Os destaques do 1º semestre no mundo dos videogames

2011 Re: GamesNa última quarta-feira dia 06, o pessoal do GameSpot reservou um tempo no seu podcast (link direto para o .mp3) para comentar sobre os jogos preferidos do ano até agora. Vocês sabem, são seis meses passados, estamos nas férias escolares, é verão no hemisfério norte… Tudo conspira para pensar em listas. Eu mesmo, aqui no frio de São Paulo, estava pensando em algo parecido, até por já ter publicado um balanço do 1º trimestre. O problema é que não sou fã de listas demais, e já comecei a escrever o balanço do 2º trimestre por conta. Assim, para não bagunçar o coreto, resolvi encarar este artigo como uma espécie de retrospectiva de meio de ano: eis os destaques, de uma maneira ou de outra, entre tudo o que passou aqui pelo QG do Re: Games até o último dia de junho de 2011 – apimentados com comentários sobre o que pode acontecer até o final do ano.

A unanimidade

Tela de Portal 2
Geral tá jogando Portal 2

Pouca gente se dá conta, mas da maneira que algumas listas de Melhores do Ano são feitas, um jogo pode levar o topo do pódio sem que nenhum dos votantes o tenha escolhido como favorito. São coisas da matemática: se houver votantes suficientes, um jogo listado entre os 5 ou 10 melhores por todos eles pode acabar vencendo outro que foi escolhido como favorito por alguns dos votantes, mas nem foi citado por outros. Pelo menos até agora, há um jogo com muita, mas muita cara de que cairá nessa situação de unanimidade: Portal 2. Não estou dizendo que ninguém o escolherá como Jogo do Ano, mas… Com lançamentos como Uncharted 3, Elder Scrolls V: Skyrim, Battlefield 3, Batman: Arkham City e outros programados para o segundo semestre, vai ter muita gente preterindo Portal 2 na hora de escolher o melhor jogo de 2011. Porém, é certo que ele irá aparecer em todas as listas individuais de cada jornalista ou crítico. Todas. Se não estiver, é porque o sujeito ou moça não o jogou. Ponto. Com isso, é capaz de Portal 2 acabar roubando prêmios enquanto os jogos acima dividem opiniões.

A surpresa

Raio X em Mortal Kombat 2011
O óbvio que surpreende

Alguns de vocês vão dizer… “Ah, mas isso não era surpresa! Todas as informações sobre Mortal Kombat indicavam que ele seria uma volta às raízes”! Sim, e de fato ele é. Porém, isso não quer dizer que ele seria bom; há diversas coisas que poderiam dar errado em uma recriação que apenas transportasse a jogabilidade dos 3 primeiros jogos para um contexto atual. Além disso, o histórico de Mortal Kombat nos últimos anos não ajuda. Seja sincero: bem lá no fundo, você tinha um medo de que fosse mais um jogo esquecível, não tinha? E, no final das contas, eu acredito que Mortal Kombat tenha surpreendido muita gente em outros níveis. Por exemplo, duvido que alguém tivesse adivinhado a quantidade de conteúdo que este jogo teria, ainda mais considerando que se trata de um jogo de luta. Aliás, falando em luta, esse é o primeiro jogo do gênero que realmente me prendeu e me ensinou a jogar de forma decente. E, por fim, duvido que alguém tenha imaginado que esse Mortal Kombat seria tão amigável a novatos mesmo sem perder a essência dos originais (alguns bem difíceis, como Ultimate Mortal Kombat 3). Somando tudo, Mortal Kombat merece ser considerado pela soma das pequenas surpresas, por mais que a qualidade do jogo estivesse sendo cantada meses antes.

A decepção

Quadro em Duke Nukem Forever
Queremos FPS diferentes, mas não assim

Essa vai ser barbada, podem aguardar o final do ano: Duke Nukem Forever. Bem, por onde começar? Talvez pelo aviso básico de que não joguei o game, e sim a demo. E não, não vou nem tentar mais do que isso. Sinto muito. A demo foi traumatizante a ponto de me impedir de ter qualquer vontade de experimentar o game, mesmo que o ganhe de graça. Pela demo, não parece haver nada certo nele, exceto boas intenções: percebe-se que a base da jogabilidade foi inspirada em Half-Life 2, mas ela tem tanto a ver com o universo de Duke quanto futebol tem a ver com peteca. Ainda assim, a estranheza e a ambição seriam perdoáveis se o resultado fosse funcional, mas não é. Barris que saem voando quando vc encosta neles, botões bizarramente mapeados, mira imprecisa, itens mal espalhados no mapa, objetivos bizarros para um jogo desse tipo (parar pra ir buscar gasolina?!), humor apresentado sem emoção nenhuma… Mesmo no microcosmo da demo, que procurava mostrar um pouco de tudo, já deu pra ver uma tendência: quando algo ameaça funcionar, de repente dá errado. Um bom exemplo é o momento em que dirigimos a picape (eu disse picape!) de Duke. Conduzi-la talvez seja a parte mais suave e funcional da demo… Até que você erra uma rampa, cai em um fosso, e não há como sair. Ou pelo menos não foi possível achar uma plataforma sequer para pular após 15 minutos, e aí vale mais a pena carregar o último checkpoint logo. Sim, a coisa é nesse nível.

Os surtos de frescura dos fanboys

Cara de mimimi de fanboy
Mimimi num fizeram como eu queria mimimi

Fanboys existem e aparecem em todo canto e a toda hora, mas nos seis primeiros meses deste ano, tivemos alguns casos notórios de “fanboyzice” assolando grandes lançamentos desnecessariamente. O ano já começou bem, com Dead Space 2 atraindo acusações de ser “menos jogo de terror” do que o primeiro… Quando a jogabilidade é basicamente a mesma. Até parece que esse povo não passou 90% do tempo atirando em necromorphs no primeiro Dead Space. Obviamente, essas acusações somente surgiram porque o segundo game incluiu um modo multijogador. Está na cara que o modo foi adicionado por “obrigação” e que o single-player continua sendo o foco do jogo, mas fanboys não vão dar o braço a torcer tão facilmente.

Pouco tempo depois, foi a vez de Dragon Age II. Por que diabos esse pessoal está chorando, ainda não entendi direito até hoje, mas tudo bem; afinal, os mesmos fanboys da BioWare acusaram Mass Effect 2 de “ter virado um jogo de ação com diálogos”, como se o primeiro também não compartilhasse exatamente a mesma estrutura básica de shooter em 3ª pessoa. Dragon Age II teve mais cutscenes e limitou a história a uma cidade em vez de um reino, mas parece claro que isso foi uma decisão narrativa apenas e que a jogabilidade permanece, em essência, a mesma. E além disso, o jogo deu uma limpada geral no inventário exageradamente detalhado… Ah, é isso que eles devem achar ruim; fanboy de RPG sempre acha que quanto mais números, melhor.

Configurações de Crysis 2 no PC
Medium? LOW!?!? Esse seria reprovado pelos punheteiros de PC

Crysis 2 sofreu com um mal que pode ter afetado Dragon Age II também: a suposição de que o jogo foi desenvolvido primeiro para console, e só depois adaptado para o PC. No caso de Crysis 2, essa acusação seria feita mesmo que ele fosse o melhor FPS de todos os tempos; afinal, o primeiro Crysis é um marco importante para os PC gamers mais chatos e orgulhosos que existem – aqueles que gastam milhares de dólares para montar uma máquina capaz de rodar qualquer jogo com as configurações no máximo e esperam que pessoas comuns saibam o que é anti-aliasing. Por sorte, Crysis 2 pode não ser o melhor FPS desde sempre, mas é um dos melhores que há por aí; portanto, o mimimi dos mais malas tem passado batido.

Mais surpreendente ainda, Portal 2 chegou a sofrer acusações de ser curto demais, fácil demais, ou whatever. Mas nesse caso, as acusações soaram tão bizarras quanto afirmar que a terra gira em torno da lua, e logo o mimimi foi esquecido. Talvez ninguém tivesse dado bola se os fanboys não tivessem derrubado a média de usuários no Metacritic, assim como aconteceu como Dragon Age II – porém, ao contrário deste, logo logo a média de Portal 2 subiu acima de 8 novamente. E nos próximos meses, com certeza vai passar de 9.

Fettel em F.3.A.R.
Ajudaí parceiro do além

Por fim, tivemos F.3.A.R., um caso parecido com o de Dead Space 2 porém mais complexo – até porque a franquia sempre teve multijogador. Aqui, a acusação foi de que o jogo “virou um FPS qualquer”. Qualquer, não: virou um belo FPS cheio de opções e valor de replay, e com uma temática diferente do usual para o gênero. Insistindo na analogia, F.3.A.R. é o resultado da franquia se assumindo: o primeiro F.E.A.R. era um shooter medíocre e repetitivo por não sair do armário, escondendo sua verdadeira natureza sob uma camada de sustos ocasionais; enquanto isso, o segundo F.E.A.R. é um jogo mais consciente de sua verdadeira vocação, mas ainda sem ter escancarado suas preferências. Já F.3.A.R finalmente realiza tudo que a franquia prometia desde o início: um FPS realmente sólido que, meio que por acaso, se passa em um cenário de terror com ficção científica. E obviamente, os fanboys que acreditaram na fachada enrustida do primeiro vão se sentir enganados – porque o foram, mas pela sua própria falta de percepção. Azar o deles.

O espaço digital

Todo mundo fala um monte da revolução dos jogos digitais, e em termos puramente lógicos, eu acredito que esse seja o futuro sim do mercado. Agora, isso não impede de termos períodos fracos, e tenho a impressão de que esse semestre foi um desses – e olha que finalmente assinei a Live americana e andei fuçando a seção de indies lá. Em parte, estou com bode de ver qualquer jogo independente ser saudado mesmo quando se trata do milésimo beat’em up, platformer ou dual-stick shooter sem nenhuma mecânica, temática ou produção realmente nova… Mas isso é assunto para outro artigo (em breve). O que importa é que pelo menos três jogos digitais foram amplamente elogiados, e um jogo indie chamou bastante a minha atenção.

Tela de Stacking (PSN/XBLA)
Pulando em cima de grevistas

Em fevereiro tivemos Stacking, mais uma produção da Double Fine (Psychonauts, Brütal Legend, Costume Quest). Um adventure em 3D nos anos 20, com estética de cinema mudo e bonecas russas como protagonistas (você sabe, aquelas que se encaixam uma dentro da outra), Stacking não é um game comum, e sim um raro caso de jogabilidade inédita em total simbiose com o conceito. O jogador controla uma criança-boneco e vai entrando em outros para usar suas habilidades especiais e, assim, resolver quebra-cabeças e seguir a aventura. A única desvantagem é ser curto, especialmente para um jogo de 15 obamas… Mas quem tinha Playstation Plus no mês de lançamento o levou de graça. Em junho, a produtora ainda lançaria outro jogo aclamado, Trenched, mas não o joguei ainda.

Combate em Outland (PSN/XBLA)
As cores bonitas, como já cantava a Bidê

O outro jogo de destaque está indo tão bem que pode até roubar alguns prêmios no final do ano: Outland. À primeira vista, ele parece ser… mais um platformer, mas há coisas aqui a se prestar atenção. A estrutura de hub (um área central de origem para todas as outras áreas no mundo do jogo), a arte baseada em silhuetas e várias camadas sobrepostas de cenário, a física generosa e funcional, as sutis entradas para áreas secretas, a narrativa mitológica criada especialmente para o jogo, o combate simples e gratificante… E a mecânica diretamente chupinhada de Ikaruga, em que o jogador precisa “trocar de alinhamento” – ou seja, de cor – para conseguir usar as plataformas da mesma cor, causar dano em inimigos da outra cor e assim por diante. Tudo funciona tão bem que dá até para desculpar outras “inspirações”, especialmente de Lost in Shadow.

Tela de Fatal Seduction (XBLA)
10 minutos perturbadores

Por fim, um jogo no mínimo inusitado: que tal uma história de suspense e horror estrelando “a mais jovem serial killer do mundo” (uma garotinha de 8 anos!), apresentado em uma espécie de sidescroller feito com desenhos e mementos da protagonista… E com duração de 10 minutos ao preço de 1 dólar? Assim é Fatal Seduction, disponível na Xbox Live Indie e dica do Girls of War. Guardadas as devidas proporções, assim como os dois Alice do American McGee, Fatal Seduction não se destaca pelo gameplay e sim pela experiência, feita para te perturbar em um nível instintivo mesmo que você já saiba exatamente o que vai acontecer (recomendo não assistir os trailers). Jogar aquilo às 3 da manhã com fone de ouvido no talo quase me fez perder o sono – não de medo, e sim de tensão primal, imaginando como uma criança poderia ser capaz daquilo.

Muita ação e aventura com uma galera da pesada na sua sessão da noite

Editor em LittleBigPlanet 2 (PS3)
Puxa daqui, retorce ali e está pronto

Para quem gosta mais de jogos de ação e aventura, o filé ainda deve vir no próximo semestre, com jogos como Uncharted 3, Deus Ex: Human Revolution e Batman: Arkham City. Porém, isso não quer dizer que ainda não tivemos carne de primeira nesse quesito. O ano começou com Dead Space 2,  mas o maior impacto em janeiro foi com LittleBigPlanet 2. OK, alguns podem dizer que se trata essencialmente de um jogo de plataforma… Mas com as novas ferramentas que permitem criar jogos de praticamente qualquer tipo, como classificamos um game como esse? Pense na natureza de Sackboy e de sua jornada: jogar LittleBigPlanet 2 em sua totalidade, incluindo fases e jogos alheios e os que você mesmo tentar criar, no final das contas é uma grande aventura experimental. Ao mesmo tempo, a maior evolução do jogo em relação ao antecessor – o editor de fases, bastante aprimorado – ainda pode ser um tanto intimidante. Tenho a impressão de que o game vai acabar sendo esquecido no final do ano – não por questões de qualidade e produção, e sim porque seu principal diferencial é algo que exige muito mais tempo de investimento do que apenas pôr o disco no PS3 e começar a jogar.

Fogo em inFAMOUS 2 (PS3)
Tacou fogo e foi ao cinema

Mais pra frente, no agitado mês de junho, saiu Red Faction: Armageddon. Embora seja um shooter em 3ª pessoa com progresso linear, a liberdade proporcionada pela destruição e reconstrução de cenários deve suprir a sede de ação da maioria dos jogadores. Além disso, quem não gosta de atirar em alienígenas? Melhor ainda: onde mais você pode atirar um ímã em um alien, atirar outro em uma passarela frágil, e ver o bicho morrer soterrado por uma pilha de metal retorcido? E falando em destruição e diversão, que tal fugir para a cidade de New Marais e derrubar marquises com seus novos poderes de gelo ou fogo em inFAMOUS 2? O jogo pode não ter grandes novidades além do editor de missões – algo inédito em jogos de mundo aberto, até onde sei – mas refina praticamente tudo do primeiro, que já era um jogo impressionante para uma franquia nova. Se você tem um PS3, inFAMOUS 2 é uma das melhores pedidas do ano.

A volta por cima dos FPSs

Skillshots em Bulletstorm (PC/PS3/X360)
Perk já era, o negócio é skillshot

É chique falar mal de FPSs hoje em dia, especialmente os militares ou lineares (quando são as duas coisas, então, é um prato cheio). Se o jogo tiver uma marca famosa envolvida, “melhor” ainda. E sim, eu sei que isso pode soar contraditório para quem já criticou Call of Duty, mas fazer o quê? Assim como é idiota criticar um game só por ser popular, é desonesto deixar de criticá-lo quando ele merecer – especialmente quando se trata de um disparate tão grande quanto o game jogar sozinho. Mas chega de veneno; a questão é que, ao revisar a (inevitável) safra de FPSs neste semestre, é possível constatar que não ela apenas foi competente em termos técnicos, como também deu muitos frutos menos usuais. Ao que parece, o reinado dos FPSs militares puros pode até continuar… Mas quase todo centrado em duas ou três franquias famosas, enquanto o resto percebe que precisa se diferenciar de Call of Duty e Battlefield de alguma maneira.

Visão tática em Crysis 2 (PC/PS3/X360)
Se é pra combater, tem que ter tática

Por exemplo, que tal assinalar pontuação em tempo real a formas criativas de despachar inimigos, como em Bulletstorm? Incluir um chicote energético que os puxa em câmera lenta, além de uma série de armas com tiros secundários bizarros, ajuda horrores; todo “artista” precisa de ferramentas apropriadas, afinal de contas. Ou talvez seja o caso de tornar o progresso um pouquinho mais tático e usar a própria armadura como arma, assim como em Crysis 2 – que talvez seja sim o jogo mais bonito que já apareceu em um console. Talvez a ênfase no trabalho em equipe dos modos multijogador de Battlefield possa ser transportado para um cenário futurista, como em Section 8: Prejudice, ou requintado com objetivos secundários e uma mobilidade inédita em FPSs baseada em parkour, como em Brink. Ou talvez o seu problema com FPSs futuristas seja a seriedade das narrativas de ficção científica, e você queira ver uma espécie de Halo para Wii que distorce e sacaneia diversas teorias da conspiração, como em Conduit 2? Por fim, que tal se esbaldar na excelência técnica e nas mecânicas de cobertura mais precisas dos FPSs atuais, como em Killzone 3 e F.3.A.R? Com o bônus de que, nesse último, jogar co-op significa usar personagens com capacidades opostas e complementares, em vez de apenas mais outro soldado de uma classe diferente; com sorte, você até pode tomar uns sustos aleatoriamente gerados e apreciar um gênero narrativo (ainda) pouco usual em FPSs.

Qualquer que seja a sua escolha, está sendo um ano bom para quem gosta de tiroteios menos convencionais. Talvez não tenha saído um novo Bioshock, mas a qualidade média geral não está muito abaixo… E pelo menos considerando os que experimentei, apenas um FPS lançado até agora foi medíocre, e vocês sabem qual. FAIL to the king, baby!

Os mucho lôcos de pedra

Mas sabe do que gosto mesmo? Dos jogos mucho locos. Não “bem lôco” como dizem os aborrescentes paulistanos mais retardados (especialmente os que se consideram “muito rock n’ roll” ou muito “manos”), e sim muito doidos no sentido de psicodélicos e bizarros mesmo. E quando digo “doidos”, não precisa ser na jogabilidade; temática e apresentação estranhas servem. Aliás, esta descrição serve bem alguns dos jogos mais inusitados nesse primeiro semestre que passou.

Chute no saco do demônio em Shadows of the Damned (PS3/X360)
“Só eu posso ter bolas nessa porra!”

Veja Shadows of the Damned, por exemplo. Boa parte da experiência de jogo pode ser resumida como um filhote bastardo de Resident Evil moderno com Alan Wake; vale dizer que é possível andar enquanto mira (YES!) e que a escuridão causa dano direto ao protagonista, e não apenas permite que os adversários lhe ataquem. Enfim, é uma mistura já interessante por si só, mas nem de longe sugere algo especial. O que deixa o jogo assim é a mente doentia de Suda 51, que concebeu uma versão on the road (to hell!) cheia de simbolismos pós-modernos para a trama mais batida do mundo: salvar a princesa. É claro que “princesa” aqui é usado no sentido mais irônico possível, mas essa é parte da graça. Porém, toda a narrativa é coberta de piadas de pinto (obviamente, não aquele da galinha) e demonstrações hilárias de macheza do protagonista mexicano – e, infelizmente, alguns não vão sacar que isso faz parte do simbolismo. Paciência, o pessoal adora topar com uma chance de levantar bandeira…

Cena de Alice: Madness Returns (PC/PS3/X360)
O passado deixa marcas… E cria meninas psicóticas

Se você acha que as piadas de pinto vão te incomodar, sempre pode tentar Alice: Madness Returns. Não que ele seja menos perturbador por conta da inspiração em Carroll, ou por estrelar uma menina. Muito pelo contrário. Com uma jogabilidade aprimorada em relação ao anterior, American McGee’s Alice – afinal, já faz dez anos que ele foi lançado – Madness Returns não apenas te mantém jogando pela sua direção de arte e por te deixar curioso sobre o que vai acontecer, como também pela experiência geral, principalmente se você gosta de Zelda. Agora, se essa opção ainda for perturbadora demais e você tiver um Xbox 360, vá de Child of Eden. As viagens sensoriais proporcionadas pelo jogo só estimulam euforia e relaxamento, dependendo da parte da música que o jogador “constrói” com seus ataques a vírus em Eden, a versão futurista e intergaláctica da Internet. E se você tiver um Kinect, melhor: a resposta do cursor pode até sofrer um pouquinho (nada que uma calibração não resolva), mas a experiência com o periférico te transforma em um maestro virtual, algo que o controle simplesmente não consegue reproduzir. E se estiver preocupado com leaderboards, não há necessidade: o jogo diferencia pontuação com Kinect ou com controle comum.

The best of the best

Ufa. Mas após toda essa lista de considerações e comentários, será que eu não tenho minhas preferências? Talvez. Não me cobrem isso depois, mas por enquanto, inFAMOUS 2 é meu jogo de ação/aventura até agora entre os citados. Crysis 2 é o FPS, com Bulletstorm e F.3.A.R. bufando nas canelas da nanosuit. Vale dizer que prefiro terminar alguns jogos antes de tirar maiores conclusões, e não vou me espantar se Shadows of the Damned ou algum outro roubar espaço. Seria bonito, também, ver finalmente um jogo de luta ser escolhido como jogo do ano – e Mortal Kombat, talvez o jogo mais inclusivo do gênero, merece ser o game a quebrar essa barreira. Por fim, em termos puramente objetivos, o melhor jogo de todos aqueles mencionados acima provavelmente ainda é Portal 2.

O problema é que ainda não citei um importantíssimo… Chamado L.A. Noire.

Interrogatório em L.A. Noire (PC/PS3/X360)
Qual é a desse cara do Mad Men?

Ele não tem aparecido na seção Back, mas isso tem motivo. Tenho jogado-o aos poucos, caso a caso, para absorver melhor os detalhes de cada um e para fazer a experiência durar mais. Tudo o que escrevi sobre as duas primeiras horas dele continua valendo, assim como o que foi dito no podcast Godmode na semana do lançamento. O que mais posso adicionar? O jogo recebeu sua parcela de críticas, em especial por causa das explosões do protagonista Cole Phelps quando se escolhe a opção “Doubt” em alguns casos… Mas isso é um detalhe menor perto do que o Team Bondi/a Rockstar alcançaram. L.A. Noire representa mais uma chance pros jogos do gênero adventure, que perderam a popularidade dos tempos do apontar-e-clicar e agora podem voltar em outra roupagem, com um pouco mais de ação, variedade de gameplay e veracidade gráfica. Mais ou menos como Mass Effect mostrou que RPGs podem ter combate mais dinâmico sem comprometer a narrativa, as escolhas e a evolução de personagem. E como eu sempre gostei de adventures, L.A. Noire é um sonho transformado em realidade para mim, e merece ser escolhido como o jogo desse primeiro semestre – a não ser que a coisa desande demais no final dele.

E vocês, quais são seus destaques do ano? Tenho certeza de que citarão alguns jogos que não mencionei. Mandem brasa!

15 comentários sobre “Os destaques do 1º semestre no mundo dos videogames

  1. Minha preferência também é pelos jogos mucho locos. Quanto mais psicodélico e bizarro, mas cheio de simbolismo, melhor. (Mas isso vc já sabe, pelo que comento no GoW). \o/

    Falando em Shadows of The Damned (amo a canastrice de Garcia)… Embora eu entenda que esse tipo de temática não é para o gosto geral, percebi que muita gente simplesmente não quer se dar a chance de abraçar a experiência e tentar enxergar o simbolismo por trás das ironias, antes de falar mal só porque é “esquisito”. =/

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    1. Ih, Bebs. Se todo mundo que reclamasse do jogo o fizesse por “ser esquisito”, eu ficava feliz. Todo mundo tem seu limite de bizarrice, e por mais restrito que ele seja, paciência.
      O que eu não suporto é bandeira. Já vi um caso ou outro aí de blogueiro gamer reclamando de machismo no jogo. De certa forma tem razão, mas fica claro que as ironias passaram batidas e o sujeito só está usando o jogo para levantar bandeira ou posar de GoodGuy(tm). Isso me irrita horrores.

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      1. Pois é, cada um tem seu limite de bizarrice, por isso entendo que não é um jogo pra geral. Mas engraçado que o povo tem dificuldade de separar o gosto pessoal, né? Lembro do caso de Bully, por exemplo. Não gosto nem um pouco daquela temática, mas independente disso acredito tranquilamente nos elogios que você faz a ele. Não vou taxá-lo de “lixo” (chamaram Shadows assim nos comentários de um review que li por aí) só porque está fora do meu “limite”. Mas enfim… Também não aguento bandeira! Acho a do sexismo uma das mais chatas.

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        1. Voltei aqui pra comentar um negócio, li de novo meu comment anterior e me liguei que escrevi “taxar” em vez de tachar… abstrai. ¬¬

          Mas entãaao, faz tempo que eu tava curiosa sobre uma coisa e não me lembro se cheguei a te perguntar! Queria saber o que você achou da última demo de SH Downpour. Desculpa o off-topic brutal aqui, mas é que acabei de me lembrar. xD

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          1. Cara, nem sabia que tinha demonstração nova. Onde você viu?
            De qualquer forma, essa não é uma semana boa para pensar em Downpour: não consigo parar de pensar na demo de Catherine. Me surpreendeu horrores. Esperava uma boa trama psicológica envolvendo guerra dos sexos, simbolismo onírico e maluquice à japonesa. O que eu não esperava era topar com uma demo que só tem a dificuldade Easy (que de bolinho não tem quase nada, tanto que morri duas vezes) e inclui pesadelos viciantes que misturam jogo de plataforma com quebra-cabeças de movimentar blocos. E pelo trailer posterior, isso é só uma pequena parte do jogo.
            Mal posso esperar!

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  2. No reino PC, jogos indies (?) que fizeram braulho foram Magicka e Terraria; o estilo “minecraft” do segundo não me interessou muito, mas o magicka achei muito bom, principalmente depois da adição do PvP.

    Sobre Crysis 2 ter sido desenvolvido para consoles, acho que existe alguma verdade nisso. Pra começar, o jogo para PC abria com os dizeres “Press START button” antes de ser atualizado.
    Segundo, a própria Crytek ouviu as reclamações do pessoal que joga no PC: lançou uma atualização gráfica do jogo para DX11 com novos efeitos e texturas de alta resolução.

    Como a Crytek fez fama com gráficos desde a época do primeiro Far Cry, sempre se espera mais dela nesse ponto; sempre se espera que ela use o que existe de mais novo em técnicas e recursos gráficos. Por isso os “PC fanboys” reclamam: ela poderia ter ido mais além com Crysis 2. Além disso, também rola uma dor de cotovelo de ter “perdido” uma franquia exclusiva. LOL.

    Mas não acho o fato de Crysis 2 ter sido desenvolvido com foco em consoles ruim. Primeiro porque independente do foco, em questão gráfica não há do que reclamar de qualquer versão do jogo. Segundo porque se ele fosse desenvolvido especificamente para PC’s podersos, eu não poderia rodá-lo em minha máquina modesta.

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    1. Terraria é um jogo que ainda quero experimentar, mas não é meu tipo de jogo também. Ele parece ser mais focado em exploração do que Minecraft, o que ajuda.

      Quanto a um jogo ser desenvolvido “para consoles”, o problema é que merda isso realmente significa: com ou sem “START button” (ou, no caso de Portal 2, a tela que dizia “não desligue seu console” mesmo na versão para PC), os jogos são desenvolvidos no PC, todos eles. Então de um ponto de vista de método de trabalho não faz sentido. O que sobra, então? A ideia de que o jogo será menos poderoso de alguma forma. O problema é que, como você apontou, isso significa exigir máquinas mais poderosas. Nesse sentido, existem diversos jogos que nunca saíram em console mas foram “desenvolvidos para eles”: jogos de PC que não usam DX 11, não pedem ao jogador que utilize metade do teclado, ou que sejam pouco amigáveis para um usuário de PC que não manja de detalhes como PhysX ou multicore processing.

      Ou seja, não foi exatamente “a Crytek ouviu os jogadores de PC”; a coisa toda sempre foi feita pensando em todas as plataformas, e o jogo ganhou sua atualização para DX11 quando ela estava pronta. Simples assim. O resto é a dor de cotovelo que eu e você mencionamos. Que, aliás, é burra em qualquer plataforma, e não vai durar muito tempo – a noção de jogo exclusivo está com seus dias contados. O que vai sobrar é jogo *first-party*, o que é diferente – jogos produzidos por estúdios que pertencem aos fabricantes de cada plataforma. Como a plataforma PC não tem dono… Não adianta chorar. Ninguém ganha sendo exclusivo hoje em dia a não ser que tenha uma empresa-mãe pagando todas as contas.

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  3. Então, desenvolver para consoles significa produzir o jogo para uma limitação específica de hardware, uma limitação de memória e processamento.

    Se não engano, o PS3 tem 256mb de memória gráfica, e o 360 512mb. Um PC para jogos “médio” hoje tem entre 512mb-1gb de RAM na GPU. Mais memória se traduz em melhores texturas, e maiores resoluções de imagem. Inclusive creio que essa seja a razão da maioria dos jogos de PS3 ser 720p, apesar do video game ser capaz de gerar imagens em 1080p.

    Quanto ao processamento, as CPUs e GPUs atuais são mais rápidas que as de 5 – 6 anos atrás, época dos processadores dos consoles atuais. Mais processamento pode significar modelos com mais triângulos, soluções de iluminação mais complexas e fisicamente corretas, IA mais sofisticada, enfim… possibilidades.

    Então, desenvolver para PC seria fazer uso desses recursos atuais, e não somente usar características como Tesselation do DX11, embora isso seja parte do processo. Não sou desenvolvedor para afirmar, mas imagino que construir um jogo desde o início com um conjunto de limitações em mente é diferente do que fazer um “adendo” depois, como é o caso de Crysis 2. E isso parece ser o padrão hoje: desenvolve para console e depois adapta para PC, na maioria das vezes sem alteração alguma para aproveitar o processamento extra disponível. Na verdade Crysis 2 foi o que mais se preocupou em fazer alguma coisa nesse sentido.

    Não que exista obrigação de fazer algo para aproveitar esse “poder extra”; quem fica fulo da vida com as produtoras por não produzir especificamente para PC são os fanboys; e ser fanboy de plataforma pra mim é coisa de gente de 14-15 anos, e me lembra da minha adolescência e da batalha Mega Drive Vs Super Nintendo (sim, eu era pró-sega… mas já cresci. Até tenho um DS, e gosto de Zelda. LOL).

    Quanto ao PC não ter dono, bom, era pra Microsoft ser “a dona”, já que os jogos todos rodam no Windows… mas obviamente não é o caso. Mas independente disso, a coisa mais parecida com first parties para PC seriam a Valve e a Blizzard. Tá certo que os jogos da Valve estão nos consoles, mas o suporte e a atenção que eles recebem no PC é maior.

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    1. O PS3 tem 256 de memória de vídeo (nVidia), 256 de memória de sistema, e um processador de 3.2 GHz (IBM Cell). O Xbox 360 tem 512 de memória de sistema, placa de vídeo ATI, e processador de 3.2 GHz (PowerPC). Isto é, a configuração deles é bem parecida.

      Mas acho que você não me entendeu. Sim, eu sei que as placas e processadores de PC hoje já passaram disso – afinal, mesmo o meu micro “velhinho”, com 4 anos de idade, tem mais poder do que os dois consoles. (Embora valha a pena lembrar que, por não rodarem sistemas operacionais complexos como o Windows, os dois consoles provavelmente rendem mais do que máquinas com configurações um pouco acima em termos de processamento e memória).

      A questão é que ainda há jogos sendo produzidos para essas especificações acima e que não saem nos consoles. Ou seja, eles foram “desenvolvidos para consoles”? Não: eles foram produzidos para especificações técnicas que permitem alcançar uma audiência maior, que vai muito além dos gamers de PC mais dedicados e dispostos a gastar grana. E aí, você percebe que jogos como Crysis 2, na verdade, são a mesma coisa, só com uma camadinha extra de preocupações (integração com PSN/Xbox Live, esse tipo de coisa): as empresas estão produzindo os jogos da maneira mais acessível, do ponto de vista de custos, e escolhendo onde vale a pena lançar.

      A grande tolice é achar que isso é “desenvolver para consoles”. Na verdade, produzir para as maiores especificações para PC é um investimento alto demais para não ser recuperado de outras formas – como a própria Crytek fez, indo buscar uma audiência expandida. E, para o tipo de jogo que ela faz, essa audiência certamente está nos consoles e não nos jogadores ocasionais de Facebook ou browser. É simples assim. O que estou dizendo é que a própria expressão “desenvolvido para consoles” é enganosa. A expressão correta é “desenvolvido para um público maior”. E se alguém quiser que jogos no nível de beleza e produção de Crysis 2 continuem saindo, vai ter que engolir esse modelo atual de produção, porque não há outro.

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      1. Bom, tá, chame de “desenvolvido para um público maior” então. Faz sentido, óbvio que o objetivo sempre é vender… se o jogo estiver em mais plataformas, melhor. Vai ver essa é a única forma de pagar o custo de um título blockbuster.

        Agora vou parar com essa discussão, porque daqui a pouco vou ficar parecendo um defensor do PC. kkkkkkk

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        1. Hahahaha 🙂

          Cara, existe um motivo pelo qual em outros tempos, a gente tinha diversos jogos que eram exclusivos de certas plataformas mesmo sendo feitos por estúdios terceiros (Silent Hill e Final Fantasy no Playstation, Jade Empire/KOTOR no Xbox original, etc.) e hoje isso está cada vez mais raro (até jogos digitais estão ficando, no máximo, com exclusividade de um ano na Live e indo imediatamente pra PSN no dia seguinte). Isso é por causa do aumento de custos.

          Em 2000, o jogo mais caro não passava de 30, 40 milhões. GTA IV custou 100 milhões e esse tipo de orçamento começou a ficar comum. O problema é que, 11 anos depois, os jogos continuam custando a mesma coisa, 60 dólares (vale lembrar que houve casos piores – tinha jogo de N64 que custava 70 doletas). O problema é que jogo ainda é a forma de entretenimento mais cara que existe, então aumentar o preço é impossível. Resultado: máximo de plataformas possível, DLC, assinatura disso e daquilo, combate ao mercado de usados, etc. etc. Ou seja, se quiser jogo com a qualidade de produção de um Call of Duty ou God of War, não tem jeito, o modelo é o atual e não vai mudar.

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