Back: Jogos do Ano… de 2008, 1998, 2011, 2000 e 2009 (22/08 a 28/08)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Bolo Catherine (PS3)Essa semana, sei lá como, consegui jogar mais tempo, e por uma série de coincidências acabei empilhando clássicos de eras diferentes. Muitos candidatos e vencedores de prêmios de Jogo do Ano passaram pelos meus consoles e pelo PC. Cheguei ao ponto de tirar a poeira do PS2 e jogar nele até um game do primeiro Playstation! E embora esse game de 1998 seja um caso de “ataque à lista da vergonha”, no caso dos outros, a motivação foi diferente. Dois deles são jogos de 2011 com muito potencial para se tornarem clássicos eternos; outro é um jogo de 2008 exclusivo de Xbox que só pude jogar agora por não ter o console antes; outro é exatamente a edição Game of the Year de um jogo que já tenho no PS3, mas que estava quase de graça no Steam; e por fim, outro é um jogo de 2000 que envelheceu muito mal em um quesito, mas continua atualíssimo em quase todos os outros. Notem que a soma deu seis, e não os cinco jogos usuais da seção Back; a justificativa oficial é o empate no tempo dedicado a dois deles, mas a real é que queria falar dos dois hoje, porra! O artigo está maior, mas espero que vocês se divirtam tanto com ele quanto me diverti escrevendo-o (e, principalmente, jogando tantos clássicos de eras e plataformas tão diferentes).

Gears of War 2 (X360)

Capa de Gears of War 2 (X360)
1 hora e meia

Terminei Gears 2 e, ao fazê-lo, topei com aquilo que talvez seja o único reparo sério a se fazer à campanha solo: o chefe final. A forma como a história leva o jogador até ele é ótima, com mais uma seção conduzindo uma grande criatura Locust, e o surgimento do bicho final em si é uma cena interessante; mas o problema não está no setup da cena e nem como ela se resolve em termos narrativos, e sim no fato de ser jogada de forma tão simples e fácil. Depois de uma boss battle interessantíssima e cheia de camadas/reviravoltas contra o guarda-costas da rainha Locust, é um tanto decepcionante encerrar o jogo, já um ato inteiro depois, com apenas três ou quatro disparos do Hammer of Dawn em uma luta on-rails e de visão limitadíssima do enorme espaço de combate. Ainda assim, não se pode dizer que isso manche a excelência do jogo como um todo, que é sensacional – noves-fora o lance do rifle de precisão mencionado semana passada, uma arma que continuou extremamente útil até o final. Vale notar também como os designers parecem ter acertado em cheio a curva de dificuldade dessa vez (salvo o chefe final, claro): nos últimos capítulos do modo Normal, comecei a morrer sempre que ficava confiante demais e não tomava cuidado, e agora me sinto versado o suficiente no jogo para experimentá-lo novamente no modo Hardcore sem muita expectativa de frustração. Mas antes disso, ainda quero experimentar o multijogador e o modo Horde.

Metal Gear Solid (PS)

Capa de Metal Gear Solid (PS)
1 hora e meia

Sim, você viu direito: é o primeiro Metal Gear Solid, para o primeiro PlayStation. E não, eu nunca havia jogado nada da franquia antes a não ser o início deste jogo. Faz tempo que pretendo corrigir isso, mas o processo sempre esbarrou em algo simples: eu queria jogar todos os Metal Gear Solid na ordem de lançamento. Porém, a essa altura, o primeiro jogo ficou um tanto datado e pouco intuitivo quando comparado ao que estamos acostumados a experimentar em jogos de ação atuais. Como não conseguia ficar muito tempo jogando o primeiro, a consequência é que tenho os quatro Metal Gear Solid há quase um ano, mas não sei absolutamente nada de importante da série. Essa semana resolvi fazer mais um esforcinho e consegui bater meu recorde de dedicação a ele, com uma hora e meia seguida jogando. Foi difícil se reacostumar a um jogo em 3ª pessoa com visão quase aérea e mudanças repentinas de câmera sempre que se encosta em uma parede, mas vamos lá. Uma coisa que chamou a atenção nessa sessão foi o apoio dos personagens secundários no rádio, talvez um pouco explícito demais (“Snake, para derrotar aquele tanque faça X, Y e Z”), mas nada que estrague completamente a experiência como um todo – e sim, dá para ver como tudo aquilo deve ter sido bem impactante para a época, especialmente no trabalho de câmera, no design de fases e no uso de equipamentos diversos. Pelo menos cheguei a um ponto em que a história está ficando intrigante, o que deve me ajudar a prosseguir. Que conversa foi aquela do Sioux do tanque com o chefe terrorista, Liquid Snake? Será que Meryl vai sobreviver a esse batismo de fogo? Quem é Deepthroat? E assim por diante…

Deus Ex: Human Revolution (PS3)

Capa de Deus Ex Human Revolution (PS3)
3 horas

Human Revolution era um dos jogos que mais estava aguardando esse ano (ao lado de Portal 2, L.A. Noire e o adiado para 2012 Mass Effect 3), e não esperei nem um dia após o lançamento para ir buscá-lo. Ainda assim, foi uma aposta arriscada, porque havia alguma chance de que o jogo fosse reverente demais ao original ou deixasse de abordar o que tornou o primeiro jogo da série uma obra-prima em termos de liberdade de ação e design de fases. Após três horas jogando-o, a impressão que tenho é de que ele vai parecer aquilo que o jogador se dispuser a ver – o que atesta que os designers foram bem-sucedidos em criar um jogo com apelo universal e muita, muita variedade de abordagens. Quem jogou o primeiro Deus Ex e não parou no tempo vai enxergar tudo aquilo que marcou a experiência inicial na franquia anos atrás: pouca munição, mover caixas, andar por tubos de ventilação, cenário cyberpunk com modificações no corpo humano, teorias da conspiração, personagem principal de óculos escuros e sobretudo…

…enquanto isso, aqueles que pararam no tempo e temiam que Human Revolution se “modernizasse demais” provavelmente vão enxergar apenas as inspirações de Splinter Cell: Conviction, a regeneração automática (o personagem já começa com essa augmentation), as mecânicas de cobertura a la Gears of War e assim por diante. É claro que não adianta dizer que as mecânicas novas estão tapando buracos do antigo (que não tinha um sistema de stealth, na verdade) ou que o protagonista pode morrer muito facilmente (o contraponto correto em qualquer jogo que use regeneração automática). Enfim, somando tudo, o jogo parece ser exatamente o que ele deveria ser: Deus Ex com a tecnologia e a evolução de hoje. Se isso o torna candidato a Jogo do Ano, preciso jogar mais para saber – não dá para avaliar um híbrido de RPG, FPS, tiro em 3ª pessoa e ação como esse sem jogá-lo até o final. O que deu pra perceber nesse meio-tempo é que, desta vez, parece que temos um roteiro mais maduro e menos binário, que se concentra nos temas mais universais da série. Em vez de todo o ranço ideológico (ver abaixo), temos a velha e sempre pertinente questão trans-humanista: até que ponto é saudável/ético/recomendável permitir que a ciência aprimore o corpo humano? Eu já tenho uma resposta pessoal, e estou jogando de acordo com ela; vamos ver se o roteiro de Human Revolution evita a maior besteira do primeiro jogo e não invalida totalmente, bem no meio da jornada, uma das visões que o jogador pode ter sobre o assunto.

Deus Ex: The Conspiracy (PS2)

Capa de Deus Ex: The Conspiracy (PS2)
4 horas

Faz 11 anos que o primeiro Deus Ex foi lançado no PC, e após começar a jogar o novo game da franquia, lembrei que tinha uma cópia do port para PS2 guardada em um canto e resolvi desencavá-la – tanto para ver como o jogo ficou nessa plataforma, quanto para lembrar detalhes da trama original. E acabei confirmando algumas coisas das quais desconfiava. Por exemplo, o esquema de controle ficou meio estranho. Não por ser um port de PC, mas como FPS de console mesmo: o mapeamento dos botões não é o mais intuitivo (como o pulo no botão L1, onde geralmente ficaria a mira, uma ação especial ou uma função de menu). Há outros 3 layouts de botões, mas todos acabam introduzindo uma estranheza diferente. Ainda assim dá para jogar, principalmente com a ajuda da função de inclinar-se no gatilho esquerdo, que efetivamente serve como apoio para estabilizar a mira imprecisa.

Isso posto, em termos gerais o jogo parece ser o mesmo. A apresentação dos menus e das legendas do original era bem mais bonita, e com certeza outros detalhes de visual são diferentes, mas a progressão e a história são as mesmas até agora. E é aí que entra o meu ponto principal: Deus Ex é um marco da liberdade de ação em jogos de tiro em 1ª pessoa, e um pioneiro na incorporação de elementos de RPG – Fallout 3 provavelmente não existiria sem ele – mas o roteiro é muito, muito típico de videogame, no mau sentido. Ele parecia inteligente na época, em comparação com o que tínhamos (e, provavelmente, pela inocência da juventude)… Mas hoje, fica claro como é um amontoado de clichês de literatura cyberpunk de quinta: organização terrorista justificada por ser “contra o sistema”, governo totalitário, teorias conspiratórias batidas (o velho “Shadow Government”, ou a criação de doenças para “reduzir a superpopulação”), todo o papo de “dominação da Zelite” etc. Só se sustenta mesmo como motivador para um game de sua época, jamais como narrativa independente. É gritante como o novo jogo aprimorou horrores esse lado ao se concentrar em um tema central que pode ser abordado independentemente das inclinações políticas do jogador (embora haja, é claro, implicações políticas possíveis no jogo)… O negócio é que, 11 anos depois, os roteiros de games avançaram o suficiente para sair (de vez em quando) do universo de literatura descartável de gênero, e Deus Ex envelheceu mal nesse quesito. A história acaba fazendo com que ele pareça anacrônico – o que é uma pena, já que o jogo em si ainda é bastante atual em termos de design, como as 4 horas passadas nele comprovam.

Borderlands: Game of the Year Edition (PC)

Capa de Borderlands Game of the Year Edition (PC)
7 horas

Para quem não anda prestando atenção no Steam, no último fim de semana a edição Game of the Year de Borderlands, que vem com todos os DLCs, entrou na promoção a meros US$ 7,50 (cerca de R$ 12-13 na cotação do dia). Eu já tinha o jogo normal para PS3, e se me lembro direito, US$ 7,50 não compra nem UM DLC lá, quanto mais os quatro… E sabia de pelo menos uma pessoa no Steam que tinha e adorava o jogo, então comprei sem pensar muito. Na pior das hipóteses, pelo menos jogaria os DLCs. O chato foi lembrar do meu progresso “perdido” no PS3,  mas no final das contas, não tinha ido tão longe assim – e com apenas um tipo de personagem, quando há outros três a experimentar. Dependendo da proposta, até vale a pena passar o Borderlands de PS3 em uma troca por algo interessante no trocajogo.com.br (embora seja foda trocar algo lá, todo mundo acha que suas opiniões são as únicas que valem – mesmo que a maioria seja tão desinformada quanto uma porta, algo comum quando se trata de gamers). Enfim. Já no dia que comprei rolou uma oportunidade de jogar online, e lá vamos nós… Apenas para lembrar, com muito desgosto, que nem todo mundo entende o que significa “co-op” (cooperação).

Nada contra o amigo que me chamou, com quem já joguei Left 4 Dead e é um ótimo companheiro – mas o sujeito que ele trouxe… Borderlands é um jogo em que as variadas classes se complementam muito bem, e por isso todos nós escolhemos personagens novos e diferentes (um Hunter, um Soldier e um Bruiser). Porém, na hora H, o sujeito simplesmente começou a tomar a frente e sair correndo sem esperar por ninguém nem combinar nada. O resultado é que sempre que parávamos para verificar as lojas, trocar armas ou pegar dinheiro, de repente aparecia uma cutscene ou um aviso de missão cumprida, graças ao sujeito. Meu amigo quase morreu diversas vezes porque esse sujeito “esqueceu” que, ao jogar de três, os inimigos ficam mais fortes; com isso, ser cercado por meros skags no início se tornou um problema maior do que deveria, porque os três nunca – eu disse nunca – estavam juntos na mesma área. Basicamente, éramos três pessoas jogando sozinhas no mesmo jogo, em vez de cada um no seu. É nessas horas que o ditado “melhor só do que mal acompanhado” vem à cabeça… E assim que meu amigo caiu por um problema de energia elétrica na casa dele, aproveitei a deixa para sair – até porque se continuássemos jogando, a diferença de nível entre os personagens iria aumentar, e isso atrapalha depois. Das horas de jogo aqui mencionadas, menos de meia hora foi online; o resto foi jogando sozinho mesmo porque assim ganhava mais.

E ganhei mesmo, porque o jogo é simplesmente muito divertido. É um dos jogos mais viciantes que existem desde sempre, graças à sua combinação quase perfeita de visual único, recompensas o tempo todo, boas mecânicas de tiro, humor na medida certa entre o podre e o refinado… E, principalmente, o equilíbrio entre “já vi isso antes” e alguma novidade. Ele lembra Fallout 3, mas ao mesmo tempo tem um clima completamente diferente, por exemplo. Quando você está se acostumando à podreira e à ideia de que as missões são apenas desculpa para angariar XP, dinheiro e equipamentos, vem uma missão paralela de coletar gravações que dá um pouco mais de peso e seriedade ao cenário árido do jogo. No início se perde tempo demais matando apenas bandidos e skags na mesma área, mas se você perseverar e passar dos níveis 7-8, será recompensado com mais áreas, missões e alguma variedade. Não vejo a hora de chegar aos DLCs, alguns entre os mais aclamados de todos os tempos (em especial The Secret Army of General Knoxx). Ah, e sim, estou jogando com um controle de X360 – foi só baixar a sensibilidade e voilá, estou dançando tranquilamente pelo jogo, com direito a headshots e tudo mais.

Catherine (PS3)

Capa de Catherine (PS3/X360)
10 horas

Terminei Catherine. Foi o jogo novo que terminei mais rapidamente esse ano; geralmente, meu padrão é começar a jogar a novidade assim que é comprada, sacar como é a jogabilidade e, em algum ponto, lembrar que tenho jogos mais velhos para terminar e acabar dando um tempo. Quando o jogo é bom mesmo, costumo ir bem longe na primeira semana, mas mesmo assim sempre tem um ponto de parada enquanto termino jogos anteriores. Foi assim com todos os jogos deste ano que terminei, como Killzone 3, Portal 2, Bulletstorm, Conduit 2, a campanha do Security em Brink (a outra, a da resistência, é a mesma história sob outro ponto de vista) e assim por diante; e há uma pilha de outros jogos ainda a terminar por conta dessa mania, como L.A. Noire, Crysis 2, inFAMOUS 2, Alice: Madness Returns, Child of Eden, Shadows of the Damned, El Shaddai e por aí vai. Catherine chegou e joguei-o por duas semanas até terminá-lo – e sempre em sessões de pelo menos 2 horas por vez. Não fiquei mais do que 2 ou 3 dias sem jogá-lo. E isso só pode querer dizer uma coisa.

Em diversos momentos do jogo, percebi que ele me fez sentir exatamente como na época em que joguei o primeiro Portal. Claro, Portal faz o jogador se sentir inteligente, enquanto Catherine é tão difícil em certos momentos que pode fazer o jogador se sentir muito burro… Mas de resto, os dois têm mais em comum do que parece: a sensação de maravilha diante de algo completamente sem precedentes (inspiração em Q*Bert à parte), a vontade que sempre dá de jogar “só mais um puzzle” após três horas seguidas vidrado, a curiosidade suprema sobre o que está acontecendo em uma narrativa pouco convencional, a ótima sensação de recompensa após conseguir concluir um estágio… Os paralelos não são poucos. E Catherine ainda dá o melhor Troféu/Conquista de todos os tempos: para ganhá-lo, seja o último a sair do bar. (Aliás, a equipe do jogo deve mesmo gostar de beber: além das trivias, só depois percebi que quanto mais Vincent bebe no Stray Sheep, mais rápido ele fica nos puzzles de seus pesadelos!).

Não dá para não amar um jogo desses, e com isso Catherine já roubou o 1° lugar de L.A. Noire na minha lista de melhores games de 2011 até agora. Na verdade, vou mais longe: é um dos melhores games que já joguei, ponto, e o mais perto que a mídia jamais chegou de um clássico da literatura, do teatro ou do cinema em termos de roteiro. Por algum motivo, pensei muito em Shakespeare no terço final do jogo – talvez porque algumas peças dele casavam muito bem assuntos universais, incluindo relacionamentos amorosos, com material de fantasia/contos de fadas sem transformar a narrativa em uma lição de moral ou mera aventura. Não fiquei satisfeito com todos os detalhes do final True Lover de Catherine (sim, consegui chegar lá com o medidor de moralidade todo para um lado), mas a jornada é muito bem amarrada e absolutamente nada está sobrando; tudo tem um propósito, tudo é uma metáfora ou uma analogia, tudo te prende e te provoca. Não sei mais como explicar o quanto Catherine me marcou; só sei que não vou esquecer a experiência tão cedo.

17 comentários sobre “Back: Jogos do Ano… de 2008, 1998, 2011, 2000 e 2009 (22/08 a 28/08)

  1. Salve,

    Sem relação com o temas do texto, mas como tu citou o Portal 2, lá vai:

    Experimentou o Split Screen? O que achou? Recomenda para alguém que o queira especificamente para esse fim?

    Gracias,

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    • Cara, na verdade ainda não. Minha esposa chegou a jogar um pouco de Portal 2 para aprender o game e poder jogar comigo depois, mas ainda não paramos para jogar co-op.
      Todo mundo que conheço e que jogou o co-op online curtiu pra caramba, e tem quem diga que a campanha co-op é melhor do que a single player… Mas não sei do splitscreen.

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  2. Eu só não concordo com Metal Gear como jogo do ano de 1998(apesar de que eu sei que é questão mais de gosto do que de qualidade entre ele e Ocarina of Time).

    Borderlands um amigo vai me emprestar amanhã, estou muito empolgado para ver como é. 😀

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    • Bom, eu disse que eram vencedores de prêmios E candidatos a prêmios – não quer dizer que EU ache *todos* esses jogos merecedores de Game of the Year em cada ano. Por exemplo, prefiro Ocarina um milhão de vezes, e tenho certeza que teria preferido mesmo se tivesse jogado ambos na época (vale dizer que também só joguei Ocarina recentemente).

      A única afirmação que sustento é sobre Catherine: duvido que algum outro jogo roube a taça de 2011 pra mim. Nenhum mesmo.

      PS.: Ah, e Borderlands é mais por ter adquirido a edição GOTY, é claro que houve jogos melhores naquele ano. Mas Borderlands é daqueles games que você tem que jogar, no mínimo por ser muito divertido e descompromissado. Se for jogar no PS3 me avisa que podemos arriscar um co-op, ainda não me desfiz da cópia PS3.

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  3. Cara, vi como você jogou Borderlands pelo Raptor. Eu não sei porquê, já vi tantos elogiarem esse jogo, dizendo o quanto ele é viciante e até mesmo o comparando a cocaína (sic), mas simplismente quando tentei jogá-lo… Não me pegou, sabe… Não deu a “química”. Mais ou menos como Bioshock. Eu tenho Borderlands e os dois Bioshock, mas não consigo avançar neles. Não dá, saca? E eu curto muito um RPG ou jogos com elementos de, estou curtindo muito o The Witcher 2 e o pouco que experimentei do Deus EX HR (Tenho a mesma mania que você) vi que vou curtir pracaramba. Enfim… Fico frustrado com reviews positivas sobre um jogo que eu não senti a pegada… It Sucks!

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    • Bom, é chato usar o velho argumento “no início é meio parado, depois engrena”, mas é bem o caso de Borderlands. Quando joguei pela primeira vez no PS3 eu parei em um ponto no início, após uma ou duas horas de jogo, e só voltei muito depois.

      Além disso, pelo que tu contou e exemplos que usou, talvez o problema seja que Bioshock e Borderlands ainda são, no final do dia, shooters em primeira pessoa. Deus Ex também, mas a cobertura em terceira pessoa e toda a ênfase no stealth/hacking/outras abordagens distraem da jogabilidade “normal” de FPS, muito mais do que a narrativa/os Plasmids em Bioshock ou a arte e os elementos de RPG de Borderlands.

      Outro ponto deve ter a ver com o desejo pessoal por loot; um dos truques de Borderlans para viciar é sempre a perspectiva de obter uma arma melhor, um escudo com outro efeito, ou dinheiro suficiente para comprar um mod e por aí vai. Se isso não “bater”, metade da graça do jogo vai embora. E aí voltamos às metáforas de drogas: algumas “batem” forte em fulano mas não em beltrano, então faz parte. 🙂

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  4. Minha mentalização pra vc jogar MGS funcionou! \o/

    hehehe brinks

    Enfrentar a jogabilidade do primeiro MGS hoje em dia é dose, as mecânicas ficaram datadas e pouco intuitivas mesmo, principalmente pra quem está experimentando pela primeira vez. Mas vai com fé que o enredo compensa (abstrai os momentos “dramaticões” japoneses e foco no argumento rsrs).

    Estou ansiosa pra quando você terminar todos. Quero muito saber suas impressões sobre a série em geral, sobre como o Kojima resolveu a história e amarrou as tramas, sobre as sacadas narrativas dele, o desenvolvimento dos personagens… Mas as duas coisas que mais quero comentar são o enredo do MGS2 (acho incrível, muita gente reclama) e, especialmente, o desfecho do Snake em MGS4 (acho excelente, muita gente odiou). Mas deixa eu parar por aqui, senão me empolgo e solto spoilers.

    Mudando o assunto, fiquei curiosa sobre o que você pensa da questão trans-humanista. o_O

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    • Ah, só estava faltando mais incentivo mesmo… Até fiz questão de explicar isso, vontade não faltava, o problema foi insistir em jogar na ordem quando o primeiro ficou velho demais. Qualquer coisa, se não tiver saco de terminá-lo, vou ler o plot na Wikipedia e passar pro segundo. Fiz isso com F.E.A.R. e não doeu nada 🙂

      Ô, sobre o enredo do 2, alguns caras do Godmode comentaram sobre ele e fizeram exatamente o mesmo comentário – com direito a um xingamento (provavelmente bem merecido) a quem desencanou do MGS2 só por ter que jogar com o Raiden. Se não estiver com saco de ouvir o (longo) podcast, Metal Gear Solid foi assunto no final, mais ou menos nos últimos 15 ou 20 minutos.

      Sobre trans-humanismo? O que eu penso é… EU QUERO É MAIS. Sou ateu e Objetivista, não creio que nada deve ficar no caminho de qualquer tipo de aprimoramento da humanidade. Que venha a nanotecnologia, os implantes cibernéticos e tudo mais.

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      • Boa! Se chegar num ponto que encher o saco, vai na Wikipedia mesmo. (Uso muito esse recurso, Wikipedia+Youtube. rsrs) Só não recomendaria fazer isso do MGS2 pra frente, porque além das mecânicas ficarem mais “suaves” a partir daí, você vai perder muito se só ler a história e não ver as cenas (isso tem a ver com as sacadas narrativas que falei).

        Vou ouvir esse podcast aí hoje à noite, com certeza! Muita gente deixou de aproveitar a sacada incrível que é MGS2 só por implicância com o Raiden. Rola toda uma crítica sobre a manipulação de informações nos tempos modernos, como isso influencia os rumos da sociedade (acho que isso não foi spoiler, né?). Valeu pelo link. =D

        Eu não sou ateia (embora não siga nenhuma religião) nem objetivista (embora simpatize com essa filosofia), mas também sou muito a favor de qualquer caminho que aprimore a humanidade. Sou pró-ciência. \o/

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  5. A gente gravou ontem um Drops falando sobre Catherine (Rafael amou também) e sobre Deus Ex que eu estou jogando, muuuuito bom também.

    Escuta o podcast lá, Bebs, e não se espante com a baixaria da galera…. hehehehe! E o blog de vocês é excelente.

    T+

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  6. Ouvi o podcast! (Você participou, que legal. ^^)

    Concordo com os meninos, o “problema” (pra nós, ocidentais né) da série MGS são as camadas de exagero japonês. Mas se você abstraí-las e focar no core das tramas, vai ver as grandes ideias por trás. Mas não acho que seja pretensão, propriamente dita. Isso é um traço cultural japonês, pra eles as histórias de heróis tem que suuuuuuper épicas-dramáticas-poéticas-pomposas. (JRPGs que o digam. rsrs)

    Eles tem razão, MGS4 é novela mexicana com final de Senhor dos Anéis (não acaba nunca). rsrs Kojima foi com tudo nos exageros japoneses. Mas ainda assim, tirando essas camadas, eu o considero um grande jogo. Gosto muito das soluções que ele deu pras pontas soltas dos enredos anteriores, gosto demais das sacadas narrativas (principalmente nas cenas que te fazem lembrar, e homenageiam, passagens do MGS1) e gosto mais ainda do desfecho dos personagens principais. Odiaram muito o fim do Snake, acharam que Kojima “sacaneou” com o personagem, mas eu acho que fugiu totalmente do final feliz clichê. Quando você tiver jogado explico minha posição. =)

    Uma coisa que discordo um pouco, um dos meninos disse que o Kojima tinha muita coisa pra contar mas não soube amarrar ao gameplay. Eu gosto de como o gameplay é amarrado à narrativa e à proposta do jogo, ainda mais em MGS3 e 4. Fora isso, tem monólogos demais e cenas longuíssimas (não me incomoda, mas compreendo que as pessoas achem chato). Tem momentos que tu fica mais de 10 minutos ouvindo personagens divagando, mas percebi que isso também é um traço japonês (a mania de super explicar tudo). Reparei esses “monólogões” em vários games e animes.

    Outro ponto em que discordo, sobre ter sido besta o Revolver Ocelot ter virado Liquid Snake porque implantou um braço… Tá, confesso que pensei igual ao terminar MGS2, mas em MGS4 é explicado como isso realmente aconteceu e eu gostei da solução. Aliás, Ocelot é um personagem maravilhoso, meu “vilão” favorito dos games. Kojima conseguiu manter o mistério sobre ele a série inteira! Tu fica muito confuso, achando que o cara é um agente quíntuplo (agente duplo ou triplo é pouco pra ele rs), e só no finalzinho de MGS4 que você descobre onde a lealdade dele esteve desde sempre. Ele armou tudo com maestria. =D

    Um detalhe que os meninos citaram, e eu concordo muito, é como o Kojima aborda a guerra. Não tem aquele maniqueísmo enjoado, ele mostra que guerra é negócio e briga de poder, cabô. rs Apesar dos exageros “épicos”, ele desglamuriza a guerra e é justamente isso que me faz gostar tanto do desfecho do Snake. No fim das contas, nem o grande herói se beneficiou daquela guerra (ahhh queria me aprofundar nisso, mas spoiler alert tocou aqui… e nossa, como repeti a palavra “guerra” ¬¬).

    Pra finalizar o comentário longo a la cutscenes de MGS (tá vendo como consigo ser objetiva falando dessa série, né? rs), uma coisa que transparece na obra é como Kojima ama sua criação. O cuidado com os detalhes é incrível. Ele até criou uma enciclopédia (dá pra baixar de graça na PSN), a MGS4 Database, que você pode consultar sempre que se perder na história (o que acontece muito, pois o volume de informação na série é absurdo). ^^

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    • Sempre que eu leio esses tipos de comentários, Bebs, me dá uma ponta de dor por não conhecer a série e me lembra que preciso resolver isso logo 🙂

      Uma coisa que posso dizer é que só agora entendi a comparação com final do Senhor dos Anéis que eles fizeram, e posso dizer a todos para se prepararem, porque em Catherine não é muito diferente – joguei pelo menos uns 6 “últimos puzzles” naquele jogo, sem exagero. O próprio jogo tira um sarrinho dele mesmo na fala de um dos personagens, do tipo “agora é o último trial, prometo”. 🙂 Mas em Catherine não dói tanto porque quase nada no resto do jogo é dramático demais, e porque os puzzles são muito, muito legais. Há uma justificativa narrativa para essa extensão, também.

      Ah, e eu participei algumas vezes já do Godmode. Sou o maior arroz-de-festa, chamou, eu participo 🙂

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      • Eita, acho que é a primeira vez que te pego online (vendo meus comentários serem aprovados na hora). xD

        Pena que os MGSs são longos, então mesmo que você jogasse no desespero não ia terminar logo. Mas tenho muita curiosidade, mesmo, sobre o que você achará no final. Se vai amar, odiar, ou ser indiferente à série.

        O final de MGS4 é “senhor dos anéis” nesse sentido mesmo. Não só numas coisinhas que você ainda “joga” quando achava que tinha chegado ao fim, mas na própria sequência de cenas finais. Quando você acha que vai subir “The End”… “opa! olha mais uma cena aí“. rsrs

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        • Apenas joguei o MSG3 e um demo do primeiro, mas considero esta uma das melhores séries até então: o terceiro game possui uma narrativa simplesmente única, inexplicavel! Tantas emoções passam por você a cada momento (medo, sobrevivencia, desespero, tristeza, alegria, prazer, revolta, sobriedade, lucidez, subsistencia, dedicação, neutralidade, simplicidade, surpresa…), sem contar que tenho grande prazer em observar detalhes em qualquer obra, e nesta aqui eu vejo aos montes: desde as piadas sobre o tempo do game, as conversas pelo kodec, as referencias a casos veridicos, a personalidade dos personagens com direito a trejeitos e manias…
          E quem diz q kojima não amarra o gameplay com a narrativa não sabe do que está falando: o jogo completamente stealth, com direito a sobrevivencia na selva caçando animais e cuidando dos proprios ferimentos, e subito momento, perto do final, muda para um tiroteio desenfreado sem ficar facil tampouco apelão: desespero de guerra, corrida de sobrevivencia e senso de dever se unem quase como marido e mulher (e seu amante xD), sem mais!
          Sério, Fabio, ainda naum joguei os primeiros (falta de onde jogar, se é que me entende T_T), mas se for pra jogar o terceiro game, vá fundo, dou meu braço direito se vc se arrepender!

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  7. Depois de concluir a campanha tenho jogado bastante o modo Horde no Gears 2.

    Eu e um amigo estamos tentando chegar até à onda 50 e parceiros de combate são bem-vindos (estamos na 33 ou 34).

    Joguei um pouco também no modo Guardian. É bem interessante, mas como não sou muito bom nesses multiplayers, normalmente acabo morrendo demais e prefiro partir pra outra diversão.

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