Back: Diversas maneiras de refazer (14/11 a 20/11)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Nostalgia MataQuem me acompanha sabe que eu não sou muito nostálgico. Muito pelo contrário: considero a nostalgia, na melhor das hipóteses, um câncer benigno. Não é preciso elaborar muito para explicar; nenhuma obra-prima foi criada sem olhar para frente pelo menos tanto quanto para trás. Agora, isso não quer dizer que não tenha interesse em travar contato com tudo que perdi no mundo dos videogames em outras épocas, nem que seja por curiosidade histórica. E com certeza não devo estar sozinho. Não por coincidência, nos últimos dois anos tivemos uma enxurrada que remakes e relançamentos em HD feitos sob medida para satisfazer esse tipo de curiosidade. E no top 5 dessa semana aparecem três casos desses, com níveis bastante diferentes de recriação. Um deles já esteve aqui na semana passada e é mais uma reimaginação do que um remake, mantendo o espírito e o clima do original para Nintendo 64, mas de resto se apresentando  como um jogo moderno. Outro é uma edição comemorativa que permite até mesmo alternar entre o visual do jogo original, de dez anos atrás, e o visual refeito, condizente com os games mais recentes da série. Por fim, mais uma coletânea com três jogos em HD aporta aqui em casa, após a de Splinter Cell – e com isso não paro mais de me esgueirar por aí. Para fechar o quinteto, temos dois jogos que não refazem clássicos, e sim expectativas – um “inchando” o jogo antecessor de recursos novos em uma escala inacreditável, e outro desafiando, pelo menos em parte, convenções com 25 anos de pedigree. Divirtam-se!

Capa de Metal Gear Solid: HD Collection (PS3)
2 horas e meia
Metal Gear Solid HD Collection (PS3)

Finalmente chegou a coleção e eu posso tentar reparar esse erro que é não conhecer direito a série Metal Gear Solid. Vale dizer que desencanei de terminar o primeiro – não dá, é um jogo de Playstation 1 e o controle dele é quase ingovernável hoje em dia – e fui olhar uma sinopse no Wikipédia para me inteirar. Com isso fora do caminho, já ao colocar o disco me deparei com outro dilema. Os jogos são apresentados em ordem cronológica, não de lançamento; isto é, MGS 3: Snake Eater, MGS: Peace Walker e MGS 2: Sons of Liberty. Por um segundo, pensei em segui-la, mas uma série de coisas pesou contra. A mais importante é que esta ordem seria, efetivamente, ir do jogo mais elaborado (tanto em termos visuais quanto de jogabilidade) ao menos elaborado, o que não faz muito sentido. Outra foi ter lido a sinopse de Metal Gear Solid, ou seja, o jogo que se encaixaria já no meio da cronologia. Por fim, queria ter a sensação de experimentar a série como a maioria experimentou, na ordem em que os games foram lançados. Considerando que a série é famosa por sua extensa mitologia, suas reviravoltas e autorreferências, me pareceu adequado.

E lá fui eu começar com Metal Gear Solid 2. De cara deu para perceber que boa parte do meu desconforto com Metal Gear Solid, o primeiro, se devia mesmo aos controles; embora em Sons of Liberty as possibilidades e os botões sejam praticamente os mesmos, tudo está mais suave, mais conciso, e mais responsivo. As fases também parecem ter sido melhor desenhadas para a jogabilidade proposta, e o ganho de visual, ainda mais remasterizado em HD, ajuda a enxergar melhor as áreas e reagir de acordo. Ainda assim, tem algumas coisas na jogabilidade dele que me incomodam, ainda mais em comparação com Snake Eater e Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, que já havia experimentado de passagem. Por exemplo, não suporto a mecânica de encostar na parede. É muito pouco confortável ter que ficar segurando a alavanca em uma direção para manter Snake colado à parede – e francamente irritante quando a câmera muda de posição, o que exige um rápido ajuste na alavanca para “compensar”. Não é à toa que a mecânica de cobertura de Gears of War, com apenas um toque de um botão, se popularizou tanto depois. Também estou achando a navegação pelas áreas algo pouco intuitivo, e o Ocelot menos útil o que os personagens do 1º jogo em termos de orientar o que fazer e para onde ir. Mas são coisas menores em um jogo/série que, com certeza, é absurdamente emblemático(a). Nada em Metal Gear Solid se parece com qualquer outra coisa. Nem mesmo as lutas contra chefes são previsíveis. E é isso que me força a continuar insistindo com a série, mesmo que ainda tenha uma série de pequenas frustrações com ela.

Capa de The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)
2 horas e meia
The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Nota 10 na Game Informer, notória por desprezar material da Nintendo (até por ser gerida pela GameStop, uma cadeia de lojas mais voltada aos “guêimer rardicó”). Nota 10 na EDGE, notória por ser mão-de-vaca com notas. Nota 10 na IGN, notória por não gostar de controles de movimento – e com declarações bombásticas como “o melhor Zelda já feito” (sim, eles mencionam Ocarina), controles “perfeitos” e assim por diante. E, só para destoar, o GameSpot dá 7,5 e menciona como problemas os “controles problemáticos”, a percepção de que é “mais um Zelda como sempre” e uma suposta encheção de linguiça (o jogo é mais longo que o normal). Diferenças de opinião como essas até atiçam mais a curiosidade: quem está com a razão? (Se é que é possível medir isso.)

Não vou me adiantar muito, mas por enquanto, a tendência é “nenhum dos dois lados”. Vamos começar pelo mais simples, os controles. Quem disser que eles têm algum problema debilitante de resposta precisa urgentemente rever seu hardware ou como a barra sensora está posicionada, porque em 95% do tempo os controles funcionam perfeitamente – e nos outros 5% nada de realmente ruim acontece, até pela leniência do jogo. Isto é, não, você não vai morrer em um combate por causa dos controles. Não adianta botar a culpa neles, não. Ponha a culpa na IA e no design esperto dos inimigos, que precisam ser estudados e atacados com cuidado – quase como um Demon’s Souls for Dummies.  Já a noção de que todo novo Zelda “é igual ao anterior”, para mim, não se aplica nem mesmo a Twilight Princess e Phantom Hourglass (para DS); ainda assim, compreendo que alguém se posicione desta maneira, já que a maioria das novidades no primeiro são estéticas e que o segundo ainda empresta muita coisa de Wind Waker. Porém, com meras duas horas e meia em Skyward Sword, já é difícil acreditar que alguém possa ver este Legend of Zelda como apenas mais um. Parece claro que houve um esforço enorme em acrescentar todo tipo de detalhe à fórmula básica para conseguir evocar a sensação de novidade sem perda da identidade, e essas diferenças aparecem em diversos níveis.

O visual impressionista, por exemplo, destoa de tudo o que já foi feito na série, além de ser de muito bom gosto e viável nas limitações de hardware do Wii. O velho tema da dualidade em Zelda, tão querido em A Link to The Past e Ocarina of Time, retorna em uma roupagem inusitada: reino dos céus x reino da superfície. Os desenvolvedores resolveram apostar em um mito de criação para Hyrule em Skyward Sword, com boa parte do game se passando, na verdade, em outro local, Skyloft, antes de Hyrule se tornar o reino que se tornaria. A relação de Zelda com Link está mais direta do que nunca… E faltou isso aqui para sair um dos beijos mais aguardados da história dos videogames. Além disso, apesar de eventualmente ser sequestrada de novo, ela está muito decidida, enfiando o dedo na cara de todos os meninos e assumindo aquele papel de mulher que sabe o que é bom para todos os homens, que do contrário agirão como uns crianções bobos – o que só torna ridículo o comentário de uma resenha aí, que tentou usá-la de bode expiatório para mais reclamações feministas (esse pessoal adora usar franquias populares para chamar a atenção, vide o caso da roupa de Tanooki em Super Mario Land 3D e o PETA).

No campo das mecânicas, a mais chamativa é o medidor de stamina, que realmente se esvai caso você corra demais, fique tempo demais pendurado ou saia chacoalhando o controle igual um doido – e sim, você pode ficar cansado e vulnerável em batalhas, assim como em Demon’s Souls (é o pai aprendendo com o filho…). Link pode agora coletar ingredientes e criar poções/itens especiais, e as dungeons são, na verdade, extensões de três áreas principais que vão se abrindo de acordo com a progressão da história – de novo, um conceito que já tínhamos visto em, adivinha, Demon’s Souls. Mas o mais importante mesmo é ver o Motion Plus não somente funcionando bem, com a espada de Link replicando o posicionamento do controle na sua mão, como também permitindo viver momentos da imersão mais pura e lúdica possível em um Zelda. Para os fãs da série, nada é mais emocionante do que levantar a espada para o alto e vê-la carregar de energia, ou acertá-la no ângulo certo para cortar as cordas que prendem o seu pássaro de transporte, e assim por diante. Se isso tudo somado dá uma obra-prima nota 10 é cedo demais para dizer, mas que Skyward Sword não é um Zelda qualquer, isso já é claro.

Capa de Halo: Combat Evolved Anniversary (X360)
3 horas
Halo: Combat Evolved Anniversary (X360)

A R$ 99 e considerando que ainda não havia jogado os dois primeiros games da série, essa era uma compra certa. Ainda dei a sorte de conseguir pegar a cópia com os DLCs de brinde sem ter feito pré-venda – até porque as duas lojas mais próximas, por algum motivo, não tiveram acesso à pré-venda, e uma delas nem recebeu cópias na semana de lançamento. Cheguei em casa achando que ia dar uma experimentada rápida no jogo e  BAM!, quando vi já tinham se passado três horas. E desconfio que não teria parado se não tivesse um compromisso. Agora, o quê me prendeu tanto nesse jogo? Ainda não sei exatamente, mas posso conjecturar.

Um fator é o recurso de alternar entre o jogo original e o refeito, com a engine de Halo: Reach. Por incrível que pareça, isso é viciante. E quando minha esposa passou e viu, fez o comentário que revela o porquê: o jogo original não envelheceu tão mal. Ele claramente estava à frente do seu tempo há 10 anos, enquanto a engine de Reach está longe de ser de ponta, considerando os FPS de hoje (em especial se comparada à de Killzone 3 ou à de Crysis 2, só para citar outros FPS futuristas). Ficar alternando entre as duas versões para ver onde o remake ganhou detalhes e onde continua essencialmente o mesmo não é apenas interessante, como uma ferramenta bastante prática de análise histórica da evolução visual dos games.

Outro fator é a abrangência dos mapas, embora isso traga um efeito colateral levemente irritante: às vezes é difícil saber para onde ir. Quando o mapa é grande para conter diversos inimigos, o jogo lembra um pouco Serious Sam, apostando na necessidade de controle de multidões para a sobrevivência – e até por isso a munição raramente acaba e força a trocar de arma, como nos jogos posteriores da série. Porém, o tempo perdido tentando descobrir para onde ir depois de cada confronto ainda me faz preferir Halo 3 no quesito áreas. Passando para a progressão do jogo, outra coisa interessante é o senso de urgência da narrativa. É uma marca da série, mas em Halo: Combat Evolved esse senso é bem mais pronunciado do que em Halo 3 e Reach (muito menos em ODST, que foge deliberadamente da fórmula usual). Só a abertura, com a fuga de uma nave sob ataque, já justificou de uma tacada só a fama do jogo e o interesse gerado pela figura do Master Chief, mesmo sendo um protagonista (quase sempre) silencioso – ou exatamente pelo mistério de querer saber exatamente quem é ele. Falta ainda testar o multijogador, mas como se tratam de mapas originais refeitos na engine de Reach, não creio que a experiência seja tão diferente dos Halo atuais.

GoldenEye 007 Reloaded (PS3)
4 horas
GoldenEye 007: Reloaded (PS3)

Essa semana, enquanto não chegavam as novidades acima, me dediquei um pouquinho mais (2 horas e meia) à campanha de GoldenEye 007 Reloaded e pude finalmente ter o estalo que explica de vez por que gosto tanto dela. Já imaginaram Uncharted 2 como um FPS? Calma, calma, não estou dizendo que o game tem a mesma qualidade, longe disso. A questão é que dois dos pontos fortes de Uncharted 2 são (1) a capacidade que os desenvolvedores tiveram de alternar no ritmo certo as diferentes atividades disponíveis no gameplay do jogo, e (2) o bom gosto do roteiro de conseguir amarrar fases em áreas completamente diferentes sem deixar transparecer nenhuma forçada de barra. Nesses dois sentidos, GoldenEye 007 Reloaded é bem semelhante. Semana passada mencionei os mapas do multijogador e como eles são tão diferentes entre si que foi possível batizá-los com nomes simples e curtos, mas faltou ressaltar que todos esses mapas são inspirados em fases da campanha. Isto é, sim, você pula de uma represa na Rússia para uma boate em Barcelona e uma feira de armas em Dubai com uma tranquilidade que só se vê em Uncharted… E em um filme de James Bond, pensando bem. O que só demonstra como GoldenEye 007 Reloaded é o mais próximo que os games com Bond chegaram de apresentar o tom correto do personagem desde pelo menos o GoldenEye original.

E ainda joguei um pouquinho do multijogador, claro (1 hora e meia). E adivinhem: me deixaram ganhar uma partida de novo, agora no Conflict mesmo (o equivalente a deathmatch comum, sem Golden Gun). Tem alguma coisa errada no mundo… Claro, novamente foi em um mapa mais ou menos fechado com escopeta. Fico tentado a imaginar que a arma seja overpower, mas naquela partida, assim como em uma das duas que mencionei semana passada, outros jogadores também a estavam usando. Tem um componente de sorte, é claro, e com certeza tem outro de costume (o último multiplayer de tiro que joguei com tanta frequência foi Unreal Tournament, que também era rápido e na base do “acertou, matou” dependendo da arma). Mas desconfio que o ponto mesmo é que esse foi o primeiro FPS em muito tempo que comecei a jogar o multiplayer logo depois do jogo ter saído. Isto é, ainda acontece de cair em uma sala com pessoas mais ou menos no mesmo nível que estou. Pensando bem, o mesmo aconteceu com Battlefield 3 e não cheguei nem perto de ganhar whatever por lá… Vai entender. Só sei que amo muito tudo isso.

Capa de Assassin's Creed II (PS3)
21 horas
Assassin’s Creed II (PS3)

Sim, eu joguei 21 horas de Assassin’s Creed II. Basicamente, após alterná-lo com outros jogos durante a semana, da sexta-feira à noite em diante não encostei em mais nada além dele. Já adorava o 1º jogo, e estava espantado com o quanto o segundo expandiu possibilidades, mas ao chegar em Veneza e ver que ainda tinha mais (Esconderijos templários! Gôndolas! Carnivale! Um novo tipo de salto para alcançar áreas antes inacessíveis! Pistola! Trampolim! Etc. etc. etc.) não deu mais para pará-lo. Curiosidade foi a palavra de ordem. Eu queria ver o vídeo The Truth (consegui), queria ver a imagem secreta das 30 páginas do Codex na parede (consegui), saber o que acontece com o Ezio e qual é o babado desde o início (e estou a um DLC e a última sequência de conseguir).

Falando em DLC, pude constatar que, de fato, foi muito estranha essa história de lançar as sequências 12 e 13 como DLCs. No geral, não tenho problemas em ter a história de um jogo expandida por DLC. Não assino embaixo dessa história de considerar qualquer DLC como “algo que poderia estar no jogo”, não. Na grandissíssima maioria dos casos, DLCs com narrativa são claramente supérfluos e as histórias principais ficam muito melhores sem eles, e em geral, o jogo principal já é grande o suficiente (como é o caso de Assassin’s Creed II, que me tomou mais de 35 horas antes de entrar nos DLCs). Isso dito, neste caso a Ubisoft complicou as coisas um pouco. Para quem nunca jogou Assassin’s Creed, pense nas sequências como capítulos, e saiba que no II o jogo no disco “pula” da sequência 11 para a 14. Em termos de ritmo narrativo, considerando o final da sequência 11 e o que acontece na 14, o salto faz sentido; se a sequência final tivesse sido numerada como 12, provavelmente ninguém iria estranhar. Porém, ela não o foi, e as sequências 12 e 13 em DLC têm revelações razoáveis do enredo geral de Assassin’s Creed, além de expandirem pelo menos dois NPCs que aparecem muito rapidamente antes. Em suma, essas sequências têm cara sim de que foram retiradas do jogo de última hora. A Ubisoft tem a desculpa de que isso melhorou o fluxo narrativo, mas ainda assim, ficou estranho. Não foi à toa que na sequência, Assassin’s Creed: Brotherhood, eles não repetiram o “truque” e disponibilizaram o primeiro DLC gratuitamente.

Ressalvas à parte, pode ser empolgação com um game que finalmente estou terminando, mas não consegui deixar de notar que nenhum outro jogo, nem Mass Effect 2, me prendeu por tanto tempo em tão poucos dias. Talvez tenha sido coincidência, já que tive (milagre!) o fim de semana todo livre pra ele. Mas a real é que Assassin’s Creed é a única série que reúne as três coisas que mais gosto em videogames: stealth, plataforma em 3D e uma narrativa detalhada (não, o elemento leve de stealth em Uncharted não conta, e a liberdade de movimentação em Assassin’s Creed dá outra dimensão às macaquices). Assassin’s Creed II exige menos em termos de furtividade do que o primeiro jogo – cansei de realizar assassinatos simplesmente correndo em direção ao alvo e pulando em cima dele – mas o elemento ainda está lá. Os saltos e macaquices estão mais prazerosos do que nunca, com as cidades realmente diferentes entre si, graças à arquitetura mais complexa e aos edifícios de referência histórica. Por fim, o universo ficcional do jogo foi tão expandido quanto o número de atividades disponíveis nos mapas abertos; o que parecia ser simples – templários x assassinos, ambos lutando pela posse de um artefato – de repente ficou muito mais complexo e envolve de Adão e Eva à bomba atômica, de filosofia a política, de Leonardo da Vinci a Maquiavel, de misticismo a ciência. E, é óbvio, muita coisa ainda fica em aberto, tanto na história de Ezio quanto na conspiração inteira. Podem apostar que na semana que vem Brotherhood, o Assassin’s Creed seguinte, aparece aqui na Back, com o recém-lançado Revelations logo na sequência.

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16 comentários em “Back: Diversas maneiras de refazer (14/11 a 20/11)

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  1. Sábia decisão jogar na ordem de lançamentos. Se tivesse decidido o contrário, eu ia te pentelhar pra voltar atrás! rsrs Mas falando sério, jogando na ordem cronológica você perde horrores em easter eggs. No MGS3, por exemplo, tem até uma baita piada com o Raiden que você não entenderia. ^^

    Gosto da série justamente por essa junção de elementos únicos e imprevisíveis, que superam as (várias) pequenas frustrações. Pra mim, muito mais legal do que o enredo grandioso/épico/whatever, são as inúmeras sacadinhas narrativas e sutilezas dos personagens. Agora no MGS2, faça até as coisas mais bestas como atirar nas gaivotas e checar os sanitários dos banheiros (masculino e feminino, quando estiver no Strut C). Você vai receber umas chamadas não muito amigáveis da Rose e outras mais condescendentes do Campbell. (Mas certas coisas precisam ser feitas meio insistentemente e depois ligar pra eles pra ver a reação.)

    Mas e aí, mesmo tendo jogado pouco, já deu pra sentir as japonesadas? xD

    PS: Eu leio tudo, só não comento os outros títulos porque não os joguei.

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    1. Pois é, eu pensei exatamente na mesma coisa. Cansei de ler sobre easter eggs na série, queria experimentá-los como todo mundo experimentou.
      As japonesadas são às vezes as coisas mais legais! 🙂 Não compartilho desse problema que alguns têm com as coisas tipicamente de japonês, como o pessoal do Godmode tem. Perderia muita a graça se não fosse assim.

      E você não jogou Assassin’s Creed? Dá um jeito, hoje os games estão baratíssimos. Virou minha série favorita após o II, que está para os videogames como Matrix está para o cinema – isto é, trata-se de mais uma história de mártir salvador embalada em ação, mas que no fundo é uma pequena obra de filosofia básica, cheia de alegorias sobre a natureza da verdade, da liberdade e da informação.

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      1. Eu também não me incomodo, mas entendo quem se frustra com MGS por conta das japonesadas. Pelo menos no meu caso, acho mais fácil assimilar isso porque já tenho um apreço natural pela cultura japonesa e aquele tipo de narrativa. Mas confesso que eu jurava que você não ia gostar dos exageros japas. Adoro me surpreender. ^^

        Cara, sabe aqueles casos em que o negócio é totalmente seu estilo, mas por algum motivo misterioso do além você nunca se interessou? É o que acontece comigo em relação a AC. Não sei explicar… Apesar de que meu coração é sci-fi, eu amo história e qualquer obra ambientada antes do século XX me chama atenção naturalmente. Stealth e plataforma são minhas jogabilidades favoritas. Amo plots filosóficos. Mas sei lá, nunca senti dentro de mim uma urgência em jogar AC. E não foi falta de oportunidade, cheguei a jogar o comecinho do 2 e meu amigo quis me emprestar todos, mas acabei não pegando (se bem que na época eu estava bem enrolada, não foi só desinteresse). Mas um dia jogarei, certeza. xD

        Falando em história, eu estava assistindo a um documentário sobre gladiadores outro dia (e pensando em como os lutadores de UFC são os gladiadores modernos), daí tentei lembrar de algum jogo relacionado ao tema… Acho que não tem, né? Não seria massa um jogo de luta ambientado na Roma antiga? Depois vou até escrever um post sobre isso no GoW (tive uma ideia aqui rs).

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    1. Em um stand de importabando da Av. Paulista. 🙂

      E entendo sua pergunta, porque mesmo entre eles foi um CUSTO achar. Mesmo uma semana depois do lançamento, ninguém tinha, e essa loja tinha acabado de receber UMA cópia só.

      Parece que a Konami não prensou muitas cópias. Segundo a UZ Games em que perguntei do jogo, a distribuição oficial nacional do jogo vai ser só em dezembro, e eles ainda não têm idéia do preço (nos EUA custa US$ 50 em vez dos US$ 30-40 usuais pra esses relançamentos em HD, então não há nenhuma garantia de que chegue mais barato).

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  2. Honestamente eu me desapontei com o Halo, eu estava contando com toda a engine do Reach e não só os gráficos. Os power ups de armadura, o setting de dificuldade dos adversários (é interessante ver como os brutes passam de cenário ao seu pior pesadelo para voltar a ser só mais um inimigo conforme a dificuldade em mata-los muda ao longo dos jogos), o poder das armas e etc, que no Reach finalmente chegou a um equilibrio ideal na minha opinião

    Alias o engraçado é que no trailer do Halo 4 o Master Chief aparece com os jetpacks do Reach, o que levou a um comentário eu li no video “Perai, ele tinha jetpacks esse tempo todo desde Reach? Cara, isso teria ajudado muito naqueles dias…”

    Em uma nota totalmente relacionada, eu gosto da cultura japonesa. Mas a japonesa classica, ao estilo Ookami, com onis e pinturas de queixo quadrado. Anime ou coisas do tipo é algo extremamente frustrante pra mim, e não dá pra deixar de notar que o Kojima dá umas “japonesadas” de vez em quando no Metal Gear (alias eu brinco dizendo que Vanquish é o Gears of War japones, porque é basicamente o mesmo jogo só que com elementos de anime no lugar de militarismo). Mas a série é tão boa que dá pra gostar APESAR das japonesices, o que não é o caso de Zone of the Enders, que é uma japonesada do começo ao fim

    Eu quase não joguei ACII porque simplesmente não achei o 1 lá essas coisas. Quer dizer, a idéia é legal, mas ai voce faz a mesma coisa denovo, denovo, denovo…
    Mas o 2 é um dos meus jogos favoritos, embora eu concorde com um comentário que eu li aqui que algumas coisas poderiam ser feitas para não ser tão fácil (bomba de fumaça, alguém?)

    @Bebs
    Tem um jogo de gladiadores para o PS2 que eu não lembro o nome e o google é limitado aqui no trabalho, mas existe. O jogo é basicamente sobre lutas de arena e toda aquela coisa do circo e de como ganhar o publico é tão importante quanto ganhar a luta e tal tal tal

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    1. Eu tive a mesma impressão com os dois primeiros Assassin’s Creed, exceto pela questão da dificuldade – eu gosto do fato do II ser mais fácil, vira um grande parque de diversões onde há muita, mas MUITA coisa pra fazer. Não é o tipo de jogo que me atrai por desafio, assim como GTA. O caso da bomba de fumaça é emblemático. Sim, ela facilita escapar de situações em que vc está cercado por N soldados, e até em alguns assassinatos permite chegar no alvo ignorando os capangas. Mas eu tenho certeza de que isso foi deliberado. Assassin’s Creed II (e pelo que estou vendo, Brotherhood também) foi projetado para permitir a maior liberdade de abordagem possível, inclusive para quem quer só experimentar a história e/ou as partes de navegação pelo cenário. Isto é, se você não gosta de um dos elementos do jogo, QUALQUER um – combate, stealth, plataforma, free-run, encontrar todos os tesouros etc. etc. – quase sempre há uma maneira de dar a volta e evitá-lo. Eu mesmo não gosto tanto do combate dele quanto do resto, e por isso, usei a bomba de fumaça até não poder mais. Só entrei em combate direto quando realmente queria variar um pouco.

      Mas o primeiro AC realmente é um pouco repetitivo, eu parei em um ponto no meio por conta disso, mesmo amando absolutamente todo o resto naquele jogo. O choque foi muito grande quando o joguei, ele é muito diferente de qualquer outra coisa no mercado. E infelizmente a base inteira da história da série está no primeiro jogo, então esse é um daqueles raros casos em que eu NÃO recomendaria simplesmente ler uma sinopse e partir pro segundo. Vale a pena respirar fundo e, se for o caso, ignorar todos os extras e ir apenas nas missões principais do primeiro Assassin’s Creed. Se for o caso, é só dar uma parada e voltar algumas semanas depois. O final dele vale a pena.

      Ah, e o jogo que vc está falando deve ser Shadow of Rome – que aliás preciso terminar um dia desses, é MUITO bom. Quem sabe ele não sai remasterizado qualquer dia desses no programa de clássicos de PS2 na PSN? (Se saiu God Hand, que provavelmente é ainda mais obscuro, por que não?)

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    2. Valeu por lembrar do Shadow of Rome, gente! Agora que vocês falaram eu lembrei que já ouvi falar dele há muito tempo. Vou procurar esse jogo, capaz de ter na seção de usados da Play-Asia (mas podia sair na PSN mesmo). =D

      E o Vanquish é um Gears japonês mesmo. rsrs
      MGS é tão japonesado que até os atores de mocap (no 4, que foi o punico que utilizou mocap,se não me engano) são japas, você percebe todos os maneirismos nas cutscenes. Fica engraçado o contraste deles falando em inglês mas agindo em japonês. xD

      ZoE nunca me chamou atenção porque não sou muito fã de jogos centrados em mechas, mas imagino que seja praticamente um anime

      Ah Fabio, uma coisa que esqueci de comentar, nunca entendi usarem personagens como a Zelda e a Peach como alvo feminista. Acho um exagero.

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      1. Esse lance das personagens é particularmente irritante porque antes eram apenas não-gamers que levantavam essa bola, mas agora uns jornalistas de games “conscientes” resolveram macaquear – e escolheram fazê-lo justamente quando a Zelda e a Samus ganham *alguma profundidade* como personagens. Mas deixa quieto, esse assunto é daqueles que atacam meu fígado, assim como esquerdopatia, universidade publicagratuitaedequalidade (tradução: paga pelos outros e que não forma profissionais, e sim militantes) e PC gamer master race.

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  3. Nada contra deixar o jogo story-friendly, eu sou o primeiro interessado nisso até porque eu não curto tanto assim jogo de ação e muito menos FPS – os que eu normalmente jogo só para ver onde a história vai dar.

    O problema é que mesmo sem apelar para a bomba de fumaça a dificuldade do jogo é muito esquecível, e hey, AC tem uma mecanica gostosa de jogar, ele não é um daqueles jogos chatos de esmagamento de botões aleatórios (o primeiro exemplo que vem a mente é o homo-erótico Castlevania kkk) e eu sinto que o jogo perde um pouco por não explorar isso. Uma opção de dificuldade talvez?

    Ouvi dizer que no brotherhood mexeram um pouco nisso, mas ai só quando são play-asia trouxer o meu agora. Falando em AC, dica para quem tem PS3, o AC1 vem no disco do revelations – e como o jogo é bem que nem o Fabio falou, vale a pena (apesar de não possuir legendas, argh, meu ingles não é taaao bom assim)

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    1. O combate não te lembra um pouco o de Batman: Arkham Asylum? Ultimamente eu ando bem mais satisfeito com combate assim, baseado em timing. El Shaddai foi outro jogo semelhante que me atraiu, e até Bayonetta, que *pode* ser jogado com esmagamento de botões, premia muito mais o jogador que segura a onda e tenta fazer os golpes com timing. Acabei de pegar em uma troca a versão HD dos dois primeiros God of War e estou sentindo muito a diferença – aos poucos esse estilo de beat’em up de GoW está ficando datado.

      Como ainda estou começando no Brotherhood não posso dizer com certeza, mas um indicativo de que a dificuldade aumento é o fato simples de que mesmo “emendando” direto do II não consegui passear nas primeiras lutas. E isso seria algo de se esperar após mais de 20 horas jogando direto.

      E infelizmente ontem saiu uma notícia dizendo que o Assassin’s Creed vem de brinde somente em lotes seletos de Revelations – e não especificaram exatamente quais. Desconfio que seja ou brinde de pré-venda ou da tal Signature Edition, ou algo do tipo. Como o jogo atrasou no Brasil (eu fiz a besteira de fazer a pré-venda no Walmart, grrr), ainda não recebi o meu pra conferir (teoricamente eu deveria receber a Signature Edition por ter feito pré-venda, mas com a zona que essas coisas estão no Brasil, não duvido acabar recebendo apenas a edição normal).

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  4. A grande sacada de God of War, o grande pulo do gato da série na minha opinião é que sim, o combate e o macho-showdown são parte do espirito intrinseco da coisa mas o grande chamariz pra mim sempre foram os puzzles – em como eles são bem bolados e com a dificuldade exata para voce parar um instante, pensar e se sentir satisfeito com a sua esperteza em resolver aquilo.

    O esmagamento de botões sempre foi uma encheção de linguiça entre um puzzle e outro, pelo menos para mim. Outros jogos que tentaram seguir a linhagem só com o esmagamento de botões mas sem o desenho inteligente das fases tiveram recepções bastante esquecíveis.

    Dito isso, sim, concordo que a nova mania do momento é o timming na luta – e de fato não vai me surpreender nada se em dez anos olharmos os jogos de esmagamento de botão de hoje e constatarmos o quanto eles envelheceram mal.

    Assassins Creed faz isso muito bem (sobretudo a partir do Brotherhood), Batman faz melhor ainda embora pra mim o rei dos combates com timming é Demon’s Soul. Ali não tem close-up de camera, botão brilhando na tela, nada pra te indicar, mas a dura realidade é que se você perder a janela do timming (ou calcular mal a stamina que tem) o jogo não perdoara seus orificios não importa o nivel que voce esteja.

    Acho que descobri qual o meu poder mutante secreto: dar sorte na hora comprar jogos. Eu comprei o Portal 2 no lançamento por 69,90 devido a um erro de etiquetamento (só vim a saber depois, na hora achei que fosse uma super promoção), agora comprei o AC Revelations aleatoriamente, achando que era padrão vir com o AC1 incluso e não apenas lotes numeros primos ou algo assim.
    Claro, se fosse me dada a opão de escolha eu escolheria um poder mutante mais legal como parar o tempo ou ser rico (esse é o poder do Batman e do Homem-de-Ferro, não é atoa que eles são os mais legais hahaha), mas creio que posso viver com isso 😄

    Aproveitando, AC II tem uma cena muito engraçada: quando você invade o mosteiro para matar um dos seus alvos acontece a seguinte cena dos NPCs conversando

    – Meu caro, Deus é apenas uma ilusão feita para controlar os tolos e frageis emocionalmente. Uma ferramenta util, mas não mais real por causa disso e…
    *do nada um assassino cai do céu, esfaqueia o cara no pescoço e sai correndo sem dizer uma palavra*

    Eu dei muita risada, tenho certeza que nunca mais vai ter um ateu naquele mosteiro hahahaha

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    1. Essa questão das fases e dos puzzles em God of War é mesmo o que o separa do restolho: a grande maioria dos imitadores, em especial Dante’s Inferno, não percebeu o quanto God of War deve a Zelda. Aliás, é por isso que gosto de Darksiders e fiquei feliz de ver que o II vem aí: é o único jogo dessa geração que conheço que elevou ainda mais o “fator Zelda” na fórmula básica de God of War. Na verdade, até prefiro Darksiders por conta disso.

      Ah, e claro, nem se comenta, Demon’s/Dark Souls são os reis do combate com timing. Nenhum outro jogo pune tanto e tão de imediato o menor sinal de esmagamento. El Shaddai é outro, também mais até do que o Batman. Bayonetta é genial por permitir as duas coisas com resultados completamente diferentes: o esmagamento funciona e você consegue chegar ao final do jogo usando apenas um ou outro golpe especial, mas caso se dê ao trabalho de observar o timing correto e variar, vai ganhar muito mais pontos e liberar coisas antes. No God of War, por exemplo, você até pode ser mais meticuloso mas não ganha quase nada com isso (talvez um contador de combo maior e olhe lá).

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  5. Essa tua obsessão em comparar o novo Zelda com Demon’s Souls não é nada saudável…pra mim! Que tô com cada vez mais vontade de jogar xD

    O problema maior da reclamação de que todo Zelda é igual não é com o jogo em si, mas pelo simples fato de a franquia estar aí há muito tempo. É o mesmo que pintar tua casa de verde e depois de anos assim tu não aguenta mais ver verde na frente, nada de errado com a cor, mas ela saturou pra ti. Acho que Zelda sofre muito disso, eu mesmo joguei 2 min de Spirit Tracks e proferi um “essa porra é igual ao outro!” (Phantom Hourglass). Claro que não era igual e que eu estava errado, embora traga o mesmo design de personagens e jogabilidade parecida, as mecânicas são bem diferentes, mas já estava saturado daquele cenário. Por esse simples motivo acho que ocorre muito essa falsa acusação, sendo que se parar pra pensar, Zelda sempre traz muita coisa nova a cada jogo.

    Quando fiquei pensando nos pássaros de Skyward Sword, lembrei imediatamente do pássaro do nosso amado A Link to the Past (sim, meu Zelda 2D preferido). Fui procurar no You Tube e não é que o danado lembra bastante 9em suas proporções) o do novo jogo? Dá uma conferida lá, pula pros 4:50 min: http://www.youtube.com/watch?v=mdcCoWkSmKo Isso certamente vai ser mais um indício para as teorias que interligam todos os jogos da série. =P

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    1. Note que a comparação é bem, bem *conceitual*. É lógico que a sensação de combate com Link e lidar com a barra de stamina em Skyward Sword é *bem* diferente de jogar Demon’s Souls e lidar com a barra de stamina dele. É mais uma constatação de que esse Zelda está absorvendo outras coisas. Poderia ter feito a comparação com outros jogos japoneses que também usam Stamina pra valer, como Monster Hunter.

      E exato, essa história de que todo Zelda é igual é reação sem pensar, é mínimo denominador comum. O problema é depois vir dizer que isso é uma crítica embasada e séria. Usando o exemplo de saturar de verde na casa, OK, você satura, mas ninguém depois vem dizer que trocou de cor porque é um decorador profissional e verde está fora de moda ou whatever (e se o fizer vai ser visto como um idiota arrogante). Mas por algum motivo, jornalista de games acha bonito fazer isso.

      Se os pássaros são parecidos visualmente eu não lembro, preciso conferir depois. O certo é que a jogabilidade deles é muito parecida com o minigame de vôo do Wii Sports Resort 🙂

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