Back: Comprite sem teclado (17/10 a 23/10)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Xpadder com controle do XboxEu admito, essa semana eu abusei na comprite com jogos. Dois grandes lançamentos da semana já me fizeram soltar dindin guardado, mas outros fatores contribuíram para o ataque: os dez anos de um jogo histórico (confira na lista abaixo), a lembrança de que ainda me faltava outro game da mesma série (Grand Theft Auto: San Andreas), a vontade de experimentar outro FPS além de Battlefield: Bad Company 2 no Xperia Play para comparar os controles (Modern Combat 2: Black Pegasus) e, por fim, uma pechincha que vi na mesma loja em que comprei um dos lançamentos (Fable: The Lost Chapters para PC). Só faltaram mais compras promocionais no Steam (San Andreas foi lá), mas tá bom já, né? A grande desvantagem desse ataque, claro, é que acabo jogando um pouco de várias coisas e não termino nada… O que já acontece sem comprite, e só piora com tanta coisa nova. Ainda assim, por acaso, acabei terminando um jogo que nem imaginava estar tão perto do fim, o que me permitiu iniciar um dos lançamentos. E para coroar a segunda metade da semana, baixei o Xpadder, um programa de mapeamento de teclas a botões de controle, e descobri que ele é muito mais simples de configurar do que dizem – muito mais do que o concorrente Pinnacle Game Profiler. A maior prova disso é que, ao contrário do que acontecia com o PGP, eu tive saco de criar meus próprios perfis no Xpadder, em vez de baixá-los da Internet e adaptá-los. Ainda por cima, ao contrário do PGP, o Xpadder pode ser configurado com o jogo rodando, o que permite pausar o game e ajustar as combinações de teclas em tempo real. Com tudo isso, não vou pagar US$ 25 (sim, dólares) pelo PGP quando posso ter o Xpadder de graça (versão 5.3 no link acima) e fazer meus próprios perfis, ou ainda pagar cerca de R$ 13 (sim, reais) via Paypal para ter as versões mais recentes, suporte e perfis prontos no fórum oficial. De qualquer forma, o problema do teclado está resolvido: agora não o uso para mais nada dentro dos jogos além de digitar nomes.

Grand Theft Auto III (PC)

Capa de Grand Theft Auto III (PC)
2 horas e meia

E mais um jogo que mudou a cara dos games em 3 dimensões completa 10 anos. Lembro bem o impacto dele na época, e cheguei a jogar uma versão “alternativa” (me dêem um desconto, tinha acabado de mudar para Sampa com uma mão na frente e outra atrás) por algum tempo, mas nunca fui muito longe nele. Por curiosidade, instalei-o de novo e descobri que ele já tinha suporte a gamepad mesmo então, e bastou usar o Xpadder para compensar as diferenças entre os gamepads da época e o do Xbox 360 (o input dos gatilhos não é reconhecido). O “teste” acabou virando 2 horas e meia de jogo real (já descontando o tempo gasto no Xpadder), o que só comprova como o game resistiu ao tempo: claro, os modelos de personagem ainda são “quadrados”, especialmente nas mãos, e quem jogou GTAs posteriores sentirá falta de alguns detalhes… Mas ao mesmo tempo é impressionante notar como o III já empregava ângulos de câmera de narrativa cinematográfica, reação dos transeuntes às suas trombadas (ou pior, ataques), ciclo dia/noite (com o famoso pôr-do-sol) em um cenário plenamente realizado, e assim por diante.

Mesmo hoje, é possível imaginar o impacto que o jogo deve ter causado em quem tinha jogado GTA II, lançado apenas dois anos antes ainda em visão aérea. Só é preciso um pouco de costume ao dirigir os carros, um tanto mais sensíveis do que nos GTA posteriores, mas nada que um pouco de prática não resolva. O grande porém mesmo é a (falta de) narrativa: apesar de toda a ambição, em GTA III a Rockstar ainda dependia muito dos diálogos espertinhos, personagens caricatos, situações no limite do absurdo (receber proposta de assassinato atendendo telefone público?!?!) e da sucessão de missões intercaladas sem muito nexo uma com a outra. Resumindo, o jogo tem muita coisa cool acontecendo mas não tem uma trama real e nem sombra de tema. Trama e tema só começariam a transparecer em San Andreas, e o roteiro só ganharia peso mesmo em Bully e em GTA IV, mas ainda assim é divertido ver os primeiros passos nesse caminho sendo dados aqui.

Dead Rising 2: Off the Record (X360)

Capa de Dead Rising 2: Off the Record (X360)
3 horas

Eu “namorei” Dead Rising 2 desde o lançamento, mas acabei sempre adiando a compra ao lembrar que o jogo ainda não tinha revisto o esquema do primeiro. Isto é, ele dá 72 horas (não em tempo real, claro) para completar a história, e se você não conseguir chegar a tempo no local de um case (evento-chave da narrativa), é game over. O problema é que se você salvar o jogo em um ponto onde não há tempo hábil de chegar ao próximo case, é obrigado a voltar ao início; e não salvar quando tiver a chance implica, é claro, no risco de morrer e ter que revisitar uma parte grande do jogo. Ainda por cima, Dead Rising tinha poucos slots de save (no 1º jogo, era apenas um, algo contornado somente usando USB/HD externo no Xbox!), e é quase impossível cumprir todas as missões paralelas na primeira vez que se joga. Mas o que me incomodava mesmo era a seguinte situação: atravessar boa parte do mapa, não encontrar um banheiro (onde o jogo pode ser salvo) no meio das centenas de zumbis, e acabar topando sem querer com um psicopata (o equivalente a chefes no jogo). Se você não conseguisse vencê-lo, eram horas de jogo perdidas. E aí vem esse remake do segundo jogo e inclui sabem o quê? Checkpoints. Isto é, sempre que você muda de área, o jogo registra o fato agora. São checkpoints temporários – só valem naquela sessão de jogo – mas já resolve a situação acima. E agora temos três slots de save (não sei isso já tinha sido introduzido no Dead Rising 2 do ano passado).

Essa mudança simples dos checkpoints resume bem o que Dead Rising 2: Off the Record representa; finalmente, um jogo na franquia acerta o equilíbrio entre o desafio das 72 horas – uma ideia boa por si só – e um mínimo de bom senso na progressão da história, com valorização do tempo investido pelo jogador. Em um game como Demon’s Souls, faz sentido não ter checkpoints: a jornada de volta até o chefe que te derrotou é um prazer único, graças ao combate preciso e recompensador por si mesmo, e ainda há os atalhos que podem ser acionados no caminho para reduzir a andança. O combate de Dead Rising, por sua vez, não é elaborado, apostando no prazer (doentio) de esmagar zumbis com os implementos mais bizarros possíveis para se manter interessante; logo, ter que repisar terreno nele acaba realçando o quanto a jogabilidade é simplista, além de transformar diversão descerebrada em uma obrigação chata. Com os checkpoints, uma melhor disposição de armas e implementos (sempre há algo efetivo na entrada de uma área nova, procure com atenção), a volta do carismático Frank West e da possibilidade de tirar fotografias para acumular pontos (ausente no 2º jogo), Off the Record parece ser o Dead Rising definitivo.

Também ajuda bastante a introdução do Sandbox mode – sem restrições de horário nem narrativa, apenas desafios a cumprir – e a boa sacada para a apresentação de Frank West: após a fama obtida pelo furo de reportagem nos eventos do primeiro jogo, West se deixou levar, ficou decadente, e aparece aqui mais velho e desesperado para voltar a ser um repórter fotográfico relevante. O vídeo de abertura é uma das apropriações mais interessantes que já vi em um game da velha trama ascensão-arrogância-decadência típica de celebridades/rockstars; sozinho, ele me animou de jogar Off the Record pela história, algo que não aconteceu no primeiro Dead Rising. É tão bom que não resisto e vou incluir aqui (não tem nenhum spoiler do final do 1º Dead Rising, podem assistir tranquilos):

Mas atenção: notem que essa é a perspectiva de quem não jogou o Dead Rising 2 do ano passado. De acordo com todas as resenhas, Off the Record é a mesma história reimaginada, com 90% ou mais dos eventos inalterados, apenas com Frank West no lugar de Chuck Greene e uma justificativa para a troca. Pelo menos Off the Record saiu mais barato (US$ 40 em vez dos US$ 60), mas o que há de novo em conteúdo real é o modo Sandbox e uma área do mapa principal com tema futurista-retrô, e só. Para quem não jogou, porém, Off the Record parece ser a melhor escolha de toda a franquia Dead Rising.

Batman: Arkham Asylum / Batman: Arkham City (PS3)

Capa de Batman: Arkham City (PS3)
3 horas (Arkham Asylum) + 30 minutos (Arkham City)

Mais uma vez, uma sequência iminente me faz voltar ao jogo anterior da série para terminá-lo – a diferença foi a rapidez do processo. Tinha esquecido que Arkham Asylum mede o progresso em porcentagem incluindo os enigmas do Charada; isto é, meus 75% de progresso não significavam que ainda faltava 1/4 da narrativa – na verdade, eu tinha parado de jogar exatamente antes da briga final com o Coringa. Antes de perceber esse fato, perdi bastante tempo na área (West Arkham) resolvendo mais enigmas, na verdade. Já tinha uma ideia de como iria enfrentar o Coringa, tanto pela progressão das coisas na trama quanto por ter topado com um spoiler em um artigo sobre Arkham City… E para ser sincero não curti muito a necessidade dos produtores de terminar o jogo com [um vilão bombado daquele jeito. Chefes de fase não precisam ser grandes para impressionar, e o Coringa ficou especialmente  forçado. Pelo menos eles fizeram a luta em si ter o tom certo: é uma questão de usar a engenhoca certa na hora certa, e não uma guerra de atrito contra um monstro com barra de vida enorme]. Em resumo, gostei muito mais da preparação para a luta final, especialmente do corredor polonês (quem jogou vai saber do que estou falando – e sim, eu ganhei o troféu daquela área).

Corta para Arkham City. Pus o disco, deixei instalar, baixei patch e, quando finalmente fui jogar, já estava tarde; logo, foi só meia horinha, o suficiente para notar o diferencial da abertura com Bruce Wayne, e não Batman. Com tão pouco tempo de jogo não dá pra julgar nada a não ser um detalhe menor: embora o cenário seja mais amplo e belo, tive uma forte impressão de que os modelos e animações dos personagens nas cutscenes não estão do mesmo nível do jogo anterior. E isso não quer dizer que foram aprimorados; os rostos estão ainda mais quadrados, as animações menos fluidas, e conseguiram deixar o Bruce Wayne parecendo um trapézio de tão largo e duro. Não tinha esperança de ver um Batman menos biba de academia, como o do jogo anterior, mas esperava que as animações, um dos pontos fortes de Arkham Asylum, fossem aperfeiçoadas ainda mais. Mas paciência, pelo menos é só nas cutscenes – no combate, os movimentos de Batman e da Mulher-Gato continuam tão fluidos (e prazerosos) quanto antes.

Dungeon Siege III (PS3)

Capa de Dungeon Siege III (PS3)
4 horas

Antes de mais nada, deixa eu avisar uma coisa: eu não joguei nenhum dos Dungeon Siege anteriores. Portanto, não estou nem aí se o terceiro jogo é supostamente mais curto, com menos opções de personalização, ou menos “otimizado para PC”. O que me importa é que fazia um tempo que queria jogar um RPG de ação com visão aérea, na linha de Diablo II, mas que levasse o gênero adiante em alguns aspectos – algo que Diablo III, a julgar pelas prévias, não teve a menor preocupação de fazer. Dungeon Siege III tem exatamente alguns dos elementos que esperava ver a Blizzard aprimorar nos campos da narrativa, diálogo, interface, combate e loot. A Obsidian sabe como fazer uma história pouco convencional; a interface está na medida entre o limpo e o funcional; o combate inclui esquivas, bloqueio e alternância entre dois conjuntos distintos de ataque, incluindo habilidades/magias exclusivas em cada um; e os equipamentos não apenas adicionam bônus aos atributos do personagem como habilitam outros. Isto é, não se trata apenas de tentar conseguir a versão +X da armadura que você já tem, e sim de trocar a luva que dá +Y em Bloqueio pela de +Z em Agilidade quando quiser focar mais em rapidez do que em bloquear, e assim ir ajustando o personagem de acordo com o seu estilo e/ou a situação.

E o terceiro jogo da série Dungeon Siege ainda trouxe mais, na verdade. Embora Dragon Age tenha subvertido algumas convenções de fantasia medieval, a série ainda permanece épica, com criaturas fantásticas em todo canto, um grande mal assolando o mundo e tal e coisa. Dungeon Siege III, por outro lado, tem a narrativa mais pé-no-chão que já vi em um jogo do gênero: trata-se de uma história de guerra entre humanos, pelo menos até agora; foram necessárias quatro horas (de uma tacada só, aliás) para ver algo além de mercenários como adversários; e não vi nenhum sinal de anões nem de elfos por enquanto. Vale a pena contrastar isso com o mundo de Diablo: após algumas horas na série da Blizzard, nenhuma criatura fantástica te surpreende mais a não ser pelo tamanho (do bicho mesmo e/ou da barra de vida). No mundo de Dungeon Siege III, quando apareceu o primeiro monstro na floresta, o pânico foi muito maior – e o bicho fez valer o susto, causando a minha primeira morte no jogo. Além disso, a Obsidian/Square Enix merece respeito por mexer em alguns estereótipos de personagem. Embora o herói principal seja o típico cavaleiro nobre, as outras três escolhas estão longe de serem comuns: temos uma mistura de amazona com espírito elemental, um mago com penduricalhos mecânicos e uma relíquia que aprimora luta corpo-a-corpo (sim, o soco dele é bem efetivo), e uma mercenária especializada não apenas em adagas, mas também em armas de fogo primitivas. Amarrando os dois fatores, todos os quatro personagens entram na história por motivos diferentes e se cruzam em momentos diferentes – estou jogando com o mago e ainda não topei com o cavaleiro nobre, por exemplo.

Não sei se o jogo vai ficar repetitivo com o tempo, mas em geral, dá para entender porque ele incomodou os fãs antigos da série: todos os refinamentos deixaram-no mais enxuto. Como série com raízes no PC, provavelmente esperava-se que Dungeon Siege sempre “crescesse” no sentido literal: mais horas de jogo, mais opções (tradicionais) de personalização, mais monstros, mais loot. Enquanto isso, a Obsidian/Square Enix tomou o caminho contrário, o do gourmet: isto é, “vamos aprimorar a receita”. Com tantos RPGs de ação prestes a sair, como Elder Scrolls V: Skyrim e Diablo III, seguindo o caminho da feijoada – “vamos empapuçar o jogador com mais gráficos/áreas/inimigos/whatever” – é bom ver uma franquia não exigir que gastemos mais de 50 horas nela, não nos entregar estereótipos óbvios de personagens, não assumir que a narrativa pode ser ultraclichê só porque o jogo é de fantasia e ação, e apostar na inteligência ao prover loot que foi feito para ser usado de acordo com o estilo do jogador e a situação. Pena que justamente por todo esse refinamento, é bem provável que a franquia morra aqui; em menos de seis meses o jogo já estava no round de promoções de lojas online como a Play-Asia, o que indica baixas vendas desde o início.

Demon’s Souls / Dark Souls (PS3)

Capa de Dark Souls (PS3)
3 horas

Para superar o “trauma” da morte pro Flamelurker, passei algum tempo “espairecendo” em Dark Souls. A primeira tarefa foi “estudar” um cavaleiro armado gigante que aparece na Undead Parish um pouco antes da luta contra os chefes da área. É engraçado ver como a lógica de Demon’s Souls ainda se aplica: tudo parece difícil somente até você descobrir o que o inimigo não consegue fazer. No caso, o João Grandão era forte demais, e seus golpes quebravam a guarda do escudo, mas ele também era lento o suficiente para permitir uma estratégia de recuar para sair do alcance dos seus golpes e correr na direção dele para acertá-lo duas vezes rapidamente antes de recuar de novo. E enquanto achava que esse seria o aperitivo, a verdadeira mamata viria depois.

Após acionar o atalho para a Firelink Shrine, a área inicial do jogo, e voltar pra igreja, percebi uma soul sign no chão com a imagem de uma guerreira com alabarda. Resolvi arriscar e chamá-la , e deu certo (“deu certo” não é apenas uma maneira de dizer: Dark Souls tem um problema sério com o multijogador, e diversas vezes os summons ou invasões falham. Eu mesmo já tinha tentado algumas vezes antes). Após um par de cumprimentos usando o sistema de gestos no jogo, partimos em direção ao mago no segundo andar da igreja e dos chefes da fase. E aí, enquanto a guerreira dava conta do mago e eu dos mortos-vivos xumbregas em volta, aparece a maldita mensagem vermelha de invasão! Em dois segundos, passou na minha cabeça a velha situação do copo meio cheio ou meio vazio: após tantas tentativas de co-op, tinha que aparecer um invasor justo quando finalmente uma dá certo? Mas, por outro lado, melhor ser invadido com alguém para ajudar do que sozinho, certo?

Mal sabia que o copo deveria ser visto como cheio e transbordando. A guerreira me “guiou” para uma área onde ficava um NPC preso e, enquanto eu o libertava, ela voltou para a área onde o mago anterior estava. Após conversar com o NPC e voltar para lá, dou de cara com a guerreira e o invasor saindo na porrada. Só tive tempo de chegar perto e me defender das magias dele enquanto a moça acabava com a raça do sujeito. Mais humanidade na fita, e bora encarar os chefes… Dois gárgulas no topo da igreja. Com a alabarda dela e a espada de dragão que obtive, foi uma luta rápida, mas na qual certamente teria morrido se tivesse encarado sozinho. Dali, foi só tocar o primeiro sino da igreja, voltar à área inicial, e começar a explorar o Darkroot Garden. Antes mesmo de chegar ao jardim quase morri com um mini-chefe demônio na entrada, mas após descobrir que é só ficar sempre grudado nele – sim, grudado – e levantar o escudo para defender seu golpe giratório que fica fácil acertá-lo com tudo algumas vezes para acabar com o problema. Depois morreria um par de vezes contra os soldados de pedra da área, mas de qualquer forma, isso serviu para estudá-los e transformar o local em ponto de grind.

Capa de TRAUMA GAME, quero dizer, Demon's Souls (PS3)
8 horas e meia

Toda essa agitação me fez querer voltar à usuária de magia de Demon’s Souls, e comecei a jogar seguindo uma dica do Ricardo Pasqual: na fase 4-2, logo após um corredor, há um fosso com uma espécie de Morte que ressuscita guerreiros semi-invisíveis. Se você acabar com os guerreiros na parte de cima do fosso (bico para essa personagem, duas bolas de fogo despacham cada um), há uma posição elevada onde é simples acertar umas flechadas na tal Morte sem entrar no alcance das magias dela. Com cerca de 10 flechas do arco mais fraquinho (Short Bow), ambos vendidos logo na entrada do corredor pelo sujeito que (espera-se) você libertou na fase 4-1, o bicho morre e “leva junto” todos os seus companheiros malas invisíveis, para um total de quase 7 mil almas em poucos segundos. O ponto é usado com frequência para grind, e não tive o menor pudor de passar pelo menos umas duas horas indo e voltando a ele – no estágio em que estava, 7 mil almas já era quase o suficiente para aumentar o nível do personagem, e logo tinha pulado do nível 40 e poucos para o 60. Isso feito, e com Magia batendo os 40, resolvi voltar à ordem normal de progressão do jogo (a primeira fase de cada mundo, depois a segunda, e assim por diante).

No mundo 5-1, peguei uma doença, me curei rapidinho com a planta apropriada, morri uma vez para um troglodita com tacape e finalmente cheguei no boss, o Leechmonger – uma criatura humanóide coberta de lesmas e sanguessugas (ugh!). Na primeira tentativa, caí na vala onde o bicho estava e fiquei sem mana, mas na segunda, tomando cuidado, achei outro ponto elevado onde ele não alcançava e consegui matá-lo usando apenas magia à distância. O melhor é que a alma do chefe, uma vez oferecida ao mago Freke no Nexus, te permite aprender uma das magias mais peculiares do jogo, a nuvem de veneno (conjure-a à sua frente e quem passar por ela e for envenenado sofre 905 de dano total ao longo do tempo). Um pouco mais de grind na área 4-2 para aumentar estatísticas e logo estava de volta ao mundo 1, o castelo de Boletaria, agora para encarar a 2ª fase. O famoso Dragão Vermelho da introdução do jogo estava de volta, exigindo mais algumas corridas pelos muros do castelo antes de levar um bafão de fogo na cara… Mas agora, eu tinha uma maneira de derrotá-lo. É completamente opcional, ele não é um chefe do jogo, mas matá-lo confere 10 mil almas e permite que você pegue as coisas dispostas nos muros onde ele bafora fogo. Basta subir na primeira torre, encostar na mureta onde o dragão sempre passa raspando (o cagaço é grande, mas ele não te acerta ali), e conjurar a tal nuvem de veneno bem no caminho do bicho. Duas ou três nuvens deram cabo dele em poucos minutos.

Dali parti para a outra ponta dos muros, onde estava a área do chefe… Apenas para descobrir que, como estamos com Tendência do Mundo em Puro Negro até o final do mês, havia dois cavaleiros Black Phantoms me esperando. Um pouco de cuidado, o anel de “stealth” (Thief’s Ring) e magia de almas atiradas de longe deram cabo deles. Na entrada do chefe, mais uma soul sign. Como encarar chefes é sempre mais fácil em dois, chamei o sujeito – um cavaleiro troncudo com escudo de torre e lança – e entrei na área. A cena foi das mais desesperadoras: você vê uma arena aberta com um gigante de dez andares no meio, e logo após os segundos necessários para absorver o choque, um bando de arqueiros surge nos muros em volta. O jeito foi se movimentar sem parar para evitar as flechadas e tacar magia nele à distância, enquanto o cavaleiro conjurado acertava o pé do gigante – sim, é sério – para fazê-lo cair e deixá-lo mais vulnerável. De novo, a luta não durou 1 minuto, e com o grandão despachado, os arqueiros simplesmente morreram. Dali voltei pro Nexus, fiz upgrade de armas e escudos, aprendi uma magia de proteção contra dano físico e… Chega, não? Acho que nunca avancei tanto em tão pouco tempo (relativamente falando) em Demon’s Souls. Ou estou realmente pegando o jeito do jogo, ou o que li sobre personagens com magia continua tendo fundamento: pode ser difícil jogar com eles no início, mas à medida que o jogo avança, eles ficam superpoderosos. E na próxima semana, posso encarar o Flamelurker de novo com outra estratégia: nuvem de veneno. Se ela deu cabo de um dragão, um demoniozinho de fogo deve ser fichinha, e posso me concentrar em fugir dele enquanto o negócio faz efeito. Vamos ver no que dá.

26 comentários sobre “Back: Comprite sem teclado (17/10 a 23/10)

  1. Demon’s / Dark Souls tá tomando um tempo violento seu hein.
    3 semanas já? rsrsrsrsrs.

    Vi o vídeo de um Chinês que terminou o Dark Souls em 1h e 26m.
    Que vício.

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    1. Demon’s Souls já é o terceiro jogo com mais tempo dedicado no Raptr, atrás apenas dos dois Mass Effect – e olha que eu já tinha jogado umas 10 horas dele antes de me inscrever no Raptr.
      E com esse tempo todo, só terminei a primeira área de cada um dos 5 mundos e a segunda área do primeiro mundo; todos eles têm pelo menos 3 áreas, ou seja, mal completei 1/3 do jogo! Mas isso é por causa da ruindade e do grind, com certeza.

      E dizem que Dark Souls é bem maior, mas estou desconfiado que ele é só *geograficamente* maior e melhor conectado, não que vá me fazer gastar mais tempo ainda.

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  2. Nunca gostei de Dead Rising por causa desse lance dos banheiros. Até por isso odeio nostalgistas que acham que nada com mais de 16 bits é bom .Eu quero parar na hora que quiser (ou preciso) e ficar nessa de procurando banheiro. Sobre Arkham City, não achei tão bom o primeiro, legal, mas nada demais, tirando as lutas com o espantalho que são impressionantes.
    Tirando isso, acho que 1 ou 2 semanas antes você jogou Splinter Cell Trilogy. Só joguei Conviction e ele foi simplesmente o jogo que me fez gostar de stealth. E saber que os outros jogos não são tão diferentes assim me faz ter vontade de comprar a trilogia, mas estou na dúvida entre stealth que já se firmou como um gênero que gosto de jogar, ou Forza 4, que é um jogo de simulação que não sei se vou gostar. Você já jogou Forza 3, me diz sua opinião.

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    1. Eu tenho a mesma sensação que você quando alguém vem com esse papo de que “mas antes não tinha nada disso, tinha que começar tudo de novo”, como se os designers fizessem isso na época porque achavam bonito, e não porque não tinham opção e/ou nenhuma ideia melhor. Ainda assim, eu gosto do fato de Dead Rising tentar fazer uma coisa diferente do padrão para jogos de ação em terceira pessoa. No 2, os banheiros estão mais visíveis e sinalizados no mapa, o que facilita um pouco.

      Sério mesmo que não gostou tanto do Arkham Asylum? Aquele jogo tem algumas coisas que vão virar padrão na próxima geração, mais ou menos como Gears of War virou modelo de jogo de tiro em 3ª pessoa: o combate fluido baseado em timing e não no número de botões apertados ao mesmo tempo, o detective mode, e a reaplicação da lógica Metroid – “você só vai conseguir alcançar aquela área voltando depois com a engenhoca X” – em um mundo 3D mais aberto.

      Sobre Splinter Cell, eu só joguei o primeiro da trilogia; sim, ele não é tão diferente assim, mas tenha em mente que ele é menos enxuto, a IA é bem mais casca-grossa (a ponto de às vezes parecer que tem olho nas costas), e o ritmo dele é mais lento. Você vê claramente como foi um rascunho pro ápice que viria com Conviction.

      Eu tenho Forza 3. Entre os simuladores que joguei, incluindo Gran Turismo 3 e 4, Need for Speed: Shift, Dirt 3 e Grid (ambos simuladores até certo ponto), Forza 3 é disparado o mais amigável a novatos. Escrevi rapidinho sobre isso aqui
      https://regames.wordpress.com/2011/07/25/back-pe-na-tabua-mas-com-ajuda-1807-a-2407/
      Só não peguei Forza 4 ainda exatamente porque nem terminei a carreira em Forza 3, e como não sou tão fã de simuladores de automobilismo, meu dinheiro para lançamentos está reservado para coisas como Uncharted 3 e, talvez, Skyrim (nem peguei Rage nem Battlefield 3 ainda). Mas para quem não tem Forza 3, acho que não tem simulador melhor para escolher do que Forza 4. A questão é só se você acha que vai curtir um simulador, ponto, por mais amigável que seja. O que me convenceu foi a demo na Live; baixa lá a demo de Forza 4 e vê se te anima.

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  3. Ahhhhh muleque, agora eu jogo essa porra de Dead Rising! Nunca joguei nenhum justamente pelo tempo, pelo “começar tudo de novo” e pela minha mania de completista que ia cagar com tudo. Mas com as implementações feitas em Off the Record, já tá na lista, malditos zumbis que se cuidem.

    Cara, a Poison Cloud é uma magia MUITO útil. Além de poder jogar “sujo”, ficando de longe em stealth e vendo seu inimigo morrer lentamente, ela tem um atributo oculto: quebra a defesa do adversário. Não lembro se era pela metade, mas teus golpes vão tirar bem mais em um inimigo envenenado (também útil pra PVP).

    Quanto a Dungeon Siege, não consegui sentir o mesmo que tu. Só testei a demo, mas o jogo me cheirou um pouco genérico, ou seja, tive justamente a sensação contrária. Lembro de ter me incomodado nas vilas, onde tudo era muito linear (só se podia interagir com alguns NPCs) e conveniente demais (oi, aquele NPC não te vende nada, mas eu sim, fale comigo). Talvez a simplificação dos itens e a quantidade excessiva que vi (pela demo) de trocas constantes de equipamentos, me brocharam um pouco. Na real, ainda acho que é a maldição de Demon’s Souls =P Pensando bem, não lembro se a parte da vila era de outro jogo hauhauha estou confuso, preciso dormir xD

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    1. Note que mesmo em Off the Record o tempo ainda está lá e tudo mais. É só que fica bem mais fácil de aceitá-lo quando você tem a opção de voltar ao último checkpoint, além de 3 saves; você teria que fazer a besteira de salvar 3 vezes em momentos muito próximos e apertados um do outro a ponto de ficar em uma situação na qual não dá para chegar ao próximo evento principal a tempo.

      E quanto a ser completista, ainda acho muito difícil conseguir salvar todos os sobreviventes e cumprir missões paralelas no 1º playthrough. A diferença é que agora é bem mais viável você simplesmente fazer o que der e recomeçar de novo em uma espécie de NG+, com o Frank West já no level X e tal e coisa. Do jeito que o 1º Dead Rising era estruturado, ele te *forçava* a recomeçar para ir estudando os melhores caminhos e opções de progresso. Era como se o jogador fosse forçado a iniciar um New Game Plus no meio da narrativa, era meio esquisito.

      Ah, e agora ainda tem a opção do Sandbox mode, que não tinha jogado ainda quando escrevi essas primeiras impressões. É basicamente um modo em que você pode andar livremente por Fortune City cumprindo desafios espalhados, geralmente envolvendo o que você consegue fazer em um determinado tempo, sem narrativa e sem objetivo nenhum. É simplesmente viciante ficar zanzando e experimentando soluções, como logo no primeiro desafio, um simples “mate quantos zumbis puder: X é medalha de bronze, Y de prata e Z de ouro”. É muito doido descobrir que com um taco de beisebol e pregos dá pra conseguir o bronze, que com uma machete na ponta de um cabo de vassoura e um movimento amplo dá pra conseguir a prata… E com uma SHOTGUN FEITA DE CANO DE PVC E ROJÕES dá pra explodir vários ao mesmo tempo e ganhar o maldito ouro 😀 E todos os pontos de prestígio e dinheiro acumulados permanecem quando você volta pro modo normal de história, o que ajuda muito.

      E sim, Dungeon Siege III é BEM linear. Até por isso nem elogiei a progressão da narrativa, e sim os seus detalhes. Mas até aí, eu vejo o jogo como um Diablo II, (que também era estritamente linear e só tinha interação com alguns NPCS. É só que Dungeon Siege III é mais refinado no combate e no aspecto narrativo. Não acho que deva ser comparado com um RPG de ação aberta como Elder Scrolls ou mesmo Demon’s/Dark Souls, seria como compará-los com Diablo III.

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      1. Sim, eu saquei que ainda tem tempo e tudo mais em DR: OtR, mas os 3 slots de save, bem como os checkpoints vão ajudar a evitar que eu faça cagada tentando fazer mais missões do que o possível. Por isso que, pra mim, vai ser o Dead Rising definitivo (até agora). Quando chegar a vez dele na fila e se eu gostar, posso até dar uma chance pro 1. E esse sandbox mode parece ser muito massa mesmo. Com o jogo a 40 doletas, não tem como não pegar.

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        1. Tem como não pegar, sim: basta procurá-lo no Brasil e ver que lojistas vendendo-o a preço normal, como se fosse 60 doletas 😛

          Foi um parto conseguir achar o Splinter Cell Trilogy mais barato que outros lançamentos e até hoje não vi o No More Heroes: Heroes’ Paradise por menos também. É soda, o povo ou é mal informado ou de má fé. Depois vocês não entendem pq eu gosto da House Games 🙂 Tirando o No More Heroes que sei lá porque está a R$ 179, eles sempre vendem todos os jogos de US$ 40 mais baratos aqui, incluindo os de Kinect, os relançamentos em HD e coisas como Super Stright Fighter IV: Arcade Edition e as edições completas da Rockstar.

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          1. Pois é, eu vi tu xingando no twitter. Mas como não pretendo pegar agora mesmo, vou usar minha tática de ataque de oportunidade no ML xD Sempre tem um manolo querendo se desfazer rápido, foi assim que consegui meu Catherine a 109 (com frete e tudo) novinho da silva, barato pra um jogo recém lançado. Mas nas lojas brazucas é foda mesmo =/

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  4. falando em lojas, que lojas/sites são bons e confiáveis pra comprar jogos aqui no Brasil? eu só comprava jogos quando alguém que eu conhecia viajava para o exterior, mas agora vai ficar mais difícil assim… pena que era mais barato =\
    estou querendo MUITO comprar Skyrim lá pra dezembro!

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    1. Se você está procurando qualquer coisa que não seja lançamento, quase sempre o melhor preço é o da House Games
      http://www.housegames.com.br

      O pessoal até brinca no Twitter que eu devo ganhar alguma coisa da loja, mas não é o caso. É pesquisa consistente mesmo: sempre que vejo algum jogo em promoção em outro lugar, geralmente anunciado por esses sites de ofertas, eu faço uma pesquisa pelo jogo na House Games e BAM!, ele está mais barato ou pelo menos no mesmo preço por lá. Como a loja é perto do metrô São Bento, acaba sempre compensando ir lá. E se você não estiver em São Paulo, já pedi pelos correios com eles duas vezes quando trabalhava em um lugar fora de mão, e recebi os jogos direitinho.
      A única desvantagem da House Games é que a loja é bem concorrida, e muitas vezes o estoque deles de certos jogos acaba rapidamente. Mas tenha paciência, sempre olhe lá que quando você menos esperar aquele jogo que você queria tanto aparece a, sei lá, R$ 79 – e se demorar pra pegar acaba de novo.

      Se estiver disposta a aceitar usados, vale dar uma checada com a GameJoy (www.gamejoy.com.br). Já vi os games pessoalmente e eles sempre estão bem conservados. A UZ Games também trabalha com usados, mas não os vende no site, e geralmente os preços são ainda um pouco altos e os games, em pequeno número (embora da última vez que fui na do Shopping Paulista, tenha visto o primeiro Condemned para Xbox 360 a meros R$ 39 ou R$ 49, uma pechincha pra um jogo tão bom).

      De resto, eu compro meus lançamentos nas lojas do mercado cinza da Paulista mesmo, especialmente na galeria do Boulevard Center. Em geral, nos stands mais baratos dá pra conseguir os lançamentos por R$ 150 ou R$ 160 no dinheiro, o que ainda é salgado, mas para os casos especiais e que jogarei por horas e horas (como recentemente Catherine, Deus Ex: Human Revolution e Dark Souls) eu me dou o direito de pagar. Na grande maioria dos outros casos eu importo mesmo, paciência, ou espero baratear na House Games

      Também há o Mercado Livre, embora essa opção exija MUITO cuidado – não compro nada de vendedores que não tenham reputação próxima do máximo. Já vendi muitos livros lá e não é difícil ser reconhecido como um bom vendedor; é preciso fazer cagada ou dar muito azar para ser negativado. Ainda assim, se você estiver em São Paulo, as opções de retirada na loja/em mãos são bem maiores, e até por isso só compro lá de vendedores que estão na capital – em geral, “importar” de outras cidades acaba saindo a mesma coisa ou mais por conta do envio, então…

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  5. Muito obrigada pela ajuda! =)
    Eu aceito usados sim, compro assim na maioria das vezes. Na Gamejoy achei Fallout 3 por um preço bom, estava querendo esse jogo faz tempo, mas sempre acabava ficando pra depois.
    Vou ficar conferindo a House Games, parece muito boa sim. Já vi o Splinter Cell: Conviction por um preço bem convidativo. Aliás, esse jogo entrou para minha lista depois que você falou bem dele. ^^
    Enfim, vou continuar estudando suas dicas. Muito obrigada por ser tão solicito, ajudou bastante!

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    1. Imagina, não me custa nada, fique à vontade.

      Eu comprei o Splinter Cell: Conviction lá novo por R$ 79, e já o vi usado por R$ 59. De vez em quando aparecem usados na loja, mas infelizmente eles não colocam o usado no catálogo do site, então só indo lá mesmo.

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  6. Definitivamente, Demon’s Soul é o maior motivo para adquirir um PS3. A muito, muito tempo eu não via um jogo tão bom e imersivo. É como se alguém tivesse batido num liquidificador todas as coisas boas de Diablo e de WoW sem a maior parte dos seus defeitos. Estive jogando só isso nas ultimas semanas e não canso de me impressionar em como o jogo é diferenciado.

    Se mais nada, porque a dificuldade do jogo consiste em grande parte em não me tratar como um retardado – que é o que os jogos atuais acabaram me acostumando. Eu peguei uma birra monumental de Dead Space porque eu sinto o jogo me pegando pela mão e dizendo “oh filhinho, tu é burrinho então o tio vai te mostrar bem simplezinho tá bom?”.
    Nem é só por serem apenas dois caminhos com uma LINHA LUMINOSA para não ter o menor risco de se perder, mas sim porque o jogo é abusivamente previsivel, do tipo que vira piada. Tipo voce esta num corredor e pode prever de loge o susto vindo, la vem o susto, olha o susto… SUSTO!

    Em Demon’s Soul, no 2-2 eu sai de um corredor apertado para um espaço mais aberto e automaticamente pensei: espaço aberto então lá vem a horda, batata. E não é que não veio horda nenhuma? Alem disso eu cansei de morrer as vezes até para os carinhas de escudo e espada no 1-3 apenas porque eu subestimei o jogo e achava que “era só passar rapidão” e perdi alguns bloodstains de muitas almas por ratear desse jeito
    Alias não cansa de me surpreender como a curva de aprendizado desse jogo é viciante. Ele é dificil, mas vai se tornando mais “fácil” conforme você joga. Até que eu me dei conta que não era o jogo que estava mais fácil, eu que tinha aprendido uma coisa ou duas no caminho.

    Isso sem contar que o jogo é vago em suas mecanicas e seu walkthrough. Eu me bati desesperadamente para enfrentar o chefe do 1-5 sem sucesso até agora e já tava pegando raiva do jogo, até perceber que o jogo não é linear e eu podia terminar as outras fases antes de tentar essa. Como resultado eu ja tinha grindado tanto tentando passar o tal chefe que dei uma surra nos chefes do mundo 3 com um pé nas costas hehehe.

    Felizmente eu não fiz muita merda com a minha build até começar a entender a mecanica do jogo de verdade e meu spellsword magician vai bem ao meu gosto. Penei muito no começo, mas agora que eu tenho as magias para fazer a coisa funcionar (light weapon s2) a coisa vai bastante bem.

    Jogaço mesmo, valeu pela dica (ouvi falar dele por aqui, sempre lembrando)

    E Dead Rising 2 eu não tentei porque a idéia me interessa muito – sandbox num apocalipse zumbi no shopping, sign me in! – mas o esquema dos saves é muito broxante, mesmo. Eventualmente vou dar uma conferida no Off the Record se é assim como tu diz

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        1. Recommend this message?
          Yes

          [dois passos adiante, a mensagem mais FOREVER ALONE de Demon’s Souls:]

          If only I had some friends…

          [Mas a que eu mais gosto é:]

          Did you think there’d be a hint?

          [Seguida de:]

          This is no time to read messages!

          Ô C, tu tem que me passar teu nome de usuário na PSN. Qualquer coisa coloca aqui nos comentários que eu não aprovo pra ninguém ver, a não ser que você queira que vejam.

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          1. Minha PSN eh cilonrs (pode publicar mesmo)
            agora a pouco matei o ultimo dos bosses (a do 5-4) do Demon`s Soul e para minha surpresa depois disso nao tem mais como aumentar o soul level (ou seja, para aumentar soh depois de fazer o 1-1 do NG+) sem nenhum tipo de aviso. Realmente nao esperava por essa (eu nunca leio walkthoughs no primeiro gameplay justamente por esse tipo de surpresa).

            Agora vou enfrentar o ultimo chefe de boa, nao tenho muita coisa a perder mesmo, mas passando a fase 1-1 do NG+ vai ser absurdamente tensa porque vai ter um caminhao de almas em jogo hahaha

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          2. Minha filosofia com almas em Demon’s Souls é simples: DINHEIRO FOI FEITO PRA GASTAR 🙂 Não que vá sair comprando coisa inútil, claro, mas se vejo que estou perto de subir de nível ou precisando de itens x e y, eu paro a progressão e vou fazer grind ou comprar os itens ou dar upgrade em uma arma qualquer. A ideia é exatamente reduzir ao máximo o desperdício de almas… Deveria ter feito isso desde o começo com o primeiro personagem.

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    1. Para ser sincero eu não tenho problema nenhum com a quantidade de ajudas na tela e linhas e setas em si. Esses recursos têm boas funções, como ajudá-lo a lembrar como/o que fazer quando você fica muito tempo sem jogar aquele game, ou facilitar pros novatos e assim deixá-los mais à vontade para continuar jogando e pegar gosto por aquele tipo de game (senão eles vão jogar só Angry Birds e afins, pense nisso). O *errado* em termos de design é

      – Repetir a mesma ajuda mais do que duas ou três vezes, no caso das dicas.
      – Pior, repeti-las pelo jogo INTEIRO.
      – Se for absolutamente necessário mantê-las, não permitir que essas ajudas sejam desligadas/desativadas/facilmente ignoradas se estiverem disponíveis no jogo todo (a linha no chão de Dead Space tu não ativa se não quiser, por exemplo. E nem é um botão comum e fácil de apertar, é o R3. O maior problema do primeiro Dead Space não é a linha, é não ter praticamente nenhum caminho alternativo).

      Isso posto, é claro que é chato quando todos os designers acham que *todo* jogo precisa ter ajudas e tal. Ao mesmo tempo, isso não me preocupa muito porque, em um ambiente livre, alguém vai se aproveitar disso e preencher a lacuna com algo que faça exatamente o contrário e por isso mesmo vai gerar burburinho – como Demon’s e Dark Souls. Demon’s Souls começou vendendo muito mal e só chegou a um milhão de cópias no boca-a-boca, mais de um ano depois, e só quando foi relançado como Greatest Hits pela metade do preço. A aposta se pagou agora, porém: com Dark Souls multiplataforma e o burburinho gerado antes, a Namco anunciou essa semana que já enviou pras lojas mais de um milhão e meio de cópias. Nem todas foram vendidas, isso é o número *enviado pras lojas*, mas ainda assim é evidente que o jogo já vendeu mais em um mês do que o antecessor em um ano. Pode apostar que boa parte disso não é só pela qualidade dos games, e sim exatamente pelo apelo a um tipo de jogador que quer aqueles mundos exatamente como são: sem handholding, sem previsibilidade, tudo na base do ‘descubra tentando você mesmo’.

      Eu quero as duas coisas no mundo, gosto de diversidade. Calma que elas se equilibram por conta própria… Livre pensamento e livre mercado levam ao equilíbrio.

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  7. Como eu disse, eu nao tenho problema com a ajuda na tela ou coisas desse tipo. Acho bobinho, mas como eh opcional posso viver com isso.

    O que me incomoda, o que me ofende no jogo eh o quanto o desenho das fases eh previsivel (ou seja, preguicoso mesmo) sem contar as missoes inventadas nas coxas do tipo “ah… quero tomar banho quente mas a agua da nave esta gelada, pode ligar a caldeira pra mim?”

    Cara, se o jogo nao tem uma boa historia, o design das fases eh porco e a mecanica eh gorda… bom, enfim, eu realmente nao gosto de Dead Space e acho que eh um icone de muita coisa que esta errada nos jogos hoje em dia.

    Mas nem de longe eu sou contra ele. Acho que tem o seu publico – que nao sou eu – e eh importante que acabe agradando ao publico interessado. Diversao para todos, porque nao?

    Eu acho absurdamente bizarro quando pessoas que nao gostam de um genero metem o pau em um jogo por ele ser apenas um membro desse estilo. JRPGs sao diretamente vilipendiados (e por isso leia-se perdem notas, logo vendas) por pessoas que simplesmente nunca gostaram de JRPGs desde o comeco, apenas um exemplo.

    Nem todo mundo quer um Demon Soul ou um Tomb Raider da vida (hoje pode nao parecer grande coisa, mas na epoca eram cenarios ENORMES sem nem uma misera setinha te dizendo onde ir e muitos cantos que tu se matava escalando… apenas para nao dar em nada) e eu respeito isso

    Posso não concordar com nenhuma das palavras que você disser, mas defenderei até a morte o direito de você dizê-las, como ja dizia Voltaire.

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    1. Só pra garantir, tu sabe que eu já escrevi sobre Dead Space, né? Porque mencionei lá como achei o design de fases linear e que o jogo se arrastou por mais do que devia – exatamente pq estava cansado de ir consertar a décima rebimboca da parafuseta para alguém. Para mim ficou claro que o jogo teve sua duração esticada artificialmente para ficar com mais de 10 horas de jogo.
      https://regames.wordpress.com/2011/01/31/start-dead-space-pcps3x360/
      Se ele tivesse 70% ou até metade da duração, acho que teria curtido mais, nem que tivessem que compensar colocando, sei lá, time trial para cada fase depois que você a concluísse. Até por isso não tive problema algum quando anunciaram multijogador no Dead Space 2. Faz sentido, É UM JOGO DE TIRO antes de qualquer outra coisa, não importa o quão assustador ele seja.

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      1. Em janeiro eu nao acompanhava o blog regularmente, mas li agora e eh bastante o que eu penso. Tirando o fato que eu nao gosto da jogabilidade – que funciona em RE justamente por ele ser um jogo de acao lento, mas Dead Space tenta encaixar essa mecanica lenta num ritmo mais puxado e ai simplesmente nao eh pra mim o negocio

        eu realmente nao entendo esse fetiche das dez horas – quer dizer, entendo superficialmente, jogos sao caros e blablabla – mas Dead Space nao eh o primeiro jogo que foi cagado desnecessariamente para atingir o numero magico, neh Bioshock? Acho ate que vale um post sobre essa obsessao dos jogadores (ou seria dos produtores?) com as tais +10h

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