Back: Se arrependimento matasse (28/11 a 04/12)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

arrependimentoÀs vezes, pode parecer que eu compro tudo e acho tudo lindo e maravilhoso, com poucas exceções. De fato, eu ando beirando a compulsão na vontade de jogar tudo ao mesmo tempo agora, mas isso não quer dizer que não faça cagada. Veja esta semana, por exemplo. Em uma promoção da Saraiva, peguei o Supper Scribblenauts por meros R$ 49. Não me entendam mal, o jogo é claramente melhor do que o antecessor… Mas continua sendo um jogo de Nintendo DS, e a verdade é que depois do Xperia Play, nem encosto mais no DS. E ao pegá-lo para experimentar Super Scribblenauts, tudo que conseguia pensar era nos jogos dele que ainda não terminei, como Zelda: Spirit Tracks. Outra: fui tentar jogar Elder Scrolls IV: Oblivion, pensando na chegada de Skyrim. Resultado: descobri que Oblivion é o meu equivalente nos games a Senhor dos Anéis. Já tentei ler a saga pelo menos quatro vezes, e em nenhuma delas passei das 10 ou 20 primeiras páginas; o início é simplesmente maçante e descritivo demais. Essa foi a quarta vez que tentei começar Oblivion e, em todas elas, parei assim que entrei no mundo exterior. Não adianta, fantasia medieval padrão me irrita demais, e o jogo foi pra lista de trocas. Falando nisso, peguei Marvel vs. Capcom 3 em troca e, após 1 hora dele, já decidi passá-lo adiante – fui mal acostumado por Mortal Kombat e não dá mais para engolir um jogo de luta desnecessariamente complicado, cheio de firula visual e faltando conteúdo. E outro jogo pego em troca aparece no Top 5 apenas por insistência de fã minha, já que ele foi mal avaliado e, infelizmente, as avaliações estão corretíssimas – talvez até mais lenientes do que eu mesmo seria se não fosse um jogo do meu super-herói predileto. Pelo menos, em algum ponto da semana, percebi que era hora de parar de perder tempo e continuar jogando o que eu já tinha e sabia que era bom. Há apenas uma novidade/surpresa inesperada – e ainda por cima gratuita.

Spider-Man 3 (PS3)

Capa de Spider-Man 3 (PS3)
1 hora e meia
Sim, eu adoro o Batman, e posso até aceitar que objetivamente ele seja um super-herói mais interessante – mas não tem jeito, identificação com esse tipo de coisa é algo que se cria na infância, e comigo sempre rolou uma muito forte com o Homem-Aranha. (Por ele ser um super-herói nerd? Claro, sempre gostei de estudar). Ainda assim, joguei pouca coisa dele em videogames. Spider-Man de Atari e Shattered Dimensions de Wii foram os únicos games que joguei com o cabeça de teia como protagonista (isto é, noves-fora os dois Marvel Ultimate Alliance e algum game de fliperama cujo nome não lembro – só que tinha o Venom). Cheguei a pegar Spider-Man 3 para PC há muito, muito tempo atrás, na expectativa de experimentar o tão falado mundo aberto que o Aranha pode atravessar saltando de prédio em prédio… Mas o meu PC na época não aguentou o jogo. Por algum motivo lembrei dele recentemente e acabei colocando-o como desejo no TrocaJogo, e em poucos dias pintou uma proposta aceitável.

Infelizmente, deveria ter prestado atenção nas resenhas, ou assistido vídeos. Até daria para relevar o fato do jogo ser do início da geração PS3 e ainda ter visual de PS2, especialmente pelo prazer de se locomover pela cidade como o Aracnídeo faz. Também é legal poder combater o crime à medida que ele surge na cidade, e o game conta com mais de uma storyline além do roteiro do filme. Mas o jogo é, de resto, um desastre técnico. A câmera, por exemplo, não apenas se perde com frequência como parece que está bêbada – e isso mesmo em ambientes abertos. Atividades como corrida e caça a fugitivos ficam artificialmente difíceis por conta da câmera, e imagine o samba que ela faz quando se tenta escalar paredes e andar no teto. O combate oferece alguns combos e opções, mas raramente é necessário usar qualquer coisa além dos golpes básicos. Às vezes, um dos enredos leva o jogo a uma fase fechada, como nos esgotos em busca do Lagarto, e… Em vez de aproveitar a chance para deixar o game mais conciso e usar ângulos de câmera fixa, os desenvolvedores nos deram quick time events em cenas de deslocamento e finalizações de combate, que no resto do jogo inteiro você controla normalmente. Enfim, o jogo é uma bagunça só, a ponto de beirar o injogável em alguns momentos. Se tiver chance, passo ele adiante por qualquer coisa.

Fifa Soccer 12 (Android)

Fifa 12 (Android)
1 hora e meia
Sinceramente, não sei como a Sony conseguiu isso, mas eis mais um jogo de graça para quem tiver um Xperia Play (desde que baixe até janeiro de 2012): Fifa Soccer 12 para Android. E lá fui eu baixar o jogo, que tinha 1,5 GB (sim, GB – normalmente games de celular têm no máximo 200 MB). Deixei baixando via Wi-Fi e, quando fui olhar 15 minutos depois, já tinha terminado, o que sugere um pusta servidor de upload do lado da EA – pô, parecia até o Steam. E ao iniciar o jogo, percebi por que era tão grande: basicamente, a lacuna entre ele e a versão para consoles HD está cada vez menor. Embora tenha particularidades de jogo de celular (interface e menus pensados para tela de toque, por exemplo), essa versão de Fifa está mais próxima de um simulador do que, digamos, as versões anteriores de Wii, e com uma jogabilidade mais refinada do que a versão de Fifa 11 para PS2.

Claro que algumas coisas ainda foram cortadas, como o medidor de fadiga dos jogadores ou o modo multiplayer, mas as animações e os gráficos são muito bons para a plataforma e o jogo é controlado de maneira muito, muito semelhante à versão para consoles HD/PC. O jogo também demonstrou que, de fato, o problema dos touchpads simulando analógicos no Xperia Play está no código dos jogos e não no hardware: Fifa 12 não permite usar os botões direcionais, como Fifa 10 permitia, mas com cinco minutos de jogo já não senti mais falta deles. O controle dos jogadores nos touchpad-analógicos beira a perfeição, o que é inacreditável para uma interface menos precisa como a de toque, e algo que Fifa 10 e outros jogos (Battlefield: Bad Company 2 e Modern Combat 2, estou olhando para vocês) não chegaram nem perto de conseguir fazer direito. Se eu já não estava tentado a pegar Fifa 12 tão cedo – salvo, talvez, na versão para PC pelo baixo preço de R$ 59 – agora é que vai demorar um pouco mesmo, porque essa versão supre, e muito bem, o vício em jogo de futebol anual. E de grátis.

Driver: San Francisco (X360)

Capa de Driver: San Francisco (X360)
3 horas e meia

Desde que joguei Burnout Paradise pela primeira vez, desconfiei que aquele era o jogo de carros para mim. Claro, ele não supre a vontade ocasional de jogar algo mais próximo da realidade (e é aí que jogos como Need for Speed: Shift e Forza 3 entram) ou com situações e cenários mais específicos (Need for Speed: Hot Pursuit ou Flatout: Ultimage Carnage). Mas se eu fosse obrigado a jogar apenas um game de corrida na vida, seria ele, sem pensar muito. Até que, para minha surpresa, me vem outro game e coloca algumas pulgas atrás do estepe. Não que Driver: San Francisco seja tão bom quanto Burnout Paradise no que diz respeito ao básico – dirigibilidade, velocidade, pura ousadia em quatro rodas – mas ele tem similaridades de conceito e, ao mesmo tempo, cobre algumas coisas bem interessantes que Paradise não passou nem perto de fazer.

Por exemplo, Paradise não tem realmente uma história. Tá, eu sei, não precisamos de história em jogo de corrida e blá blá blá. O negócio é que a de Driver: San Francisco consegue andar em uma linha tênue entre apresentar fatos curiosos e personagens carismáticos e, ao mesmo tempo, evitar ser intrusiva e “contaminar” a experiência de mundo aberto. Pelo contrário: a premissa e a história acabam impulsionando e dando sentido às coisas que você somente consegue fazer neste jogo. Uma delas é a alardeada mecânica de shift, em que o protagonista consegue “sair do corpo” à vontade, observar a cidade do alto e “possuir” qualquer motorista que conseguir ver – e acredite, é muito divertido fazê-lo. A mecânica, além de ser legal por si só – imagine que você não precisa atravessar a cidade de carro para chegar a um evento que queira jogar, basta usar o shift – ainda permite alguns modos de jogo e estratégias que você jamais imaginaria em um jogo de corrida. Perseguir um meliante em carro de polícia fica muito mais divertido quando você pode dar shift rápido para outro policial com um toque de um botão, e tentar acertar cinco táxis em 30 segundos vira um exercício de atenção para usar o shift na hora certa e se aproximar de cada alvo o mais rápido possível sem precisar dar voltas com o mesmo carro. E olha que ainda nem toquei no multijogador, que utiliza a mecânica em modos de jogo semelhantes.

Além de tudo, caramba, o jogo tem estilo. Se Driver: San Francisco fosse uma pessoa, seria aquele seu amigo ou amiga que se veste tão, mas tão bem que te deixa morrendo de inveja. Não sei o ano exato da história, mas tudo remete aos setenta, das falas às roupas e à música. O jogo tem um humor típico dos filmes policiais da era blaxploitation (para os mais novos, pensem no clipe de “Sabotage”, dos Beastie Boys) e uma trilha sonora de acordo – aliás, que trilha, incluindo muita black music, blues e rock setentista. Não tem quase nenhum grande sucesso, mas não precisa: é tudo de tão bom gosto, tão autêntico para o clima do jogo, que chega até a distrair. Sério: em 99% dos jogos abaixar o volume da música é uma das primeiras coisas que faço, mas em Driver: San Francisco, fiz o contrário e que se dane se os diálogos aleatórios ficarem abafados. Aliás, falando em diálogos e voltando ao humor, ocasionalmente, ao fazer shift para começar eventos ou simplesmente para um carro qualquer, você ouvirá conversas dos passageiros das mais diversas e engraçadas. Uma das atividades de corrida, por exemplo, envolve dois jovens japoneses disputando um racha para ganhar dinheiro e mandar um deles à faculdade – e esse solta coisas como “não me vá perder essa, senão terei que voltar para Nagoya e fazer tatuagem da família! Porra, eu odeio agulhas!”. Uma brincadeira recorrente envolve fazer shift para um carro com passageira; invariavelmente, quando você começar a correr, dar saltos e derrapadas e outras coisas perigosas, ela vai reclamar, mas… Continue ousando que aos poucos ela vai mudar de tom e começar a se empolgar. Isso acontece até com parceiras policiais.

Em resumo, o jogo tem a história, o estilo e os diálogos humorísticos que Burnout Paradise não tem. Também é tão variado quanto, e a cidade é muito mais viva: se você sente falta de mais carros na rua em Paradise, Driver: San Francisco resolverá teu problema com folga – muitos eventos são mais um exercício de raciocínio rápido para desviar do intenso tráfego na contramão do que qualquer outra coisa, especialmente aqueles em que você precisa fugir da polícia. E por que ele não é um jogo claramente melhor, a princípio? Alguns detalhes menores me deixam em dúvida ainda. Por exemplo, mesmo não sendo um simulador, Driver: San Francisco pune severamente acelerar em curvas ou mesmo com o carro desalinhado em relação à pista – pisou no acelerador nessas horas, é derrapada quase certa. Não que isso torne manejar o carro algo difícil, mas quem vem de outros jogos de corrida arcade vai sentir a diferença. Além disso, apesar dos trocentos carros diferentes que você pode destravar – ou simplesmente dirigir direto nas ruas, basta encontrá-los e dar shift neles – a diferença de dirigibilidade entre eles parece pequena, salvo nos casos óbvios (como ônibus, caminhões de gás, reboques e afins). Vamos ver se com o avanço no jogo as coisas ficam mais definidas, e se realmente Driver: San Francisco tem cacife pra desbancar Burnout Paradise na prateleira do Re: Games.

Assassin’s Creed: Brotherhood (PS3)

Capa de Assassin's Creed Brotherhood (PS3)
4 horas
Em um jogo como Assassin’s Creed, quatro horas não são suficientes para avançar a narrativa a não ser que você esteja perto do final ou ignore solenemente qualquer atividade extra – algo que não costumo fazer, muito menos em uma série que gosto tanto. Com isso, não tenho muito o que falar do jogo nesta semana: estou em Roma explorando a cidade, subindo em viewpoints para abrir mais o mapa, catando colecionáveis e renovando edifícios/serviços entre uma missão principal aqui e outra ali, como fiz nos anteriores. Só mais pro final dessas quatro horas percebi que jogar Brotherhood como se fosse só mais um Assassin’s Creed não é exatamente a forma mais eficiente de lidar com o jogo. Por exemplo, estava deixando as Torres Bórgia para depois; afinal, todas elas vão envolver pelo menos um pouco de combate, e para isso parecia melhor conseguir uns upgrades de armadura, vida e arsenal primeiro. Até que topei com uma missão em que não cheguei nem perto de obter sincronização de 100%, e descobri que a dificuldade das missões pode cair se você liberar a área da influência dos Bórgia.

Para quem não conhece a série, é o seguinte: em Brotherhood, você pode cumprir uma missão normalmente ou de acordo com certos parâmetros (algo que não existia nos anteriores). Por exemplo, completar a missão sem tomar dano, derrotar um capitão usando uma parte do cenário, ou conseguir alcançar um mensageiro em menos de X minutos. Estava tirando essas sincronizações totais de letra até a missão em que Ezio topa com uma irmandade pra lá de esquisita e vai explorar um de seus covis. Esse covil é equivalente às tumbas dos assassinos e fortalezas dos templários em Assassin’s Creed II; ou seja, trata-se de uma fase fechada/linear dentro de um game de mundo aberto (algo que você também vê em inFAMOUS e Batman: Arkham Asylum/City, entre outros). A condição era explorar todo o covil em oito minutos. Não estava com esperança de conseguir cumprir a condição na primeira tentativa – melhor compreender o terreno e encontrar as saídas com calma primeiro – mas pensei que, pelo menos, iria bem adiante nos oito minutos. Afinal, já tô escolado em escalada, né (ba-dum-tiss). Mas na prática, quando o aviso de tempo estourado chegou, ainda estava na metade. Parecia estranho uma sincronização total ser tão difícil assim, de repente… E foi ao pesquisar sobre isso que descobri que eu ainda não tinha destruído a torre Bórgia da região.

Entre sincronização total, Torres Bórgia e variação dinâmica de dificuldade de acordo com as suas ações no mapa, Brotherhood já parece ter coisas suficientes para diferenciá-lo dos anteriores, mesmo tendo sido lançado apenas um ano após Assassin’s Creed II. Há também os túneis renováveis que cumprem a função de fast travel; a arquitetura bastante diferente de Roma; e em geral uma dificuldade maior nas escaladas – tem um viewpoint que não consegui descobrir como subir até agora, algo que até então só havia acontecido uma vez no final de AC II por ainda não ter liberado uma certa habilidade. Desconfio de que isso seja só o começo, já que ainda não cheguei nas partes em que Ezio pode treinar assassinos, por exemplo. Semana que vem volto a falar sobre o jogo, com certeza.

Metal Gear Solid HD Collection (PS3)

Capa de Metal Gear Solid: HD Collection (PS3)
5 horas e meia
Cada vez mais eu entendo a admiração das pessoas por Metal Gear Solid agora. Para começo de conversa, uma vez que você se acostuma com a mecânica de stealth da série, ela se torna viciante – mais ou menos como Demon’s Souls mesmo quando frustra: você apanha, faz a coisa errada na hora errada e tem que começar a área de novo, mas tudo te faz querer tentar mais uma vez. O design de fases também é primoroso, embora só dê pra perceber isso após jogar um tempo e revisitar áreas algumas vezes – ao voltar pela terceira vez no maledetto Strut F com mais um crachá de segurança e uma disposição de guardas um pouquinho diferente, deu para perceber como cada recanto tem seu uso em cada momento, e como a localização deles foi minuciosamente pensada para que o jogador descubra qual o caminho mais eficiente para sair da visão dos guardas.

Mas devo dizer que o filé mesmo são os diálogos e as lutas contra chefes. No primeiro caso, em um determinado momento Rose, a namorada de Raiden, começou a disparar tantos clichês de mulherzinha, tanto papo de “discutir a relação” na hora mais errada possível – pô, o sujeito está arriscando a vida para salvar o Presidente de terroristas! – que até a minha esposa reparou e começou a se horrorizar com o mimimi da moça. E foi ficando claro que era uma tiração de sarro suprema do Kojima – até porque em certo ponto finalmente Raiden deu um fora épico nela (“podíamos escrever um livro quando tudo isso acabar… Problemas no relacionamento? Mande seu namorado para uma missão de vida ou morte!”). No caso dos chefes, em Metal Gear Solid 2 alguns seguem lógicas muito pouco usuais. Já havia passado pelo grupo de guardas comuns “substituindo” um chefe, e agora passei por outro que na verdade não era para ser derrotado, e sim apenas evitado até que X acontecesse. Um tempo depois, foi hora de encarar Fatman, um gordo de patins maluco por explosivos que proporcionou uma das lutas com chefes mais memoráveis que já joguei – e com a justiça poética de ter sido morto por minas terrestres (sem falsa modéstia, fiquei com vontade de dar tapinha nas costas de mim mesmo depois dessa ideia). Enfim, trata-se de bizarrices japonesas em um épico que de resto é bastante sério? Sim. E, sinceramente, não gostaria que fosse diferente. É mais do que alívio cômico, é uma lembrança de que, no final das contas, ainda se trata de entretenimento. Espero que os jogos continuem assim.

Half-Life 2 (na Orange Box, PC)

Capa de The Orange Box (PC)
6 horas
Taí um jogo que eu não esperava aparecer no topo da lista, mas aconteceu naturalmente. Não é sempre que estou no clima de jogar FPS, mesmo um tão diferente e único quanto Half-Life 2, mas quando o pego… É no mínimo três horas de jogo. A lista de coisas certas que o jogo fez e que deveriam se tornar padrão em N outros é muito extensa, mas pelo menos nesse trecho que joguei, posso citar uma que saltou aos olhos em especial: não é porque o jogo te dá armas em 1ª pessoa que você não pode tornar possibilidades além do tiro na cara divertidas e eficientes. No caso, a estrela é a gravity gun. Como o jogo já tem uma certa idade (2004), é claro que a física não é perfeita, mas ainda hoje impressiona. Passei por toda a cidade abandonada de Ravenholm evitando ao máximo usar armas e jogando tudo que podia na cabeça dos zumbis-siris-aliens com a gravity gun. Até caixa de papelão ajuda na hora do aperto, mas pra mim as estrelas são as serras circulares – especialmente quando você consegue alinhar quatro ou cinco zumbis e partir todos ao meio lançado uma serra só.

Já comentei aqui como a fase do bote motorizado é uma das mais impressionantes que já vi em qualquer jogo, e agora cheguei em um ponto em que a mesma lógica é reproduzida com outro veículo: um buggy com uma arma de raios, usado para percorrer praias e estradas costeiras abandonadas enquanto se combate ou se esquiva de uns insetos gigantes que se enterram e surgem de repente. Até fiquei com medo do jogo se repetir, aplicando apenas uma outra camada de tinta, por assim dizer, àquela fase do bote… Mas é aí que Half-Life 2 faz umas curvas que te pegam de surpresa, como inserir casas abandonadas e torres de frequência que repelem os insetões, te apresentar uma nova arma, e assim por diante. Aliás, parei exatamente em um ponto no qual um bando de soldados do Combine apareceram quando menos esperava. Aproveitei que tinha acabado de sair de mais um esconderijo da resistência humana e parei de jogar um pouco. Em breve devo chegar à área de um dos principais pontos da trama até agora, para resgatar um personagem aparentemente crucial. Mais sobre isso, talvez, na próxima crab-hora, neste mesmo crab-canal…

17 comentários sobre “Back: Se arrependimento matasse (28/11 a 04/12)

  1. Na primeira vez que enfrentei o mimimi da Rose, até eu, que sou mulher, pensei “PQP! O cara tá no meio de uma fucking missão, cala a boca!”. hahaha Mas eu adoro essa tiração de sarro com as DRs.

    “Espero que os jogos continuem assim.”

    Don’t worry, eles continuam. =D
    O meu chefe favorito, tanto pela batalha diferenciada quanto pelas formas alternativas de matar mais inusitadas, é o The End no MGS3.

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    • PS: Ah, tava esquecendo de comentar! Amo Senhor dos Anéis, é uma das poucas obras de fantasia medieval que me conquistaram. E embora eu prefira narrativas mais concisas, até gosto do estilo super descritivo do Tolkien, mas concordo contigo que é meio cansativo de ler. rs Li os livros logo depois de assistir ao primeiro filme, A Sociedade do Anel, e lembro de ficar impressionada com o tato de páginas que levou pra eles finalmente saírem do Condado, chegarem na pousada e partirem pra “aventura” em si. rsrs

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      • Uma coisa que tem que ser dita é que SdA realmente te faz entrar na narrativa. A narrativa é tão pesada e cansativa que quando o Frodo e o Sam estão morrendo de cansaço, sede, fome e desesperança em Mordor, você consegue literalmente sentir essa sensação de tão extenuante que é a leitura hehehe

        Em uma nota não relacionada, não pude deixar de ver o trailer do novo jogo The Last of Us e pensar nessa materia do gameradar. Ok, existem poucas coisas das quais se é politicamente correto meter porrada/tirar sarro hoje em dia – a saber: zumbis, nazistas, aliens, robos e pessoas gordas, então voce não tem uma margem muito grande pra trabalhar sem que te encham os pacovas, eu entendo isso, mas… zumbis denovo? Sério? Mesmo?

        http://www.gamesradar.com/games-that-didnt-need-zombies/

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        • Eu fiquei empolgada por The Last of Us, é bem fácil mundos pós-apocalípticos e pessoas no desespero da sobrevivência me conquistarem. Mas já enjoei um pouco de zumbis também. xD

          O engraçado é que já vi muita gente por aí com raiva de quem está chamando os mutantes de Last of Us de zumbis. Pô, infectados por microorganismos, atacam humanos pra se alimentar (é o que pareceu)… Pra mim é tudo a mesma coisa, não importa se é vírus ou fungo. hehehe

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          • Pelo menos eles tentaram dar uma cara nova aos zumbis 🙂

            Sei lá, eu não consigo me incomodar tanto com a reincidência de zumbis em games. Talvez por que antes disso já me preocupo demais com a reincidência de temas aborrescentes e de “só você pode salvar o mundo”, sem maiores elucubrações (Half-Life tem mais do que isso, por exemplo). A partir do momento que pego um jogo aceitando que ele seja mais um desse naipe, ter ou não ter zumbis vira uma questão de “mas pelo menos é divertido?”. Como os jogos com zumbis geralmente SÃO divertidos…

            Da mesma forma, tem a via contrária: se o jogo de zumbis tiver outros temas, nem vou dar bola por ser mais um jogo com zumbis. Nesse sentido Left 4 Dead, apesar de ser mais famoso, é o mais vazio/superficial de todos os jogos de matar zumbi: é só sobre quatro pessoas lutando para ir de ponto A ao B, com quase nada de narrativa, ponto, ‘cabou. Dead Rising tem alguma coisa sobre ética jornalística, Dead Rising 2 sobre sociedade do espetáculo, e Dead Island cobre alguns ângulos de comportamento social humano em situações extremas (desde a mulher adulta que se infantiliza e quer seu ursinho de volta até malandros que aproveitam a situação para saquear e ocupar prédios públicos). Se The Last of Us for por esse caminho, não me importo com os zumbis.

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          • Oq me incomoda ê o q o cara da gameradatffalou
            Zumbis (chame como quiser, mas eu reconhecouum qdo o vejo, viu senhoras produtoras) sao uma resposta facil e mecanocamente desinteressante p tudo. Eles babam gritam e correm p cima de vc indefinidamente. Nada contra desligar o cerebro e apenas reagir… Mas toco jogo precisa disso mesmo?

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          • O legal da matéria do GamesRadar é que eles tiveram o cuidado de selecionar zumbis em jogos cujo tema NÃO é um apocalipse zumbi – ou seja, fizeram uma distinção importante. Left 4 Dead, Dead Rising, Dead Island e (presumivelmente) Last of Us são uma coisa, enquanto enfiar zumbis-alike em Crackdown 2, Mass Effect, Uncharted, Gears of War e congêneres é outra. Gostei disso, embora ainda ache que os “zumbis” de vários desses jogos ainda façam sentido e caibam nos seus universos (especialmente Halo e Mass Effect).

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          • Uma “cara” nova, literamente. hahaha
            Bizarrona aquela cabeça com textura de fungo.

            Eu não chego a me incomodar, principalmente se o jogo tiver uma boa narrativa. Mas dei uma enjoada mesmo. Acho que é porque sinto falta de mais jogos que explorem outros cenários pós-apocalípticos, em vez do clássico “rolou uma infestação X que dizimou 239% da população mundial”. xD

            Mas em relação ao The Last, aposto alto na narrativa só por ser da Naughty Dog. Eles são mestres em fazer jogos character driven. *-*

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          • Mas é bem como ele disse. Ok, o flood é uma parte importante do Halo (meio que a história gira em torno de armas construidas para salvar a galaxia dele), mas… qual a parte mais chata do jogo sempre? Pois é.
            Ok, os husks fazem sentido (todo o jogo é a respeito da coisa dos reapers assimilando as pessoas, literalmente), mas qual é o inimigo mais chato (chato de chato mesmo, não de dificil)de se enfrentar? Pois é.

            É legal estourar infinitas hordas de inimigos acefalos? Claro que é, mas isso já foi executado bem feito algumas vezes o suficiente. Precisamos de mais do mesmo? Ok, vá lá, talvez tLoU tenha alguma mecanica incrivel e tal, mas eu não vejo de onde eles puxariam isso.

            eu concordo com a Bebs, se tem algo que podemos esperar são bons personagens (e logo boas narrativas) da Naughty Dogs, mas… não dava pra ser um pouquinho mais fora da caixa?

            Como tu mesmo falou, enslaved é um jogo com personagens muito bem feitos (algo que a Naughty Dog faz bem)… num futuro pós-apocaliptico SEM zumbis. É um colirio ter um jogo bonito, bem escrito e com um cenário interessante em uma midia cuja 90% do catalogo é dedicada para realizar fantasias aborrescentes (e obviamente por isso, Enslaved tomou um pau nas vendas)

            Sério, nada contra uma narrativa intimista sobre a humanidade (ou a perca dela) no apocalipse zumbi, mas é que dava pra ir mais além. Pra mim o trailer grita “thriller dramatico de sobrevivencia genérico” até o ultimo poro. “Eu sou a Lenda” estrelando a Ellen Page (ficou parecida a guria, não?). Ok, fixe.

            Ah sei lá, talvez seja mais do que um survival dramatico (algo que pegou muito na moda depois de Walking Dead) genérico … mas definitivamente não me sinto otimista com a industria nos ultimos tempos.

            PS: Mas esse pessoal da Naughty Dog gosta de um matinho, heim? Selvas multicoloridas é a marca registrada deles desde o Crash Bandicoot hahaha

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  2. Honestamente eu nunca entendi exatamente qual a grande coisa de Half-Life senão por suas armas diferentes. O ruim é que muita gente nunca entendeu tambem e se tornou uma nova trend a coisa de “hey, tive uma idéia pra uma arma nova… vamos fazer FPS sobre isso?”. Bulloques, eu te digo…

    Driver sempre foi uma série que eu gostei muito, mas quando chegou no Parallel Lines e eu só gostava realmente da trilha sonora, ficou claro que estava na hora de seguir em frente. Talvez esse merece uma conferida, gostei das coisas que tu falou sobre ele.

    Alias, por mais que eu não goste de animes e japonezices em geral, tenho que admitir que elas dão um toque muito especial a série. Ou porque estou cansado dos protagonistas fodões muito sérios, tipo um senhor Master Marcus Chief da vida. Melhor dizendo estou cansado de coisas que se levam a sério demais.
    Uma das coisas que eu mais gostei em Uncharted foi que o protagonista é um cara absolutamente comum. “Hey, tem um tesouro de 300 quilos de ouro, uau, to nessa. Espera, tem caras atirando em mim com MP4, ok, falou pessoals, to indo nessa, boa sorte pra vcs com o tesouro ae”
    Quando o Drake ve que a coisa ficou séria demais e não é só mais trocar tiros com piratinhas mambembes, ele faz o que qualquer pessoa normal faria: fuck that, vou é dar o fora que não vale a pena morrer por isso. Sem contar que os personagens e o relacionamento deles lembra muito um filme de sessão da tarde (e isso é um elogio!) e não uma medição de pinto a cada cena pra mostrar quem é o mais fodaaaaaaum do mal

    Ou eu estou ficando cada vez mais velho pra videogames e estou gostando só de coisas fora do padrão, sei lá

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    • Half-Life (e o 2 ainda mais) inaugurou uma prática narrativa em games que até hoje ainda não foi 100% seguida, mesmo em games que deveriam tê-lo feito: sem cutscenes, os NPCs reagem automaticamente à sua chegada ou às suas ações, sem necessidade de apertar um botão para iniciar árvore de diálogo, e com tudo feito na engine do jogo mesmo. A imersão nessas horas nunca é quebrada pela interface (apertar botões) ou pela lógica de metajogo (“Y tá me esperando para continuar a trama, mas vou falar ali com o mercador primeiro que meu personagem precisa de X”). Tem também a história de ficção científica que lida com temas um pouco mais sérios que o normal: limites de experimentação da ciência (é numa dessas que se abre um portal para outra dimensão e se caga tudo), controle total em prol da unidade social (no 2), e a velha jornada do herói que representa liberdade de expressão e de ação (o cara até se chama FREEman). Tem também a questão do uso da física – as armas em si são padrão (revólver, metralhadora, escopeta etc.) mas com a gravity gun muitas partes do jogo mudam de figura. Nesse sentido, COM CERTEZA muita gente nunca entendeu Half-Life, achando que ele gira em torno da gravity gun quando ela é “só” a cereja no bolo…

      As coisas que você citou sobre Uncharted fazem parte do que gosto mais no roteiro dele, e o que torna a série mais madura do que o verniz Indiana Jones poderia sugerir. Aliás, me irrita bastante quando me vêm dizer que o roteiro de Uncharted é só isso, como se o de um Call of Duty fosse mais maduro por ser mais sério… Quando o de Call of Duty é justamente a mais irreal e fantasia de aborrescente.

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  3. Viu a repaginada que deram no Metal Gear Rising? Prevejo surtos e xingamentos ao Kojima internet afora. xD

    Embora eu prefira o estilo anterior, gostei muito da nova versão. Me lembrou Vanquish (que eu adoro). *-*

    Só achei besta o subtítulo: “Revengeance”. rsrs

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    • Claro que eu vi! Foi a única notícia/trailer que me fez ficar feliz de ter visto o VGA ao vivo em vez de assistir os trailers depois. Pra mim foi a melhor notícia do ano, ver que o jogo está nas mãos da Platinum. Tudo deles que joguei é nota 9 pra cima: MadWorld, Bayonetta, Vanquish. Fora que os jogos da empresa têm tudo a ver com o conceito de Rising.

      “Revengeance” foi zoado por um desses portais no Twitter com um comentário perfeito: “toma essa Transfarring!” XD O Kojima está se especializando em formar palavras bizarras no inglês…

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