Back: Multiplataforma (10/10 a 16/10)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Todas as plataformas (ou quase)Juro que foi totalmente não intencional, mas pela primeira vez nesta seção, temos cinco jogos, cinco plataformas. São basicamente todas as plataformas desta geração que tenho salvo o DS, por motivos mais ou menos óbvios. Não que eu tenha jogado muito em cada uma delas: como previsto, essa semana foi praticamente tomada pelos mesmos dois jogos. O inesperado foi o efeito colateral; esses dois jogos me fizeram, indiretamente, tirar a poeira do Wii para relembrar um jogo de uma série antiga que serviu de inspiração para os tais jogos, embora muitos desavisados provavelmente nunca tenham enxergado as semelhanças (e outros se recusarão a enxergar, dependendo do nível de “rardicózice” besta). As promoções do Steam também “forçaram” mais uma vez a entrada de um game na lista: um remake de um jogo do início da era 3D que, não sei como, ainda não tinha jogado pra valer, apesar de adorar pulos e saltos e escaladas em aventuras 3D. Outra plataforma que continua marcando presença é o Xperia Play, e como a EA continua soltando jogo de graça pro aparelho, mais uma versão para celular de franquia famosa aparece aqui. Por fim, o top 5 é arredondado pela edição mais recente de uma série que sempre gostei, mas ainda não tinha amado… E que finalmente me convenceu.

Monster Hunter Tri (Wii)

Capa de Monster Hunter Tri (Wii)
1 hora e meia

Por algum motivo obscuro, essa semana me deu vontade de jogar novamente Monster Hunter Tri. E nos primeiros minutos, percebi o porquê: meu inconsciente estava cansado de ser invadido o tempo todo por Demon’s/Dark Souls e veio me avisar que precisava de um descanso. “Será que tu não podia parar um pouco e jogar algo parecido, porém mais fácil?”, ele disse. Sim, você leu direito: “parecido”. Não é algo tão evidente, mas os dois jogos da From Software se inspiraram mais na série de Capcom do que se imaginaria. Além das semelhanças mais genéricas e óbvias – ambos são RPGs japoneses com ênfase na ação, monstros-chefes enormes e recompensas por grind – há alguns detalhes menores que foram diretamente reproduzidos. Por exemplo, muito do sucesso nesses jogos é uma questão de preparação: você corre o risco de passar mais de uma hora em uma caçada em Monster Hunter Tri, ou de enfrentar várias vezes um chefe de Demon’s/Dark Souls, sem se dar conta que tudo está tão demorado e/ou difícil porque você não conseguiu uma determinada arma, item de vestuário ou item consumível – que, por sua vez, exige toda uma quest para ser obtido. Alguns movimentos de combate também são semelhantes, especialmente a rolagem de esquiva “pesada” (com uma animação relativamente demorada e o barulho alto da armadura batendo no chão) e a ideia de que uma pancada forte o suficiente pode quebrar a sua guarda.

Mas o principal é que, até a chegada de Demon’s/Dark Souls, Monster Hunter era a única série de RPGs que conheço em que a barra de Stamina realmente importa: o jogador precisa ficar de olho nela o tempo inteiro para não perder o fôlego e ser incapaz de se defender/atacar na hora mais errada. É algo tão incomum em jogos que penei muito no início de Demon’s Souls por não notar isso, mesmo já tendo jogado Monster Hunter Tri antes. Por fim, Demon’s Souls emprestou o sistema de hub central e a ideia de atalhos descobertos durante o progresso no jogo que reduzem a caminhada feita pelo personagem até o próximo objetivo – embora alguém possa dizer que Monster Hunter é que roubou isso de Legend of Zelda, outra das maiores inspirações de Demon’s Souls. De qualquer maneira, é bom ressaltar que, semelhanças à parte, Monster Hunter tem um tom completamente oposto ao dos jogos da From Software, é claro. A caçada é algo sério, e você tem que ir preparado com todo tipo de traquitana para não morrer nem deixar o bicho escapar… Mas todo o resto beira a galhofa. Uma das minhas atividades prediletas, por exemplo, é assar a carne caçada em poças de água, só pelo absurdo da cena – o que condiz, e muito, com a musiquinha palhaça da churrascada e a narradora falando “que delícia! quando você consegue deixar a carne bem passada.

Tomb Raider: Anniversary (PC)

Capa de Tomb Raider: Anniversary (PC)
2 horas

Como provavelmente todo mundo que tinha um PC na época, eu joguei o primeiro Tomb Raider; porém, jamais o terminei. Minhas lembranças do jogo incluem espanto com a utilização do espaço 3D (algo novo em 96), a premissa  aventuresca e as curvas quase impossíveis da Lara Croft, mas também de raiva suprema dos controles. Até hoje, quando alguém fala de saltos em jogos de plataforma que exigem precisão em nível de pixel, o que me vem à mente, justo ou não, é Tomb Raider. Em parte pode ter sido culpa do teclado, mas… O que importa é que isso me deixou longe da série desde então, mesmo quando tudo indicava que eu deveria jogá-la: afinal, adoro todas as franquias que beberam nas macaquices de Lara e do Príncipe da Pérsia, como Uncharted, Assassin’s Creed e Enslaved, só para citar algumas. (Parênteses: sempre digo que as três coisas que mais adoro fazer em videogames são (1) fazer escolhas em diálogos que afetam a narrativa, (2) me esgueirar pelos cenários abatendo adversários na surdina, um por um, e (3) macaquices). Mais de uma vez pensei em dar uma chance à Trilogia recente em HD, até pela esperança de que a jogabilidade tivesse avançado e pelo ótimo trabalho da produtora Crystal Dynamics com Lara Croft and the Guardian of Light. Sempre acabava adiando a compra da Trilogia, até que os exatos mesmos jogos dela entraram na promoção no Steam durante o fim de semana, por US$ 4 a US$ 6 cada. Baixei a demo de cada um, para sentir o drama, e comprei os três na hora.

Por enquanto vou me ater a Anniversary, o primeiro que testei por motivos óbvios: controles. Para começo de conversa, nem encostei no teclado, pois o jogo tem suporte nativo ao controle do Xbox 360 (Legend, que veio antes, tem suporte apenas a controles genéricos, mas surpreendentemente permite remapear os botões e as alavancas – algo ainda incomum). Só esse suporte já ajuda muito, mas o resultado ficou melhor do que esperava: a produtora acabou com a necessidade de saltos com perfeição de pixel sem eliminar completamente o desafio, recriou áreas com detalhes novos, fez um belíssimo trabalho na animação da moçoila e ainda introduziu conteúdo novo, até onde soube (não posso confiar 100% na minha memória, até por não ter terminado o original). Enfim, Anniversary parece, até agora, ser mais uma aula de como fazer um remake: toda a essência, a trama e o clima do original, mas com controles mais refinados e recursos gráficos e mecânicos de jogos de sua época (2007). Chega a ser engraçado: Anniversary obviamente não é um Uncharted, que ganha em termos visuais (dã), nas mecânicas de tiro/cobertura, no roteiro e nas atuações… Mas ainda assim a aventura original de Lara tem dois charmes que Nathan Drake nunca conseguiu reproduzir direito: a confiança inabalável da moça e os puzzles espaciais intrincados, agora ainda mais prazerosos sem os terríveis controles de teclado da versão original. Tive uma sensação parecida ao testar os outros dois jogos da trilogia: é muito fácil concluir que Uncharted preencheu um espaço deixado pela “decadência” da série Tomb Raider, mas definitivamente, essa decadência, se aconteceu, foi antes da Crystal Dynamics tomar as rédeas. Se já estava levando fé no novo Tomb Raider do ano que vem, agora aposto nele mais ainda: esses caras sabem direitinho o que estão fazendo com a franquia. PS.: Só se preparem, porque esse jogo fatalmente será o próximo alvo das gamers feministinhas de plantão após Metroid: Other M, podem apostar.

Need for Speed: Hot Pursuit (Android)

Need For Speed: Hot Pursuit (Android)
2 horas

Engraçado como certas decisões bruscas de design chamam a atenção para algo que sempre esteve lá, mas você nunca prestou atenção direito. Ao baixar a versão para Android de Hot Pursuit (mais um jogo gratuito da EA para o Xperia Play), já no tutorial o game avisa que o acelerador está no automático. Não, não estamos falando de câmbio automático, algo comum em jogo de corrida arcade, e sim do acelerador mesmo. Não precisa apertar nada para acelerar, a não ser que você queira (basta habilitar o modo manual nas opções). À primeira vista, isso pode parecer moleza demais, mas… Se você já jogou os Need for Speed mais arcade, ou mesmo Burnout Paradise, seja sincero e responda: quando você efetivamente deixa de acelerar nesses jogos? Provavelmente só nas curvas em T ou em ângulos acima dos 90°, certo? Dependendo do estilo do jogo e do carro, você não deixa de acelerar nem nessas curvas – é mais fácil dar um toque no freio para fazer drift e ativar um turbo/nitro assim que o bico do carro estiver virado pra saída da curva. Hot Pursuit de Android, então, apenas te livra do calo no dedo de ficar segurando um gatilho 95% do tempo – o que é bem vindo neste celular, já que o gamepad é menor e cansa um pouco ficar segurando o gatilho parado por tanto tempo.

Ou seja, mesmo no caso do “irmão maior” para PC/consoles, o tempo de aceleração nunca foi o elemento principal deste jogo: o que importa é frear ocasionalmente para fazer drift, manter o traçado, desviar de obstáculos, encontrar os atalhos e saber usar os power-ups na hora certa, entre outros detalhes. E isso a versão para Android soube capturar muito bem. Os cenários são semelhantes ao jogo “maior”, os tipos de eventos também, e o senso de momento correto para cada ação evasiva ou de contato foi preservado. E é claro, a progressão da carreira com level up só incentiva a repetir o mesmo evento várias vezes até conseguir o máximo de estrelas (3) e conhecer aquela pista de cabo a rabo… Ou pelo menos para progredir ainda mais na carreira e desbloquear um carro novo com a velocidade, a aceleração ou a estabilidade necessárias para finalmente ganhar 3 estrelas naquele outro evento. O jogo também separa direitinho o uso da tela de toque e do gamepad: a tela é reservada para a navegação nos menus e nada mais, o que funciona pelo belo design e disposição das opções nas bordas da tela. O jogo ainda não me empolgou tanto quanto Asphalt 6, mas como este não tem modos de perseguição e fuga ou os power-ups bacanas, os dois podem conviver muito bem e suprir minha sede por corridas em dispositivos portáteis.

Halo: Reach (X360)

Capa de Halo Reach (X360)
3 horas

Faz um tempinho que consegui Halo: Reach em uma troca, mas ele não tinha aparecido aqui porque cismei de terminar Halo 3: ODST antes, mesmo sabendo que cronologicamente Reach é o primeiro da série. O problema é que ODST, além de um pouco mais difícil do que Halo 3, tem fases um pouco mais esparsas e parece mais contemplativo, e não é sempre que tenho vontade de jogar um FPS assim. Como a edição de aniversário do primeiro Halo está chegando, resolvi deixar de besteira e jogar Reach logo para saber o que esperar em termos de qualidade gráfica e mecânica – e fiz muito bem: Reach é o jogo que finalmente me fez amar Halo. Sim, ele não tem nenhuma graaande novidade… Mas dane-se, como o jogo é redondinho! A essência está toda lá, mas tudo o que poderia ser aprimorado em termos técnicos foi, com exceção talvez da IA dos Spartans quando dirigem Warthogs (assim como em Halo 3, um deles quase me matou por atropelamento quando corria para subir no carro… Fogo amigo já é ruim, roda amiga é pior ainda!). Engine, visual, mira, armas (até que enfim algo equivalente a uma escopeta!), exploração, mapas com diversas oportunidades de usar os flancos enquanto os seus companheiros entram de frente… Tudo melhorada, e se a história manter pelo menos a qualidade das anteriores, será bom demais.

Reach me animou tanto que até pulei pro multiplayer. Já de cara, vejo algo que todo FPS deveria ter: opções de matchmaking que levam em conta fatores comportamentais. Por exemplo, você pode escolher partidas com jogadores que estão lá mais para curtir ou que jogam só para ganhar, com jogadores mais falantes ou mais quietos, que atuam em conjunto ou solitários e assim por diante. Ao escolher a lista Living Dead com jogadores quietos e que só querem um “good time“, tive uma experiência que ninguém imaginaria em um Halo: sem falação, sem criancice, só um bando de malucos correndo por um mapa e enchendo os adversários de chumbo – ou não,  já que o modo escolhido envolve as famosas espadas de energia também. Living Dead é um típico modo de infecção, em que os jogadores são divididos em uma equipe de humanos com escopetas e outra de “zumbis”, que nada mais são do que Spartans armados somente com espadas e maior velocidade/capacidade de pulo. Quando um “zumbi” mata um humano, este também “é infectado” e passa a caçar seus ex-colegas. O round acaba quando não sobrar mais nenhum humano, o que acaba levando a um dos modos de jogo mais rápidos que já vi em qualquer multiplayer. Há poucos momentos mais divertidos do que acertar um “zumbi” no meio do ar com a escopeta, ou “juntar” com outros 3 ou 4 zumbis em um humano… Ou melhor ainda, ser o último humano vivo e conseguir um triple kill antes de ser finalmente “infectado”. E por algum motivo, nesse modo me dei bem melhor do que em todos os outros modos multiplayer de FPS que já joguei: nunca fico entre os melhores do round, mas aqui consegui ser segundo lugar entre 13, após liderar até os últimos segundos. Já vi que esse vai ser um multiplayer que vou jogar muito, assim como o de Resistence 3.

Demon’s Souls / Dark Souls (PS3)

Capa de Dark Souls (PS3)
10 horas (Demon’s Souls) + 12 horas (Dark Souls)

Sim, o vício continua – e experimentei tanta coisa que nem sei por aonde começar. Vamos pela confissão: só agora, com literalmente dezenas de horas nos dois jogos, aprendi a fazer algumas coisas que supostamente são básicas: golpes que quebram a guarda, usar mobilidade em vez de defesa direta (isto é, esquivar mais com uma armadura mais leve) contra chefes e inimigos mais rápidos, dar parry e, principalmente, golpe crítico pelas costas – um dos momentos mais satisfatórios nos dois jogos. Passei a primeira metade da semana refinando essas coisas e fazendo grind até não poder mais para encarar o Flamelurker, chefe da fase 2-2 que confere a alma necessária para que o ferreiro daquele mundo seja convencido a fazer upgrades especiais para você. Fui nele usando tudo que protege contra fogo, armado até os dentes com magias de almas (olhem o nome do bicho: ele obviamente resiste muito bem às de fogo), conjurei uma magia de proteção de água… Comecei bem, com o primeiro “tiro” mágico levando quase 1/5 da vida dele embora… Mas não percebi que acertá-lo em movimento não é fácil, gastei todo meu mana nas tentativas, e acabei encurralado em um canto onde não conseguia sair de jeito nenhum – e lá se foi minha forma humana, com a vida dele no finalzinho. Foi aí que comecei a pensar na questão da mobilidade, e vou tentar ir da próxima vez com uma armadura mais leve, “atirando” com mais calma, e com a barra de mana mais extensa (dá-lhe grind!).

Essa semana também aconteceu algo inédito para mim, mesmo após mais de 50 horas de jogo: fui invadido. Com o meu 1º personagem isso não aconteceu porque passei boa parte do tempo como phantom (morto), mas com a maga fritando todo mundo fase a fase e permanecendo viva (para quem não conhece o jogo, você revive ao derrotar um chefe), uma hora uma invasão iria acontecer. Como não sabia muito bem o que fazer, notei que estava perto da “saída” e simplesmente fui correndo pra lá… Sem perceber que o Black Phantom invasor estava justamente me esperando naquela área. Assim, ele (ela? vai saber) conseguiu chegar muito perto sem levar magia de fogo na fuça, e com um personagem bem mais competente com combate próximo, acabou com a minha personagem em segundos, antes de sequer ter tempo de reagir. Pelo menos a mancha de sangue com as almas ficou ao lado do início da fase, então pude recuperá-las sem penar… E foi uma boa perda de cabaço, pra ser sincero. Não tem como: ou você se acostuma a andar por aí como phantom, com 50% da sua vitalidade (75% com um anel encontrado no início do jogo), ou aprende a engolir o choro e encarar a possibilidade de PvP (ainda que, muito provavelmente, a mensagem “[someone] has invaded your world” vá sempre dar aquele aperto no coração quando aparecer).

Corta pra Dark Souls. Após o episódio do Flamelurker e a perspectiva de ter que fazer mais um “grindzinho”, resolvi passar pro “irmão mais novo” de Demon’s Souls… Com outra abordagem. Se ser invadido é inevitável e, aparentemente, magia direta não é das melhores opções para PvP, achei que estava na hora de aprender a lutar direito na ignorância e criei um personagem novo. O critério de escolha foi simples: “qual classe começa com mais Força?”… Bandit? Então é essa. Criei um cara “forte” (beirando o eufemismo para gordo) e de cara feia, pra intimidar mesmo. Observação 1: na hora de escolher o Gift inicial, notei que tinha um anel cuja descrição dá a entender que ele regenera uma pequena porção de sua vitalidade… O que não é fato, ele apenas aumenta o máximo em 21 pontos (quase nada, mesmo nos primeiros níveis). Daí em diante, refiz os passos do personagem inicial Pyromancer, sem contar com uma magia sequer. A ideia era aprender na marra a sobreviver sem contar com nenhum ataque à distância mágico – e em boa parte do início do jogo, sem flechas também, já que não tinha Destreza suficiente e concentrava a maioria dos pontos em Força e Resistência (lição aprendida em Demon’s Souls: personagens “medianos em várias coisas” não funcionam).

E com mais 12 horas de jogo, um chefe derrotado, um NPC assassinado e um dragão afugentado (não derrotado, perceba), continuo com a impressão de que Dark Souls é mais fácil que seu antecessor… No mínimo, a morte dói menos, já que as fogueiras, os atalhos e os inimigos mais fortes são muito bem posicionados para que você raramente morra longe demais da última fogueira e não consiga recuperar suas almas/humanidade. Perder almas por morrer de novo aconteceu comigo diversas vezes em Demon’s Souls, especialmente nas primeiras vezes em que o joguei, mas até agora não aconteceu nenhuma com os dois personagens em Dark Souls. Além disso, coincidência ou não, em certo ponto do jogo, adivinhem o que aconteceu: fui invadido. Observação 2: há uma ou outra fonte aí na Internet alegando que entrar pra Covenant Way of White reduz as chances de ser invadido. Obviamente, 15 minutos depois de falar com um NPC e me juntar à tal Covenant, eu fui invadido. Murphy é o meu Deus e tudo me faltará… 🙂

Desta vez, estava ao lado de uma fogueira, que imediatamente se apagou. Abri rapidamente o menu e notei que a opção “Quit” estava indisponível. Ou seja, sair do jogo, só usando a opção de Quit Game do PS3 mesmo. Mas como eu criei o personagem para isso mesmo, vamos encarar, né? Fiquei na saída da ponte onde o dragão aparece pela primeira vez e, sure enough, lá veio o Dark Spirit (o equivalente aos Black Phantoms de Demon’s Souls) na direção contrária. Logo estávamos apenas nós dois em um espaço amplo o suficiente… Ele/ela com uma lança, eu com uma Drake Sword que dava 200 de dano, talvez a melhor arma que se pode encontrar àquela altura do jogo. Quando o Black Phantom conseguiu me acertar com a lança pela primeira vez e não tirou nem 1/20 da minha Vitalidade, foi difícil segurar a confiança para não fazer besteira.

Com um pouco de paciência, minha primeira vitória em PvP veio. Foi só uma questão de permanecer alerta. Quando o adversário percebeu que a lança era lenta e ineficaz e começou a usar magias de fogo, bastou ficar de olho para conseguir bloqueá-las com o escudo ou esquivar delas sem grandes problemas, enquanto tacava eu mesmo umas bombas de fogo – a animação do personagem conjurando magias é lenta e não permite mobilidade, o que o tornou um alvo fácil pras bombas, mais rápidas. E putaquepariu, que sensação foda despachar um invasor. Nunca fui fã de PvP, mas por isso mesmo, poder rechaçar alguém que o força a entrar em PvP se torna um estranho prazer (uia). Na hora até achei estranho a facilidade com que me livrei do sujeito, e como tinha lido que Dark Souls tem momentos aleatórios em que NPCs “invadem” o seu mundo, achei que fosse o caso… Mas ao pesquisar, descobri que os NPCs têm nomes claros de personagem do jogo, como Dark Knight Kirk, enquanto este invasor se chamava “stonebob” ou whatever. Além disso, os Black Phantoms  NPCs derrubam armas ou peças de armadura quando morrem, enquanto os “reais” derrubam Humanidade. Então, foi só coletar meus dois pontos extras de Humanidade, deixá-los guardadinhos no inventário para quando morrer e precisar deles, e seguir em frente. Dali, fui pra Undead Parish e acabei afugentado com o rabo entre as pernas por um mini-chefe, mas… Essa é história para a semana que vem.

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8 comentários em “Back: Multiplataforma (10/10 a 16/10)

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  1. Minha primeira batalha de PvP em Demon’s Souls aconteceu sem eu saber. Tava lá eu passeando na ensolarada Tower of Latria quando resolvo largar o controle com meu personagem num lugar seguro (obviamente tal lugar inexiste em Demon’s Souls). Como o jogo não tem pause, deixei-o contemplando uma parede enquanto me ausentava por algum motivo aleatório.

    Ao voltar eu mexo o meu personagem 2 passos e PIMBA! Uma magia de fogo me acertando nas costas. Ainda não sabia que o jogo havia sido invadido, já que estava ausente quando a mensagem de invasão apareceu. Estava começando o jogo e não tinha muito conhecimento nem ao menos do que era um Black Phantom, pensei ter acionado alguma armadilha que invocou “aquele bicho vermelho”.

    Por sorte era um Royalty iniciante. Consegui barrar quase todas as magias no escudo e quando ele foi usar item pra recuperar a mana, desci-lhe a alabarda no coco. Já havia percebido que a movimentação do “bicho vermelho” era estranha pra uma IA, mas só tive certeza quando veio a mensagem que eu tinha expurgado o danado.

    Pena que nem todas minhas batalhas foram tão sortudas (e noobs) quanto a primeira xD

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  2. A história de reach não só mantem a qualidade dos anteriores como tem um dos finais mais épicos que eu já vi. Saber que o Combat Evolved vai ser refeito com a engine do Reach tambem soa muito bem.

    E hoje eu começo Demon, que seja o que o tranca-rua quiser hehehe

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    1. Hooray!

      Pro Demon’s Souls, eis a única dica que realmente importa: paciência e preparação são a chave. Não tenha vergonha de consultar wikis se for o caso – o jogo é deliberadamente vago para valorizar o sistema de mensagens online e fomentar um senso de comunidade, então consultar um wiki faz todo o sentido.

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  3. Estou realmente ansioso com o jogo, mas antes de começar o Demon’s eu fui terminar de pegar os Achiev… digo, Trophys do God of War I (vergonhosamente eu nunca tinha jogado os dois primeiros por completo e comprei o collection para este fim). E cara, depois de tres horas apanhando no Challenge of Gods minha mão tá detonada (os gatilhos são de chorar, quase literalmente). Como esse controle do PS3 é realmente pouco anatomico, ainda mais comparado com o do 360

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  4. Que coincidência, esses dias eu tava conversando justamente sobre Halo Reach. Joguei no Xbox dum amigo e gostei muito. =D

    Adorei ver TR aqui na coluna! Só espero que não desista da sua outra “lacuna gamer” chamada MGS (ainda torço pelo dia em que lerei suas impressões de MGS2 e 4). hehehe

    Controlar a Lara com teclado é tenso. Tempos atrás meu The Last Revelation de Playstation sumiu misteriosamente, mas como eu amo esse jogo (é meu TR preferido, em grande parte pela ambientação egípcia) fui atrás de comprar outro, só que a única versão que achei foi um CD-Rom de PC (daqueles que vem baratex em revistas, sabe?). Comprei mas nunca consegui re-jogar, fico me debatendo com os controles e perde a graça. =/

    PS: Também acho que podia rolar uns puzzles espaciais mais intrincados em Uncharted.

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