xbox.

Capa de Metal Gear Solid: HD Collection (PS3)
4 horas
Metal Gear Solid HD Collection (PS3)

Mais algumas horas de Metal Gear Solid 2 e aconteceu exatamente aquilo que eu temia: começou a descambar para teoria conspiratória barata. E dá-lhe aquele velho papo de que [os presidentes na verdade não apitam nada, que toda eleição é apenas para exibição, e que na verdade existe um grupo de 5, 6, 12 ou sei lá quantas pessoas que secretamente comandam o destino dos EUA/do mundo. De alguma maneira mística, elas “controlam” partidos, mídia, exército, corações e mentes…] Ainda estão acordados? Eu não. Todo mundo reclama dos diálogos extensos do Hideo Kojima, mas após horas de MGS e MGS 2, a primeira e única vez em que dormi foi justamente durante essa “revelação”. Extensão não é problema; o problema é ser qualquer nota.

O mais triste é que fui topar com isso justamente na mesma época em que estou jogando outra série que gosta de uma teoria da conspiração, Assassin’s Creed, e o contraste só piora as coisas. Assassin’s Creed vai até mais longe na extensão do poder das tais organizações secretas, mas na série da Ubisoft, pelo menos os elementos fantásticos são tão complexos e expansivos que não incomodam – e bem ou mal tudo envolve um artefato místico e [uma civilização anterior perdida] que explicam muita coisa. Em Metal Gear Solid, a proximidade da trama com a realidade da guerra, da espionagem e da corrida armamentista (noves-fora os chefes bizarros e experimentos com clonagem humana) “pede” soluções menos tatibitate do que esse papinho meio illuminati. Joguei por horas para descobrir [por que o presidente dos EUA colaborou com terroristas], e acho que merecia algo mais sério e coerente como resposta do que [“por que eu queria me tornar um membro da conspiração dos Patriotas, cansei de ser só um peão”]. Pelo menos, foi legal ver finalmente a narrativa principal ser amarrada com o prólogo, estrelado por Snake, de uma maneira plausível – e que corrobora a conversa com a Bebs (Girls of War) nos comentários do blog sobre como o Snake, no fundo, não é um herói fodão, e sim mais um peão no jogo. Vou me agarrar a isso para continuar jogando, assim como às novidades de jogabilidade (gostei especialmente das cenas com rifle de precisão e míssil teleguiado), mas esse papinho conspiratório qualquer nota pode matar meu tesão pela série inteira, se continuarem insistindo demais nisso (e o subtítulo do quarto jogo sugere que sim).

Capa de Dead Island (PC)
5 horas
Dead Island (PC)

Depois de jogar com os amigos online há algumas semanas, resolvi voltar a Dead Island. Além da oportunidade ter me lembrado do quanto o jogo é legal, ainda por cima saiu o tal patch – e, como esperava, trafegar pela cidade de Moresby ficou mais fácil após ativar o nivelamento dos zumbis à progressão do seu personagem, uma das novas opções introduzidas. Não por coincidência, também recebi uma dica na tela de loading para esses casos: suba nos carros, caixas e escadas que a maioria dos zumbis não te alcançará. E não é que era verdade? Assim, finalmente consegui fazer coisas, incluindo algumas missões hard, sem morrer a cada cinco minutos cercado por 5-6 zumbis. Nessa exploração, consegui encontrar uma arma rara: Viking of the South, um machado que sozinho dava mais de 600 de dano-base (em contraste com os 300-400 das armas mais fortes que tinha, e isso depois de modificadas!). Como já tinha um blueprint para modificar machados com eletricidade, e esse em especial tem um longo alcance, agora a coisa ficou uma beleza: é subir no capô do carro mais próximo, esperar os zumbis chegarem e, com um movimento do machado, cortar três cabeças de uma vez só.

A cidade é um ambiente um pouco mais complexo do que o resort, com barricadas, escadas para subir em telhados interconectados com tábuas, grades para contornar e alguns edifícios especiais, como a delegacia de polícia e a estação de bombeamento de água. Há até esconderijos ocasionais de humanos saqueadores, onde se pode fazer a limpa e arranjar balas e pistolas suficientes para usá-las de vez em quando – com direito até a momento Indiana Jones contra um zumbi mais barulhento. Curioso perceber que o jogo inteiro poderia acontecer apenas no resort ou na cidade que já seria um bom mapa aberto, mas os desenvolvedores resolveram se esmerar para incluir uma área diferente e mantê-la bastante complexa. Na cidade em especial ainda há muita coisa a explorar, como a região de Quarentena (que parece ter uma quantidade infinita de zumbis infected, os que correm e conseguem subir em telhados) e a tal delegacia, tomada por “punks” (no sentido de vagabundo/criminoso, não de punk rocker). Semana que vem espero ter feito a rapa nesses féladaputa que acham que apocalipse zumbi é desculpa para virar lei da selva…

Capa de The Ico & Shadow of the Colossus Collection (PS3)
2 horas (Shadow of the Colossus) + 3 horas e meia (Ico)
The Ico & Shadow of the Colossus Collection (PS3)

Acho que viciei nesse negócio de jogos clássicos de PS2 relançados em HD, mesmo ainda tendo uma TV de tubo (alô Suda 51, não rola Killer7 na PSN não? Se God Hand pode…). E nesse caso em especial, já não era sem tempo: é lógico que iria querer ter dois dos jogos mais citados em qualquer discussão sobre como games são arte. E embora tivesse uma ideia do que esperar – principalmente de Shadow of the Colossus, que tinha experimentado já – nada disso impediu meu queixo de parar debaixo do sofá. Não estou me referindo à remasterização em HD; desconfio que as de Splinter Cell e Metal Gear Solid tenham ficado melhores. Estou me referindo à jogabilidade, aos conceitos, às ideias e, por que não, ao visual, que mesmo sem um update significativo ainda é de tirar o fôlego – não pelas texturas ou pela iluminação ou efeitos ou whatever, e sim pela direção de arte.

Primeiro fui no game que já tinha experimentado, pronto para gastar de 30 a 60 minutos por colosso. E não é que despachei o primeiro e o segundo em cerca de 15 minutos cada? O primeiro ainda dá para entender, por já ter jogado o início do game… Mas não era o caso do segundo. O terceiro já me tomou uma hora, mas metade disso foi gasto simplemente tentando chegar/voltar até ele – para quem não jogou, ele está no topo de uma platô gigante cujo único ponto de acesso requer nadar uma boa distância, subir uma longa rampa e acertar dois saltos quase milimétricos. E se você se distrair ainda cai do platô durante a luta… Mas voltando à suposta facilidade, Shadow of the Colossus está confirmando algo do qual já desconfiava, inclusive ao jogar o remake de Metal Gear Solid 2: eu desacostumei do controle do PS2. Estou achando os botões “duros” e de resposta mais lenta em comparação com o Sixaxis do PS3, e usar um controle mais confortável parece ajudar na hora H (até porque esse negócio de ficar segurando o R1 para se manter pendurado no colosso cansa um tanto).

Quando cansei de batalhas épicas e passeios longos pelo campo, fui para Ico. E me apaixonei pelo jogo em menos de uma hora. É tanta coisa surpreendente que nem sei por onde começar. Por exemplo, ele não tem absolutamente nenhuma espécie de tutorial ou ajuda. Basicamente ele larga o garoto lá, e se vire nos 30. Se você for esperto, vai entrar nas opções e ver que o que cada botão faz – basicamente o jogo só usa os quatro botões com símbolos e o R1 – mas de resto, é tentativa e erro. Talvez o manual explique alguma coisa, mas o que importa é que no contexto, a falta de tutorial faz todo sentido: Ico é tão melancólico, poético e silencioso que um ícone de botão “popando” na tela seria ridículo. Mas isso não quer dizer que ele não dê dicas ao jogador, longe disso: está perdido em um puzzle? Puxe a garota que você está tentando proteger e largue-a em outros cantos do cenário. Volta e meia ela irá direto para o ponto no qual você tem que ir, chegando até a apontar pro lugar e chamar sua atenção. Parece fácil demais? Bom, ela só aponta um local. Saber que aquela entrada fechada com tábuas é seu próximo destino não serve de nada se você não descobrir como se livrar delas. E no processo, você tem uma bela cena, ultra-minimalista, que não é tão difícil de resolver mas ao mesmo tempo não tem sinais trocados nem dá as coisas de bandeja para o jogador. Esse equilíbrio em Ico não é algo que se vê todo dia em videogames.

Também foi interessante finalmente compreender o quanto Ico deve aos puzzles de The Legend of Zelda e, ao mesmo tempo, a sua influência direta em outros jogos, especialmente Lost in Shadow e Demon’s Souls. Em Lost in Shadow chega quase ao ponto de plágio; não sabia que Ico tinha inimigos em forma de sombra com uma fonte de luz na cara, muito parecidos com alguns de Lost in Shadow (exceto, claro, que estes existem em 2D, sem tomar forma física). No caso de Demon’s Souls, o senso de escala é semelhante; ambos os jogos “oprimem” o jogador com ambientes impossivelmente altos ou longos. Isso sem contar que agora sei de onde Demon’s Souls tirou a ideia dos atalhos que você vai encontrando para áreas previamente visitadas (se é que isso não veio de Zelda também). Também já tinha lido sobre como Ico consegue ser um jogo todo de escolta sem ser chato ou frustrante, e de fato, nunca joguei nada com uma mecânica de escolta tão simples e bem pensada (eu praticamente só solto a mão da menina para combate). Também é interessante ver como o combate, apesar de simples, funciona perfeitamente, e como é possível usar a garota para ganhar vantagem mesmo nessas horas (é um risco, mas soltar a mão dela e esperar o inimigo-sombra tentar agarrá-la deixa-o de guarda baixa). Enfim, estou assimilando e constatando tudo o que se dizia de bom sobre esses dois jogos, e não vou me espantar se acabar terminando-os rapidinho.

4 comentários sobre “Back: Senta que lá vem a história (05/12 a 11/12)

  1. Continua com fé na história pessoal do Snake, que é mais legal que o todo. hehehe

    Vou torcer pra que MGS2 não te desanime a ponto de não querer continuar a série, pois eu quero muito poder conversar contigo sobre o Snake como personagem, como ele é bem construído nas sutilezas. Mas não dá pra fazer isso antes de MGS4 sem spoilear. xD

    Gosto de debater essas coisas contigo porque você procura enxergar “além”. É difícil encontrar alguém que acha mais interessante o peão-facilmente-manipulável e helpless do que o soldado-fodão.

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      1. Malandrão e BEM latino, né? Só mesmo um latino caricato para não apenas passar por tudo aquilo por uma mulher, como por *aquela* mulher em especial, [sendo ela quem ela é… Revelar que ela é a mulher do Lorde das Profundezas foi um toque de mestre do Suda]. Ficou a possibilidade de uma sequência no ar, inclusive, embora eu ache até bacana que a história de Garcia termine desse jeito.

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