Back: Semana de aventuras (11/07 a 17/07)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Doc e Marty em Back to the Future - The Game (iPad/PC/PSN)Não me lembro exatamente qual foi o primeiro game que joguei em um PC – provavelmente foi a velha Paciência mesmo – mas com certeza lembro o que me marcou de imediato no primeiro Windows que usei, o 3.1: Myst. O jogo foi uma febre em 1993, foi um dos primeiros a vender mais de um milhão de cópias, e foi pioneiro em atrair o público feminino… E, claro, a ira de jogadores “de verdade”, que o consideravam “uma história interativa, e não um jogo”, e diziam que ele foi feito apenas para agradar os não-gamers e vender drives de CD-ROM (e você aí, crente que seu papo de “hardcore” e sua crítica a Heavy Rain era algo novo e cool… Se toca, pirralho). Depois dele, perdi a conta de quantos adventures joguei. Um dos mais marcantes foi, sem dúvida, Grim Fandango, que me fez ficar de olho em tudo que um tal de Tim Schafer faz hoje. E esta semana, sei lá por que, temos Tim Schafer e adventures pra caramba na lista. Claro, digo isso em sentido bem livre, já que alguns são jogos modernos com apenas algumas características de adventure. Vamos a eles:

Capa de Stacking (PSN/XBLA)
1 hora e meia
Stacking (PSN)

Por mais que eu goste de adventures, o fato é que eles formam um dos gêneros de games que menos evoluiu nos últimos anos. De certa forma, isso faz parte do charme. Mas também há o problema do conceito de adventure ser bem definido demais: quase qualquer coisa que você acrescentar a um game do gênero, em termos de jogabilidade, pode descaracterizá-lo e transformá-lo em outra coisa. Um bom exemplo é Beyond Good & Evil, que no final das contas é um jogo de ação em 3D. Do outro lado, um exemplo de que ainda é possível inovar em um adventure sem comprometer sua essência é Stacking. A lógica é simples; se você não pode prescindir dos limites da narrativa nem da interação entre personagens e objetos, então mexa na essência desses personagens e objetos. Quando Stacking introduz personagens-boneco e a ideia de entrar em bonecos maiores para utilizar suas habilidades, acaba se transformando em um adventure único.

O jogo pode ser fácil demais para quem quer apenas seguir a história até o final, e por isso mesmo comecei a experimentar o quanto podia. Cada quebra-cabeça pode ser resolvido de formas diferentes – às vezes até cinco – e estou tentando descobrir todas elas antes de passar para a próxima área. Outra adição interessante são os hi-jinks, ações que você pode realizar um certo número de vezes nas circunstâncias apropriadas para desbloquear bonecos para a sua coleção. Achei que não encontraria muitos hi-jinks, mas como a maioria deles tem a ver com a habilidade especial de algum boneco, sair por aí tentando descobrir todas as formas de resolver um quebra-cabeça acaba levando naturalmente à descoberta de hi-jinks (em tempo: o jogo não te dá uma descrição de cada um, apenas seu nome; ou você adivinha a ação pelo nome, ou experimenta até realizar “sem querer” uma ação de hi-jink). Com isso, até que o jogo está durando mais do que esperava, ainda mais considerando as acusações de que ele é curto.

Back to the Future - The Game (iPad/PC/PSN)
3 horas
Back to the Future: The Game – Ep. 1: It’s About Time (PSN)

Confesso que nunca tinha jogado nada da Telltale Games; embora tenha um carinho especial por adventures, nunca me empolguei o suficiente com premissas como a de Sam & Max ou Strong Bad a ponto de querer adquirir jogos desses personagens, mesmo que a equipe da Telltale seja, em grande parte, a mesma que fez Grim Fandango (menos Tim Schafer, é claro). Mas quando eles anunciaram a licença de De Volta Para o Futuro, aí a história passou a ser outra (literalmente…). Só estava esperando uma promoção para adquiri-lo, e com os cinco episódios a 10 obamas na PSN, finalmente chegou o momento (e quem quiser experimentar primeiro, agora o 1º episódio pode ser baixado de graça no site da empresa – basta se registrar). Três horas depois, o 1º episódio estava terminado, e pelo menos duas considerações devem ser feitas.

Primeiro, não espere da Telltale uma revolução no gênero; na verdade, fica claro que ela não está nem um pouco interessada nisso, e sim apenas em manter o gênero vivo exatamente como era há 15 anos atrás – talvez com animações um pouco melhores, um sistema de dicas mais útil e um senso de urgência/ação maior, mas não muito mais do que isso. A exceção que confirma a regra foi o momento em que Marty precisa ajudar Doc Brown em uma reação química; é comum em adventures termos quebra-cabeças que envolvem interagir com itens em determinada ordem, mas fazê-lo em tempo real, seguindo dicas contextuais em uma conversação, foi uma sacada que nunca tinha visto antes (tem até troféu se você conseguir completar a reação sem errar). A segunda consideração é a que justifica o game inteiro: Back to the Future: The Game provavelmente é o mais próximo que teremos de uma continuação oficial da série. Afinal, o roteiro é de Bob Gale, autor dos três filmes originais; o tema de abertura e boa parte da trilha sonora original estão lá; Cristopher Lloyd atua como Doc Brown mais uma vez; o ator escolhido para dublar Marty imita o jovem Michael J. Fox melhor que o próprio Fox provavelmente conseguiria hoje em dia (Parkinson à parte); a história é uma continuação direta, se passando alguns meses depois do terceiro filme; e por fim, Gale abusou do direito de fazer auto-referência – pense rápido em uma cena memorável do primeiro filme, e é quase certo que algo no jogo te lembre dela. E a ideia de jogar, em vez de assistir, a um De Volta Para o Futuro 4 já é motivo suficiente para valer a pena mergulhar nesse jogo.

L.A. Noire (PS3/X360)
4 horas e meia
L.A. Noire (PS3)

Em um texto que li em algum lugar do qual não me lembro mais (ou teria sido em um podcast? Memória de velho é soda), alguém reclamou de um caso em L.A. Noire cujas evidências incriminavam duas pessoas diferentes, e o jogador deveria fazer a escolha de quem indiciar pelo crime. Não vou dar muitos detalhes, mas posso dizer o seguinte: a reclamação era de que havia mais evidências apontado para um suspeito, enquanto o outro tinha histórico de crimes diferentes e estava na mira do capitão da Central. Quando o primeiro suspeito foi indiciado, o protagonista Cole Phelps tomou uma dura do capitão, e isso frustou o jornalista/jogador que relatou o caso.

Pois bem, essa semana passei por esse caso, e posso dizer duas coisas. Primeiro, as evidências “a mais”, na verdade, podem recair sobre o segundo suspeito também – basta você considerar uma possibilidade que, pelo visto, o reclamão não considerou. Mas não se pode culpá-lo totalmente, já que o caso é complexo e as cenas se acavalam um pouco rápido demais no final. Segundo, o sujeito não percebeu que o ponto do caso era exatamente mostrar o tipo de dilema que um detetive tem que encarar – por exemplo, a chance de colocar um peixe maior na cadeia, mesmo sem ter certeza de que este crime em especial foi cometido por ele. O dilema casa bem com a personalidade do capitão, o senso de justiça de Phelps e o tema geral do jogo, que aborda, entre outras coisas, a corrupção da polícia de Los Angeles no período do pós-guerra. O problema é que, sei lá eu por que, virou cool criticar L.A. Noire: agora ele “é fácil”, é “linear”, “no caso X nem tudo bate”, “é um filme interativo” e assim por diante. Mas isso é assunto pra outro dia.

Capa de Deadly Premonition (X360)
6 horas
Deadly Premonition (X360)

Taí um jogo que nunca deixa de ser curioso e te prende por isso, a despeito da pobreza técnica (em termos de visual, som e animação, ele se assemelha mais a um jogo de Playstation 2 ou do Xbox original). A colcha de retalhos formada pela narrativa de Twin Peaks, a dimensão sobrenatural e os itens de Silent Hill, o combate de Resident Evil 4 e a cidade aberta de Grand Theft Auto acaba ficando mais coesa à medida que o game avança, até porque o jogo sempre acaba atirando alguma coisa diferente no meio do caminho. Dessa vez, em sintonia com o tema involuntário da semana, topei com uma cena ou outra típica de adventure, em que o jogador precisava percorrer a visão do protagonista (isto é, a câmera em 1ª pessoa) por uma área, procurando detalhes que possam ser observados para reunir indícios e seguir em frente.

Um destes momentos ocorre na autópsia da Laura Palm… Quero dizer, da garota misteriosamente morta em Twin Pe… Ahem, digo, Greenvale. Logo após, o agente Dale Coop… *cof* Francis York Morgan junta os detalhes e saca tudo o que o médico legista não percebeu, e sai para fumar um cigarro… Apenas para entrar na sua dimensão paralela particular, onde enfermeiras e seguranças se contorcem, aproximam-se de York lentamente, e de vez em quando se “teleportam” de um lado a outro, como manda a cartilha do horror japonês. Aparentemente, não há outra alternativa a não ser sacar a arma e apontar a mira laser de Leon S. Kenn… Digo, do agente York na cabeça dos pseudo-zumbis. Mas na verdade, há sim uma opção; segure o gatilho esquerdo para se abaixar, prender a respiração, e passar sem ser “visto” pelas criaturas – só tome cuidado, porque seu fôlego é de fumante, e não de nadador. E assim seguem as mudanças de ritmo, lógica e de jogabilidade em Deadly Premonition… E embora o sistema de controle seja meio bizarro e por vezes frustrante – a visão da alavanca direita “reseta” automaticamente para o centro sempre que você a solta, por exemplo – o jogo em si nunca fica enjoativo. Deadly Premonition pode não ser bonito, mas com certeza não é ordinário.

Capa de Alice: Madness Returns (PC/PS3/X360)
3 horas e meia + 4 horas de American McGee's Alice
American McGee’s Alice (PSN) + Alice: Madness Returns (PS3)

E finalmente me animei para encarar os últimos estágios de American McGee’s Alice. E amigo(a), vou te contar… O que é aquela luta com o Jabberwock? Das 3 horas e meia jogadas, pelo menos duas delas foram dedicadas exclusivamente a um chefe – não porque ele tinha vida infinita nem nada, mas por uma série de fatores de design, louváveis ou não. Na verdade, a luta em si dura menos de três minutos; o problema é driblar a câmera, evitar os ataques pesados do bicho (alguns que matam de uma vez só), e conseguir mirar nele com uma arma que exige segurar o botão por algum tempo antes de disparar. Para piorar, cheguei nele com 60% de vida, e sair correndo para pegar os power-ups na louca era morrer na certa. O jeito foi conferir alguns vídeos no YouTube, com diferentes técnicas, e abusar da possibilidade de salvar a qualquer momento: só consegui passar na base do “esquivou uma vez, salva; acertou uma vez, salva de novo”. Após o sofrimento, passar pelos dois últimos chefes (sim, o Jabberwock não é o final) foi relativamente simples; um deles exige mais paciência e habilidade em plataformas do que qualquer outra coisa. O jogo acabou quando tinha que acabar, com um clímax interessante, e a resolução esperada para todo o caso de Alice, considerando as pistas deixadas durante toda a jornada.

Mas o filé mesmo começou com Madness Returns. Ele pode não ser tão chamativo, em termos técnicos, quanto outros jogos modernos… Mas a direção de arte e a jogabilidade, que maravilha! (pun intended) O jogo vale a pena só pelos cenários, mas há mais. A trilha, por exemplo, é tão marcante quanto a anterior, embora seja um pouco mais convencional. A bizarrice do País das Maravilhas é mais alucinógena e menos macabra em partes – isto é, acaba sendo ainda mais diversa agora. E a jogabilidade… Ah, quanta diferença: os saltos, a trava de mira, as armas, a criatividade das interações, a possibilidade de encolher e encontrar passagens secretas, a esquiva em que Alice se transforma em flores, o modo Hysteria, a busca por memórias perdidas e outros itens colecionáveis, a diversidade dos inimigos… Tudo em Madness Returns, pelo menos nessas 4 primeiras horas, parece superar o jogo anterior pra mais de metro. Porém, não vou botar o carro na frente dos bois: uma das maiores críticas ao game que li tem a ver com repetitividade, especialmente por causa da duração, que passa das 20 horas segundo relatos. Mas se eu joguei 17 horas do antecessor sem sentir, não acredito que vá sentir agora em Madness Returns, que oferece mais possibilidades já de cara. Se continuar assim, inFAMOUS 2 que se cuida na disputa pelo jogo de ação/aventura do ano…

9 comentários sobre “Back: Semana de aventuras (11/07 a 17/07)

  1. Eu fico com a frase do lendário Angry Videogame Nerd: eu realmente não tenho nada contra Adventures, exceto o fato que eu suck totalmente neles…

    Cara eu tenho um 360, na tua opinião valeria comprar um PS3 pelos exclusivos e pela PSN ou nem seria o caso?

    Adicionalmente tem tres jogos em particular que eu gostaria de ver nesta sessão: El Shaddai, Katherine e Child of Eden just for the lulz

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    1. Fala!

      eu realmente não tenho nada contra Adventures, exceto o fato que eu suck totalmente neles…

      Hehehehe. Pô, mas hoje eles são tão mais fáceis… Eles eram um terror quando você tinha que descobrir que a rebimboca da parafuseta, combinada com o plunct plact zum, formavam um tesouroscópio improvisado que você podia usar para encontrar um baú – que não estava enterrado na ilha, e sim guardado no milésimo andar de um edifício. 😀 Isto é, antes eles não faziam questão nenhuma de seguir lógica. Hoje os quebra-cabeças são baseados em situações plausíveis, com objetos comuns, e todo adventure tem um sistema de dicas generoso. O de Stacking, por exemplo, tem 3 ou 4 níveis de dicas que você pode ir pedindo – e a última não é uma “dica”, e sim uma resposta direta mesmo (“faça isso com o boneco tal para conseguir aquilo”).

      Cara eu tenho um 360, na tua opinião valeria comprar um PS3 pelos exclusivos e pela PSN ou nem seria o caso?

      Há três anos atrás eu diria que não, a não ser que você fosse muito fã de Metal Gear Solid, mas hoje… God of War III, God of War Collection (se não tiver jogado os dois primeiros no PS2), Uncharted 1 e 2, inFAMOUS 1 e 2, Killzone 2 e 3, Heavy Rain, Resistance 1 e 2, LittleBigPlanet 1 e 2… Só por esses filés reconhecidos já vale. Ainda há outros menos conhecidos e que valem uma conferida, como Heavenly Sword, ModNation Racers, Demon’s Souls, MAG e a série Yakuza. Detalhe: vários desses jogos estão com preços *oficiais* de R$ 99, e até mais baratos em algumas lojas. E nem estou contando os jogos para Move, já que nem todo mundo se interessa por esse tipo de jogo.
      E ainda tem os jogos da PSN, que deve chegar no Brasil até outubro: Flow, Flower, Dead Nation, Back to the Future (tem no PC e no iPad, mas não no X360), Fat Princess, Stardust HD, WipeOut HD…

      Outro ponto crucial é que está ficando bem comum as versões PS3 de jogos virem com extras que as de X360 não recebem. Casos recentes: Dead Space 2 vem com Dead Space: Extraction, Mortal Kombat vem com Kratos como personagem jogável, Portal 2 integra com o Steam e te dá a versão de PC, LA Noire vem com um caso extra, Watchmen vem com o Blu-ray do filme… E assim vai.

      Para completar, o Xbox 360 anda recebendo bem menos exclusivos; após Alan Wake, teremos Gears of War 3, Forza 4 e o remake do primeiro Halo, e praticamente acabou (salvo jogos para Kinect). Acredita-se que a Microsoft vai anunciar o seu novo console já no ano que vem, e que Halo 4 já vai ser um título de lançamento, e por isso seus estúdios já estão ocupados desenvolvendo para o novo console. Faz sentido, se considerarmos que Forza 3 e Gears of War 3 estão sendo lapidados faz tempo. No caso do PS3, com o lançamento de Uncharted 3, Resistance 3 e do novo PSP (Playstation Vita) no final do ano com integração ao console, parece que ele não será substituído tão cedo.

      El Shaddai, Katherine e Child of Eden just for the lulz

      Pô, eu joguei o demo de El Shaddai e caí pra trás com o conceito e o visual. Só não vou pegar agora porque este mês a prioridade era Catherine, que já fiz pre-order e agora estou esperando enviarem \o/
      Child of Eden já saiu nesta seção! Confira em https://regames.wordpress.com/2011/07/14/back-quando-comparar-e-inevitavel-0407-a-1007/

      Valeus!

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  2. Myst é lindo demais. Nunca joguei, mas adorava ficar vendo outra pessoa jogar. Eu viajava nos cenários. ^^

    E você jogou o game das matrioskas! Estava bem curiosa sobre ele, a descrição da sua experiência me passou a sensação de ser gostoso de jogar.

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    1. Na época Myst era um colírio, né não?

      Sobre Stacking, ele é sim bem fluido. A estrutura é de hubs, ou seja, a história te leva a uma área, e nela você pode percorrer tudo até encontrar puzzles – basta chegar ao local e ver o que aparece. Após resolver todos os puzzles naquela área, você cumpre um objetivo narrativo e passa para a próxima.
      Nos puzzles, a situação é mostrada pra você em uma cena especial. As situações em si são típicas de adventure, como por exemplo, “leve três pessoas à estação, mas elas estão em um clube privado no qual só se pode entrar com convite”. O que é novo é que não há apenas um meio de resolver a tal situação, e sim vários, de 3 a 5 até onde vi. Todos esses meios envolvem interação direta de personagens com cenários e/ou outros personagens; não há inventário pessoal nem nada. Basta encontrar a habilidade certa (isto é, o boneco certo) e usá-la no objeto correto, na hora correta. Após encontrar um meio e assistir ao resultado da sua ação, você pode voltar ao mesmo local e o puzzle estará “resetado”, exceto por qualquer objeto ou situação que já tenha usado; logo, você pode tentar resolvê-lo de novo de outra forma. Se você conseguir descobrir todas as formas, aí sim o puzzle é “fechado”, e o local se torna apenas mais um pedaço de cenário comum.

      E com isso, me dei conta de outra coisa única de Stacking: ele não tem inventário nem manipulação de um objeto com outro, salvo o que estiver na mão de cada boneco. Interessante para um adventure.

      Estava com ele aqui parado desde quando o deram de graça na Playstation Plus, e achei que já tinha passado da hora de tentar terminá-lo. E não consegui me decidir até agora qual o melhor jogo digital que experimentei esse ano, Stacking ou Outland. (Fatal Seduction é único, mas não se compara).

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      1. Por isso que gosto de saber suas opiniões, você analisa de uma forma bem esclarecedora. =D

        Gostei, acho que vou pegar Stacking. \o/

        Myst era um colírio mesmo. Lembra como era gritante a diferença gráfica dos games de PC pros de console, naquela época? Eu nunca gostei muito de jogar no computador, mas adorava ver amigos jogando. Um outro game que me fazia viajar nos cenários e nas cutscenes era Descent 3.

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