Back: Quando comparar é inevitável (04/07 a 10/07)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Monolith GamesAlguém poderia pensar que, como freelancer, eu teria muito mais tempo para jogar videogame. Quem dera: você ganha duas horas por dia útil por não precisar se deslocar ao trabalho, mas acaba gastando essas horas, e mais uma ou duas, resolvendo diversas coisas periféricas. Afinal, você é seu próprio gerente, e passa a ser vantajoso cozinhar e cuidar da casa para poupar uma grana. Pelo menos você pode se programar de maneiras diferentes; poder jogar uma partidinha rápida de Outland depois do almoço para desanuviar a cabeça é ótimo nos dias menos ocupados. Enquanto isso, tarde da noite, quando a busca por clientes recede, vamos aos jogos completos e que exigem mais investimento. Na semana que terminou no dia 10/07, por coincidência, acabei dedicando mais de 14 horas a jogos da Monolith sem saber. Curioso. Também foi uma semana em que terminei dois jogos e passei direto para as continuações, o que também não é comum – e, para não perder o fio da meada, juntei cada um desses dois “pares” em uma entrada só na lista da semana. Enfim, vamos aos games.

Child of Eden (X360/PS3)
2 horas
Child of Eden (X360)

É sempre bom ver que um jogo é tão bom quanto prometia (melhor do que isso, só a surpresa do jogo ser ainda mais interessante do que a promessa). Ajudou o fato de já ter jogado Rez, o antecessor de Child of Eden, que por sua vez manteve 90% da jogabilidade; isto é, ainda temos a trava de mira para até oito alvos e a quantidade limitada de bombas que destroem tudo na tela, por exemplo. Ainda assim, a experiência ganhou novos tons. Qualidade técnica, por exemplo – ainda que em uma mera TV padrão, sem HD e sem home theater nem nada. Incluir cenas filmadas com Lumi – a personalidade sendo reproduzida em Eden, o arquivo de todas as memórias humanas – foi uma boa sacada para deixar a apresentação menos robótica, como acontecia em Rez. Por fim, o jogo ganhou outro modo de tiro rápido, sem trava (e sem multiplicador por sequência boa ou perfeita). Mas o importante mesmo é entender o seguinte: este jogo foi feito para o Kinect.

Rez era uma experiência sinestésica de som, luz e tato (com a vibração do controle). A não ser que você ative a opção correspondente e coloque o controle no bolso, Child of Eden perde a parte tátil, mas ganha horrores em imersão. Para ser perfeito, só faltava poder apagar a luz enquanto o jogador se transforma em um maestro virtual em uma rave, ou um Jedi usando a força para combater os vírus na tela, ou uma espécie de protetor da Matrix (que, aliás, é o nome da primeira fase)… E no final de cada fase, a não ser que você odeie música eletrônica, provavelmente estará eufórico e com um sorriso no rosto de orelha a orelha. E se acha que isso vai afetar a sua performance no jogo, fique tranquilo: controlar o cursor com o Kinect pode não ser à prova de falhas, mas após uma calibração básica do sensor, é possível fazer bonito – tanto que, após jogar a primeira fase duas vezes com cada método de controle, minha maior pontuação ainda é com o Kinect.

Capa de Grand Theft Auto IV Complete Edition (PS3)
2 horas e meia
Grand Theft Auto IV: Complete Edition (PS3)

Às vezes, fico me perguntando se não deveria escrever uma série de colunas chamadas “Histórias Trolls em Liberty City”. Não que eu saia por aí detonando tudo, mas… Seria legal para registrar os momentos em que a liberdade de ação no mundo virtual de Grand Theft Auto IV levou a alguma coisa divertida, seja ela parte do script ou não. Porém, logo ficou claro que nem sempre terei o que dizer. GTA IV realmente é um caso especial a ser estudado: de alguma maneira, ele te prende mesmo enquanto você faz as coisas mais banais do mundo. E foi exatamente assim que gastei as duas horas e meia nele na semana (jogadas de uma vez só, claro). Nesse tempo, notei que estava há muito tempo se dar atenção ao primo Roman, e tive medo do que pudesse acontecer no jogo mais pra frente sem o apoio dele; Roman pode ser tolo e deslumbrado, mas pelo menos não é traficante de drogas, viciado em bomba, policial corrupto etc. como os outros “amigos” de Niko Bellic. Aliás, falando em policial corrupto, parece que está na hora de decidir quem você vai ajudar mais: a lei dura e fria, ou os amigos criminosos gente boa. Não há nenhuma indicação do que pode acontecer, apenas as escolhas abertas ao jogador, que cumpre as missões dadas por quem ele desejar. E o maior experimento sociológico dos videogames assim continua seu curso

Capa de Left 4 Dead (PC)
4 horas
Left 4 Dead: Game of the Year Edition (PC)

Por incrível que pareça, eu ainda não havia jogado o Left 4 Dead original, somente o 2. Como ele apareceu na promoção de verão do Steam por meros 5 dólares – pô, mais barato que a maioria dos jogos da Live e da PSN! – acabei me empolgando. Afinal, como autônomo, agora vou precisar apelar mais pro Steam e congêneres; com o micro recauchutado para trabalhar em casa, a maioria dos jogos estão rodando sem travar (milagres de uma nova fonte e mais 1 GB de memória), e pagar mais barato por jogos nesse período de transição é uma boa. Para completar, após comprar o jogo, descobri que o Ricardo Pasqual também ainda não o havia jogado, e aí já sabe… É nóis matando zumbi, manolo! Passamos pela primeira campanha e, sem perceber, pelo DLC Crash Course (na hora, só notamos que ele tinha apenas dois capítulos mais longos, ao contrário dos 4 ou 5 das campanhas iniciais). Acho que não preciso explicar para ninguém, a essa altura, o quão divertida é a natureza cooperativa de Left 4 Dead, então vou ocupar espaço aqui jogando uma heresia na cara dos PC gamers: eu joguei de controle de Xbox. CON-TRO-LE. Fuck mouse, fuck keyboard, fuck accuracy. Eu tô nessa pra me divertir, e só jogo no teclado se não tiver outra opção. Sinto muito. E se vocês acharam que isso diminuiu a minha eficiência, perguntem pro Ricardo se ele achou isso. 😀

Capa de Condemned 2: Bloodshot (PS3)
1 hora + 5 horas de Condemned: Criminal Origins
Condemned: Criminal Origins (X360) e Condemned 2: Bloodshot (PS3)

Por que ninguém me avisou que Condemned também era da Monolith , que fez os dois primeiros F.E.A.R. e produziu o terceiro? Juro que não tinha percebido isso ao iniciar Criminal Origins; só fui notar quando comecei o segundo jogo, Bloodshot. E me senti até mal, porque de fato os dois têm algumas coisas em comum – como a visão em primeira pessoa e o tipo de exploração da sujeira humana que os roteiros tentam frisar. Agora, em termos de sustos, ó quanta diferença; se você quer mesmo se assustar, não perca tempo com a outra série da Monolith, vá nessa aqui. O final de Criminal Origins não apenas foi perturbador, como também difícil – precisei tentar várias vezes para completar a última luta. Teve até uma ou outra pista falsa e uma leve “viradinha” de roteiro que me pegou sim de surpresa, algo raro nesse tipo de jogo. Enfim, a brutalidade do combate de armas brancas em 1ª pessoa aliada a um roteiro de suspense bem conduzido levaram a uma experiência sem igual, e que deve ser experimentada por qualquer um que goste de jogos de terror.

Já o segundo jogo parece manter todos os elementos do primeiro, porém com valores de produção maiores (obviamente) e a inclusão de recursos muito bem-vindos no que diz respeito à lógica interna do jogo. Por exemplo, em Criminal Origins, é de se perguntar por que você não pode simplesmente lutar com as mãos… E Bloodshot te dá exatamente isso, com direito a socar com qualquer uma das duas. Outra: no primeiro jogo, o bloqueio é sempre temporário, mesmo que seja perfeitamente possível no mundo real segurar uma barra de ferro com as duas mãos e ficar se defendendo o tempo que quiser. De novo, Bloodshot entra em cena e resolve isso. Ainda por cima, o jogo introduz combos, golpes especiais que podem ser ativados em determinadas circunstâncias, e a habilidade de atirar coisas longe. Tudo muito lógico e enriquecedor, mas que poderia deixar o jogo mais fácil… Exceto que, para continuar com o avanço lógico, agora as armas brancas têm duração limitada. Óbvio, um pedaço de pau não dura muito depois de parar na cabeça de dois ou três viciados ou psicopatas. Enfim, até agora vi muita evolução na jogabilidade, mas preciso jogar mais do que 1 hora para ter uma noção melhor da trama – que parece ser mais baseada no sobrenatural do que o primeiro. Vamos ver.

Capa de F.3.A.R. (PC/PS3/X360)
4 horas + 4 horas de F.E.A.R. 2: Project Origin
F.E.A.R. 2: Project Origin e F.3.A.R. (PS3)

Eu confesso que tô meio cansado de falar dos F.E.A.R. anteriores – ou, na verdade, prefiro segurar a onda e elaborar melhor os pensamentos sobre a série em outra seção (hint, hint).  Mas enfim – o ponto é que terminei o segundo jogo, e ele evoluiu exatamente como esperava: um shooter que vai variando a jogabilidade muito mais do que o primeiro, e cujos sustos podem ser mais ocasionais, mas são menos previsíveis também. Uma coisa que me chamou a atenção foram os momentos com quick time events. Para alguns, QTEs viraram sinônimo de design pobre, mas eu não estou convencido disso – é o excesso de uso, ou as circunstâncias em que são usados, que tornam QTEs um problema. E em F.E.A.R. 2: Project Origin, eles até que fazem sentido. Vejam da seguinte forma: você controla um soldado com reflexos sobre-humanos e consegue dar cabo de tudo que estiver vivo na sua frente… Mas o seu arsenal não dá conta de uma garotinha do além. É aí que o QTE entra, como uma forma de simular reação rápida e força de vontade contra um ataque não-físico. Mesmo considerando que isso se traduz em um mero esmagamento de botão por alguns segundos, esses momentos acontecem de forma esporádica o suficiente para assustar e não irritar – pelo menos não a mim.

Agora, o que vale a pena mesmo comentar sobre é F.3.A.R. Não, sério. Eu imaginei que ele fosse ainda melhor como shooter do que F.E.A.R. 2, mas não que o salto fosse tão grande, pelo menos no início. Vamos tirar isso logo do caminho: de fato, nas 3 horas de campanha que joguei, tomei susto uma vez, se tanto. Além disso, toda a estrutura dele é baseada em missões, desafios a serem cumpridos (mais ou menos como os desafios do multijogador de Call of Duty, porém na campanha solo), e outras coisas que o aproximam ainda mais de um FPS moderno. Ou seja, se você quer um jogo de horror mesmoF.3.A.R. não vai saciar tua vontade. Agora, se você é daqueles que está cansado de FPSs militares ou futuristas e quer algo com um cenário diferente… F.3.A.R. parece ser uma opção tão boa quanto Bullestorm, com a vantagem de ter maior valor de replay: entre quatro modos multijogador competitivos ou cooperativos, a possibilidade de jogar a campanha de novo como um espírito em vez de um soldado, e o modo co-op em que os dois usam habilidades completamente diferentes (pense no protagonista de Bioshock usando Telecinese e atuando em sintonia com um supersoldado que consegue agir em câmera lenta), F.3.A.R. parece que vai me dar mais retorno pelo dinheiro investido.

Ainda não testei o multijogador direito – só entrei por uns minutos no Fucking Run para descobrir que não dá para jogá-lo sozinho sem ser engolido rapidinho pela Parede da Morte – mas passei por uma das fases mais legais que já joguei em um FPS, a que se passa em uma favela. Tudo bem, os gráficos não são tão detalhistas/realistas quanto a favela de Modern Warfare 2,  mas a fase é bem mais interessante. Para começar, F.3.A.R. tem um sistema de cobertura bem funcional para um FPS, similar ao de Killzone 3, e a fase foi especialmente desenhada para o jogador tirar proveito disso. Cada área de confronto tem pontos estratégicos diversos, de acordo com a sua abordagem preferida, e usar cobertura para chegar a esses pontos e tirar vantagem deles é crucial. Não dá pra sair correndo e atirando em todo mundo a esmo, mesmo com a câmera lenta – aliás, este parece ser o primeiro jogo da série em que o design e a dificuldade foram realmente pensados para contrabalançar os reflexos sobre-humanos do protagonista. Com tudo isso somado, após terminar essa missão, joguei-a imediatamente de novo – algo que nunca fiz antes em um FPS. E até encontrei pontos novos de ataque e itens colecionáveis, quem diria… Enfim, vamos ver como a campanha se sustenta, principalmente agora que o protagonista voltou à cidade onde tudo começou, e a missão nova usa com mais frequência os sustos aleatoriamente gerados.

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13 comentários em “Back: Quando comparar é inevitável (04/07 a 10/07)

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  1. Fabio, meu querido, dessa vez vc caprichou: acho que foi o maior post da seção back até então.
    Ah, só pra constar: seria MUITO interessante aquela sessão press down sobre FEAR, seria algo legal de se ler.
    Mas, um adendo: parasse de jogar Portal? Não vejo mais ele citado na seção… E L.A. Noir, parou também? Quero saber mais e se vale a pena ter o game (sou apaixonado por noir e por adventures em geral, e quero uma opinião mais completa sobre o game antes de saber se realmente vale a pena adquirí-lo)
    Ultima da noite: vc resolveu jogar com o controle por pura trollagem ou realmente se dá melhor com ele? Curiosidade pikinininha, savvy? xD

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    1. É, ficou grande… Mas acho que o da semana anterior até ficou maior XD
      (https://regames.wordpress.com/2011/07/04/back-2706-a-0307/)

      Eu vou fazer a seção Press Down sobre a série F.E.A.R., e para quem acompanha a Back já deve ter ficado claro que o jogo considerado o pior dela seria o primeiro mesmo. Mas por uma questão de rigor, eu queria terminá-lo antes de fazer a seção… E pra isso tenho que reunir uma paciência extra após pará-lo no meio e descobrir que os dois seguintes são bem mais dinâmicos.

      Portal 2 eu dei uma parada sim… Afinal, estava re-jogando a campanha solo apenas para caçar troféus e procurar coisas secretas, e com a quantidade de jogos na fila para terminar (L.A. Noire incluso), é natural acabar deixando o jogo que já terminou meio de lado. Mas ainda falta o co-op, e esta semana um amigo comprou o Portal 2 no PS3. Provavelmente vamos jogar o co-op e falar sobre ele em um podcast de games por aí 🙂

      LA Noire eu mencionei nos destaques do 1º semestre (https://regames.wordpress.com/2011/07/11/os-destaques-do-1%C2%BA-semestre-no-mundo-dos-videogames/): estou jogando mas bem devagar, tipo um caso por vez, e com isso ele acaba não entrando na lista dos jogos mais jogados a cada semana. Mas este fim de semana vou dar uma mergulhada nele… Tirei a semana para jogar adventures, e LA Noire se encaixa bem.

      Por fim, eu dei um trollada em PC gamers, mas na prática eu não peguei o controle por pura trollagem, não; é hábito. Estava acostumado com teclado quando jogava Diablo II, Deus Ex, Unreal Tournament, Quake, Omikron: The Nomad Soul, Messiah e outros jogos de 10 anos atrás. Agora, com quase dois anos de retorno aos consoles, vc acaba se acostumando com o controle. Fora outro detalhe menor, mas que pra mim é essencial: com controle, eu posso me afastar um pouco do monitor. Quando você trabalha o dia inteiro com a cara a meio metro do monitor, poder sair de perto um pouco na hora de jogar é bem confortável pros olhos.

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      1. “Quando você trabalha o dia inteiro com a cara a meio metro do monitor, poder sair de perto um pouco na hora de jogar é bem confortável pros olhos.”

        Bom, até q faz sentido sabe mas oq eu + gosto de jogar FPS no PC é justamente o fato de vc estar perto do monitor. Assim: o seu monitor tem pelo menos umas 22′ né mesmo? Então, quando vc fica perto do monitor ele ocupa quase todo o seu campo de visão e ao meu ver isso resulta em um pouco + de imersão, vc não fica olhando pra parede, sua concentração fica só na atividade da tela e é justamente isso q melhora os “reflexos” de jogo. Teclado e mause? apenas por questão de conforto mesm, acho + fácil mirar com ele.
        É oq eu acho.

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    1. É, hoje em dia ele sai barato, menos de R$ 100 novo e bem menos do que isso em um Mercado Livre da vida. E é um jogo de alto nível, que só não vendeu mais por não ser uma franquia famosa e por ser a continuação de um game que só tinha saído no Xbox.

      O que é uma pena, é um dos melhores jogos de terror dessa geração – como jogo *de terror* acho melhor que Dead Space, inclusive. O engraçado é que ele faz tudo aquilo que os saudosistas cobram de outros jogos: não é um jogo de ação frenética, o protagonista não carrega um arsenal (pelo contrário, só carrega uma arma improvisada por vez, e ela eventualmente quebra), você não enfrenta dezenas de monstros por vez, é um jogo mais de tensão do que de sustos repentinos, etc. etc. Mas na hora de comprar esse jogo “ideal” de terror, ninguém compra, né? Vai todo mundo comprar Dead Space e F.3.A.R. para atirar em bicho feio e fantasma… E depois ainda reclamam 😛

      PS: Note que eu adoro Dead Space e F.3.A.R., e não vejo problemas em jogos de terror incorporarem mais ação. O ponto é que não adianta traçar um modelo ideal para um gênero e depois não apoiar os jogos que seguem esse modelo. Há espaço para as duas coisas, mas pra isso tem que ter público fiel para as duas.

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        1. Verdade, tinha esquecido disso. E olha que outro dia mesmo descobri que Condemned 1 estava a 10 obamas no Direct2Drive ou algo assim.

          Quanto ao Amnesia, ele não serve de base de comparação nesse caso, e sim outro propósito. Ele é um jogo independente de baixo orçamento, tanto que a expectativa era de que ele se pagaria se vendesse 20 mil cópias – e hoje, após ser relançado em disco, já vendeu 200 mil. Ele é sucesso de crítica e de vendas ***na escala dele***, sim, mas é um jogo de nicho. Tanto que nem chega perto das vendas de Condemned, que vendeu 500 mil do primeiro jogo (isso só no Xbox, sem PC e downloads digitais) e mais de 800 mil do segundo (Xbox + PS3).

          O que eu quis dizer foi que virou lugar-comum pedir certas coisas em jogo de terror como se elas fossem populares, e não são. Muitas das pessoas que pedem essas caraterísticas – menos ação, menos sustos repentinos baratos, menos inimigos, menos armas etc. – acabam não comprando jogos que fazem isso, no final das contas. Elas não compraram Amnesia ou, na escala de jogos blockbuster, Condemned e Silent Hill: Shattered Memories. Elas compram Dead Space para atirar em aliens nojentos.

          Amnesia acaba entrando na equação como um medidor do público *real* de jogos de terror “puros”, que não enfoquem a ação: são essas 200 mil pessoas mesmo. Condemned conseguiu “esticar” para 500-800 mil por ter uma SEGA por trás, sair em consoles e ter um brutal sistema de combate corpo-a-corpo, e só. Shattered Memories idem pela fama da franquia, por ser o primeiro da franquia no Wii, e pelas inovações de controle/avaliação psicológica. Mas morre aí. Nunca mais um jogo desses vai bater nas 3-4 milhões de cópias como os primeiros Silent Hill ou Resident Evil, não adianta. O grande público passou pra outras coisas.

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          1. Mas ai vc assume que as pessoas que pedem mais terror nos jogos não compram os mesmos,quando na provavel verdade o problema é que mais pessoas querem horror shotters,inviabilizando o mercado de adventure horrors.Fala sério, a pessoa querer um jogo nas caracteristicas de amnesia,mas depois não comprar o jogo por que não é como dead space de ve ser bastante retardado.

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          2. Mas esse é o meu ponto desde sempre, e uma das razões da existência desse blog: muitos gamers SÃO retardados. 😀

            O cara pede um jogo com as características do Amnesia porque ele leu essas características em algum lugar e repete igual papagaio. Não quer dizer que ele saiba identificá-las ao jogar um game – e mais importante, não quer dizer que ele vá *gostar* quando jogar um game assim. Conhece a famosa expressão “da boca pra fora”? Case in point: para muitos que jogaram, F.E.A.R. é um jogo tenso como Amnesia ou os dois primeiros Silent Hill, mesmo sendo um FPS em que vc atira em soldados 90% do tempo.

            E não é tanto que “mais pessoas” queiram horror shooters. A maioria dos gamers sempre seguiu o mínimo denominador comum, desde o tempos do Atari. O que acontece é que na época dos primeiros Silent Hill e Resident Evil, essas franquias eram o ápice da jogabilidade de ação em 3D. Elas eram o Uncharted, o God of War da época. Então os primeiros jogos dessas franquias atraíram parte do grande público. Só que a tecnologia evoluiu, a linguagem dos jogos de ação se diversificou e intensificou, e a maior parte desse público migrou não só pros horror shooters que surgiram depois, e sim pra outros jogos de ação/aventura em 3D mesmo. O modelo daqueles primeiros Silent Hill e Resident Evil é muito “parado” em comparação com os jogos 3D de hoje – tanto que Resident Evil se manteve popular após ser reinventado no RE 4 e ganhar um monte de spin-offs em outros gêneros.

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          3. Não concordo muito com a comparação de SH e RE a jogos como Uncharted e GOW.Eu comprava survival horros na epoca era pra sentir tensão mesmo!jogos de ação tinha aos montes e com valores de produção bem altos(metal gear, a serie siphon filter,medal of honor…).Talvez o que fazia vender esses jogos era um pseudo valor de next-gen como vc falou(em especial resident evil),sei la…

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          4. Não concordo muito com a comparação de SH e RE a jogos como Uncharted e GOW

            Concorda, sim. E escreveu:

            Talvez o que fazia vender esses jogos era um pseudo valor de next-gen como vc falou(em especial resident evil),sei la…

            É disso que estou falando ao dizer que eles eram “o Uncharted ou GoW da época”. Claro que, em termos puramente visuais, os jogos de PC estavam à frente nessa época, mas nos consoles, na era do primeiro Playstation, SH e RE eram os jogos de aventura/ação next-gen. Assim como Metal Gear também, claro.

            Eu comprava survival horros na epoca era pra sentir tensão mesmo!j

            Eu sei, filho. O ponto todo é exatamente que nós somos uma fração do público inicial desses jogos, a fração que foi pra Amnesia hoje em vez de F.3.A.R. (ou, no meu caso, foi *pros dois* e não *só* pra F.3.A.R.).

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  2. Fabio do céu, tava vendo aqui uns vídeos de Condemned 1 e 2, quero muito jogar! Adorei uma parte com mannequins, que você sai andando e quando vira de costas pra olhar, eles estão na sua fuça! *-*

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    1. O Condemned 1 tem pra PC e o 2 pra PS3, então dá pra jogar. Pena que o primeiro não tenha no Steam, mas acho que tem em outros serviços como o Direct2Drive. Recomendo, é bem legal. É uma série bem claustrofóbica, em que você sente cada luta da qual participa: absolutamente nada te faz sentir poderoso, e sim desesperado por estar em uma briga de vida ou morte. Isso vale para QUALQUER adversário, o jogo todo, não tem bucha de canhão aqui – se o jogador vacilar ou sair apertando botões de qualquer jeito, morre. E é o jogo com menos ação que todo mundo pede que jogos de terror sejam (e depois vão jogar F.E.A.R. e Dead Space para matar centenas de soldados e alienígenas).

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