Back: Uma penca de zumbis, mosquitos, templos, sustos e passeios (27/06 a 03/07)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Niko Bellic em GTA IVÊta semana estranha. O plano inicial era resolver toda a papelada de estágio obrigatório até a quarta-feira, e depois aproveitar as outras noites livres da semana para terminar os jogos que iniciei recentemente. Porém, a vida dá voltas, e na quinta-feira a agência onde trabalhava anunciou que, com a queda do dólar e do volume de trabalho, ia mandar todo mundo pra casa virar freelancer. Não foi exatamente uma surpresa – não é a toa que andei procurando traduções frila nos últimos tempos – mas o susto foi o suficiente para não ter clima para jogar jogos tensos como Condemned ou American McGee’s Alice. Sério mesmo. Mas está tudo bem agora; com pelo menos três clientes recorrentes, incluindo a própria agência, é capaz de muito em breve acabar aumentando minha renda mensal. Tanto que no fim de semana me arrisquei em F.E.A.R. 2 de novo, e mesmo que ele continue sendo um shooter antes de ser um jogo de terror, ele contém uma das cenas mais assustadoras que já presenciei em um jogo do gênero. Para desanuviar, comecei a reler Extra Lives: Why Video Games Matter, e no embalo, voltei a dois jogos citados nele. Bola pra frente, e game on!

Dead Rising (X360)

Capa de Dead Rising (X360)
3 horas

Dead Rising deve ser o jogo mais frustrantemente viciante do mundo – ou viciosamente frustrante? Tanto faz. O ponto é que finalmente resolvi encará-lo por mais tempo. Antes, apenas o colocava no Xbox, iniciava um novo jogo e ficava meia hora matando zumbis com tudo o que encontrasse. Simplesmente não estava a fim de tentar jogar a sério e encarar um looping de ter que reiniciar o jogo inteiro horas depois para ver se pegava as manhas. Para quem não sabe, Dead Rising acontece em um espaço ficcional de 72 horas, em um shopping infestado de zumbis, e as missões principais da narrativa acontecem em um período de tempo bem específico. Porém, como o jogo só dá um slot de save no HD do Xbox, você corre o risco de salvar em um ponto em que não há tempo para realizar a missão – e aí é necessário começar o jogo do começo, ainda que o protagonista permaneça no nível que estava. Isso certamente assusta, mas jogando-o com calma pela primeira vez, percebi que o sistema de save é o menor problema; você pode espetar pen drives e usá-los como slots de save extras, um por dispositivo. De resto, basta ignorar ao máximo as missões paralelas, especialmente aquelas que não estão no seu caminho natural, e bola pra frente.

O que atrapalha mesmo em Dead Rising é a jogabilidade. Por mais divertido que seja pegar um cortador de grama e sair atropelando zumbis, há diversas coisinhas chatas: por exemplo, é difícil acertar um zumbi específico sem acertar todos em volta – incluindo os sobreviventes que você resgata – e o modo de mira com armas de fogo é tão instável quanto usar armas brancas. Os psicopatas encontrados no shopping funcionam como minichefes e são chatíssimos de enfrentar, em parte por causa dos problemas de targeting, em parte por serem esponja de balas. E por mais que você se policie, você vai esquecer de correr ao banheiro mais próximo para salvar o jogo  (sim, ainda por cima você só pode salvar em locais fixos do shopping). Junte a isso os sobreviventes com IA sem cérebro (HA!) e você tem um jogo que só se sustenta por duas coisas: a quantidade absurda de zumbis na tela, e o senso de desafio que proporciona. Na maior parte do tempo, estou cagando pro desafio, mas a questão dos zumbis é séria: além de ser divertido acabar com dezenas deles, o jogo proporciona um contato direto com aquela situação que sempre vemos em filmes, em que a superioridade numérica compensa a lentidão dos zumbis. Quando você achar que está tranquilo, que encara o que vier… É aí que será cercado sem perceber, e adeus protagonista. Só isso me manteve jogando… Pelo menos até morrer muito tempo depois do save mais recente e decidir que, àquela altura, valia a pena recomeçar o jogo com o protagonista no nível 7. Vamos ver como me saio na próxima tentativa – se tiver saco pra ela.

Far Cry 2 (PS3)

Capa de Far Cry 2 (PS3)
3 horas

Eis mais um daqueles jogos que só tinha experimentado rapidamente e deixado de lado – desta vez, por puro medo do escopo dele. Far Cry 2 definitivamente não é um FPS comum, nem um jogo de mundo aberto comum, e muito menos uma experiência comum. Após reler o capítulo sobre o jogo no livro Extra Lives, resolvi que era hora de pelo menos passar algum tempo nessa região fictícia na África, desviando de jipes de milícia e evitando ser visto enquanto trafego pela selva. Para quem não conhece e o pega de sopetão, Far Cry 2 pode parecer até decepcionante, especialmente se for abordado como um shooter comum que, por acaso, se passa em um mundo aberto. O negócio é que não é bem assim; faz mais sentido vê-lo como um jogo de mundo aberto que, por acaso, é em primeira pessoa e envolve tiroteios – e ainda por cima bem planejados e somente quando necessários, se possível.

Basicamente, você escolhe um entre nove mercenários de diversas partes do mundo – um deles paulista de nascimento – e se embrenha em um país africano em guerra para caçar um traficante de armas conhecido como Chacal. Logo de cara, você pega malária e fica à mercê de dois grupos paramilitares em conflito na região, trabalhando em troca de arsenal, diamantes e remédio para sua doença. O que espanta no jogo é a liberdade de ação, movimento e atitude que ele permite – no mesmo nível de um Grand Theft Auto, e sem precendentes para um shooter. Far Cry 2 é a antítese completa do FPS de corredor, com um cenário vivo de 50 quilômetros quadrados e coisas acontecendo com ou sem a sua interferência. Mesmo com todas as atividades mundanas de um game de cenário aberto, como ter que dirigir para lá e para cá e cuidar dos próprios ferimentos, Far Cry 2 tem um bom ritmo, e nunca se porta como uma galeria aberta de tiros; muito pelo contrário, já que não há santos aqui e nenhuma das mortes é justificada com algo do tipo “mas eles eram os caras maus”. Pode ser até que o jogo não seja uma experiência divertida para os amantes de FPS, mas com certeza ele é o único FPS que não te paparica, em nenhum nível – e muito menos a sua consciência. Não é à toa que ele já foi chamado de O Coração das Trevas dos games.

Lara Croft and the Guardian of Light (XBLA)

Capa de Lara Croft and the Guardian of Light (XBLA)
4 horas

Engraçado perceber que eu nunca tinha falado de Lara Croft and the Guardian of Light no blog antes. Na verdade, eu adoro esse jogo. Até então, ele só foi citado na eleição dos Melhores do Ano de 2010, em que concorreu a Melhor Jogo em Distribuição Digital. Para ter uma ideia, se não fosse Limbo, eu teria escolhido Lara Croft, fácil. Aliás, ele é, com folga, o meu jogo preferido com a personagem – pelo menos até vir o reboot no ano que vem. E sim, eu joguei os dois primeiros Tomb Raider no PC. A verdade é que, assim que testei a demo de Guardian of Light, não conseguia parar de pensar em como aquilo tudo fazia muito mais sentido do que as Aventuras 3D de Lara na Era dos Polígonos em Bloco e Pulos Milimétricos. Visão isométrica, jogabilidade dual-stick, pontuações, itens colecionáveis escondidos, tumbas extras, desafios para destravar artefatos… Tudo, absolutamente tudo faz muito mais sentido para uma aventura mítica envolvendo exploração de tumbas e puzzles espaciais (Uncharted é outra história: o tipo de cenário é o mesmo, mas a série é ainda mais aventuresca e descompromissada). Até então, eu tinha Lara Croft and the Guardian of Light no PC… Mas por algum motivo, ele sofre de uma lentidão que o deixa quase injogável. Essa semana ele entrou em promoção por 7 obamas na Live americana, e achei que valia a pena desembolsar uns trocados para poder jogá-lo sem engasgos. E não me arrependo nem um pouco: tem jogo completo em disco que vale menos do que ele. Parabéns à Crystal Dynamics, que teve a ousadia de arriscar algo novo com Lara, e à Eidos/Square-Enix, por terem a sacação de que este jogo seria bem melhor recebido como jogo digital do que em disco (os fanboys certamente o chamariam de heresia em tal caso).

F.E.A.R. 2: Project Origin (PS3)

Capa de F.E.A.R. 3 (PS3)
6 horas

Confirmado: F.E.A.R. 2 é absurdamente melhor do que o primeiro. Não que isso o torne um clássico que deve ser jogado, mas garante que, se você não quiser ter dúvidas na hora de experimentar a série, não perca seu tempo com o primeiro e vá direto em Project Origin. Como já comentei na semana passada, F.E.A.R. 2 é um shooter mais competente do que seu antecessor em todos os sentidos; meu medo era que ele não metesse medo (hein?) até o final, assim como o primeiro game, que fica repetitivo nos sustos já bem cedo. E agora, com mais de 90% de F.E.A.R. 2 concluído, posso dizer sem medo que ele mete medo, sim [tá, tá bom, vou parar com o trocadilho infame]. Não é toda hora que ele o faz, e talvez seja disso que os fanboys reclamem… O problema é que justamente por concentrar os momentos de terror é que ele te pega mais de surpresa.

O primeiro F.E.A.R. tentava manter uma tensão constante através do medo de morrer nas mãos dos espertíssimos soldados Replica, mas na prática, isso redundava em trechos de mais de uma hora atirando em soldados em corredores fechados e mais nada; ou seja, o jogo simplesmente ficava chato. F.E.A.R. 2 tem o bom senso de tornar os períodos de tiroteio interessantes de se jogar como shooter… E aí, quando algo acontece pra te assustar, não te pega quase dormindo, e sim crente que tá abafando e acabando com todo mundo. É uma diferença sutil, porém crucial. Além disso, as cenas em si são dez vezes mais variadas do que as cenas de terror do primeiro jogo. Não vou ficar contando-as aqui para não estragar surpresas, mas basta dizer que o problema não é só a garotinha Alma, e não se trata apenas de alucinações e mortes horrendas. Há pelo menos um trecho com as luzes falhando que me pôs sentado na ponta do sofá com o coração a mil.

E o melhor é que, depois que esses momentos passam, a diversidade do jogo como shooter só vai aumentando – e sim, ele inclui até os batidos trechos de uso de rifle de precisão e de turreta, além de um passeio em um mecha. Mas quer saber? Melhor um shooter competente com bons momentos de terror do que um jogo de terror repetitivo e que é medíocre como shooter por não se assumir como tal. Jogos como os da série Silent Hill e os primeiros Resident Evil podiam se sustentar mesmo com movimentação e combate capengas porque, afinal de contas, eles eram aventuras narrativas antes de qualquer outra coisa; o tempo gasto combatendo monstros ou zumbis era relativamente pequeno. Na série F.E.A.R., porém, você vai passar 90% do tempo atirando em coisas; portanto, ela tem uma obrigação muito maior de oferecer mecânicas básicas sólidas, assim como Dead Space oferece, por baixo de todo o terror, um jogo de tiro em terceira pessoa tão sólido quanto Resident Evil 4. Pelo visto, a Monolith entendeu isso em F.E.A.R. 2 e seguiu em frente. Se os fanboys não entendem, problema deles.

Grand Theft Auto IV: Complete Edition (PS3)

Capa de Grand Theft Auto IV Complete Edition (PS3)
6 horas

Às vezes, eu tenho a impressão de que vou jogar Grand Theft Auto IV para sempre – isto é, se ele fosse o último da série, o que certamente não será. Em parte, isso tem a ver com as distrações que o jogo te dá… Mas se fosse só por isso, teria a mesma reação aos GTA anteriores, especialmente o gigantesco San Andreas. Mas a verdade é que foi apenas em GTA IV que a cidade onde o jogo se passa realmente criou vida, e também foi nele que finalmente a Rockstar conseguiu criar uma história poderosa, emocionante, e com um protagonista que não parece ser apenas um estereótipo vivo, como em Vice City e San Andreas. E sim, esse é um caso em que a excelência visual também ajuda: até então, os edifícios e construções de GTA não tinham texturas, não refletiam muito bem a iluminação do dia, e assim por diante. Em condições diferentes, esse tipo de coisa não importaria, e as horas que milhões de jogadores passaram em San Andreas provam isso; porém, quando o cenário em si é um dos personagens principais de seu jogo, torná-lo mais crível e orgânico ajuda horrores.

Com todos esses fatores, é ainda mais fácil “se perder” em Liberty City – algo que normalmente não faço muito em jogos de mundo aberto, mas… Vejam só, foi exatamente como passei a maior parte das horas dedicadas ao jogo esta semana. Se fiz uma ou duas missões principais foi muito: o resto do tempo foi gasto saindo com Michelle, jogando sinuca com o primo empolgado Roman e “emprestando” veículos alheios para Brucie, o viciado em esteróides. Sim, eu estou “vivendo” em Liberty City, em vez de seguir a narrativa. E isso, de certa forma, me assusta, assim como assustou Tom Bissell, autor do acima mencionado Extra Lives: como um jogo pode te prender tanto com atividades banais representadas por minigames simplistas?

E, assim como o autor, eu tenho uma história de Liberty City para contar. Na frente da atual residência de Niko, um pregador passava o dia berrando a plenos pulmões, sobre como todos irão para o inferno e tal e coisa. Era algo especialmente irritante quando jogava com fone de ouvido, porque a voz do cara podia ser ouvida, sem sacanagem, até no quarteirão seguinte. Após ter que ouvi-lo pela milésima vez, tirei o taco de baseball e acertei-lhe duas vezes, para ver se sumia dali. De fato, ele saiu correndo… Só que no dia seguinte, lá estava ele de novo. Desta vez a surra foi maior, e deixei ele gemendo no chão. Obviamente, não adiantou: após dar uma volta pela cidade, lá estava ele de novo. Comecei a me enfezar e encontrei um prédio perto com escadas para a cobertura; eu tinha um rifle de precisão, e estava decidido a dar um fim no mala sem chamar a atenção da polícia. Infelizmente, o ângulo do prédio não me deixava mirar nele. Por fim, liguei o foda-se, fui para a porta do esconderijo, mirei na cabeça dele, atirei e saí correndo para salvar o game enquanto meia dúzia de carros de polícia corriam para o local (e foi assim que descobri que, magicamente, a polícia não te segue dentro do seu esconderijo).

Problema resolvido, certo? Bom… É verdade, no dia seguinte não havia mais pregador no quarteirão. Agora, há um hippie pedindo mais paz e menos violência no mundo. E assim que entrei no carro, a primeira música que tocou tinha como refrão “homicídio/homicídio/eu acredito em homicídio”. E isso é o legal de Grand Theft Auto IV: sejam eventos roteirizados ou situações aleatórias como essa, coisas acontecem na cidade. E é assim que você acaba “vivendo” nela, sem maiores preocupações em avançar o jogo.

9 comentários sobre “Back: Uma penca de zumbis, mosquitos, templos, sustos e passeios (27/06 a 03/07)

    • Acabei de ler. Começa bem, admitindo que a ideia de tornar o texto “pessoal” gerou um bando de jornalistas de sofá, e oferece um ótimo exemplo desse tipo de texto que não acrescenta nada:

      “Man, Resetti, you are just the worst, can you believe this freaking guy? Come on, Nintendo, I expect better than that. Here’s a video about how Resetti sucks, after the jump.”

      …e depois disso, só vem merda atrás de merda, como insistir no erro e chamar objetividade de “falácia”, pedir experiências “significativas” no jornalismo de games, e que boa escrita é “emocional”. Essas merdas subjetivas são justamente o que fodem o jornalismo de games (e de arte, muitas vezes) e criam o monstro que ele mencionou antes.

      E aí o próprio texto insere uma historinha sobre namorada e Animal Crossing que mostra exatamente o problema: PARA ELE, isso é uma “experiência significativa”. O problema é que, pra mim, não diz PORRA NENHUMA sobre o jogo. Tudo bem que não era a intenção desse texto, mas qual era, então? Me fazer sentir pena do autor? Comiserar com ele pq terminou um namoro?

      Enfim, uma zona. Esse cara – e se essa for a filosofia deles, o site – são parte de todo o problema.

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  1. Uma hora eu vou esperar uma promo na Steam e comprar FarCry 2. Já ouvi muito falar dele, inclusive em comentários acerca do Extra Lives. Como pertenço à turminha bacana que prefere FPSs “diferentes”, esse me parece um título que eu não posso fugir, e lendo o que tu escreveu sobre ele me aumenta mais ainda o hype.

    GTA é uma franquia a qual sempre tive preconceito, na verdade tinha preconceito com o fator sandbox. Muito desse preconceito se foi recentemente jogando inFamous. Ele não chega a ser um sandbox, mas é um jogo de mundo aberto que traz alguns dos elementos daquele gênero. E isso me fez ver que eu preciso urgentemente espancar um pregador da palavra com um taco de beisebol. xD

    Joguei F.E.A.R. até o 4 capítulo e tenho que concordar que o primeiro é muito arrastado e repetitivo. Medo? pff. Não é querer dar uma de machão, mas dei até risada com algumas aparições, talvez porque o jogo não seja tão atual ou sei lá. Talvez eu pegue num dia de inspiração e termine de uma vez. Senão também pulo pro 2 ou esqueço a franquia de vez.

    Seu desgraçado, bem que podia ter pego Lara Croft na PSN que também entrou em promoção né!? Daí rolava um coop dos manolos xD #brinks Acho que entrou em promoção só depois da Live mesmo =P

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    • Cara, eu acho inFAMOUS tão mundo aberto quanto GTA IV, mas tudo bem. É só que os GTAs anteriores tinham *mais coisas ainda* que se podia fazer, enquanto o IV, talvez pelo upgrade gráfico, seja mais conciso. Se tu passou por inFAMOUS, passa por GTA IV. É só uma questão de costume.

      Sobre a Lara, o negócio é que na Live eu tinha 800 pontos (10 obamas) sobrando. Se fosse pegar na PSN, teria que pôr um cartão de pelo menos 10 doletas, o que sairia em torno de 20 dilmas no mercado paralelo. E eu achei que a essa altura vcs já tinham jogado ele no PC :-/

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      • Nem, só joguei a demo dele no PS3 mesmo. =P Mas eu adoro dual-stick shooters. Só achei um pouco estranho esse Lara Croft pelos elementos “arcade” que trouxe como o score. Mas não que isso seja um demérito, só achei diferente mesmo. Uma hora quem sabe eu pegue ele numa promo.

        Sim, em questão de “mundo aberto” inFamous é a mesma coisa que GTA. Mas a questão é o fator “sandbox”, o fato de “viver” na cidade e fazer pequenos moldes à sua vontade. Ou seja, o que quero dizer é que “sandbox” é diferente de “mundo aberto”. Enquanto o primeiro é muito mais uma mecânica de jogo e como essa influencia nas opções do jogador, a segunda é o conceito de mundo, de cenário propriamente dito, e as limitações físicas e estruturais do mundo do game. Nesse caso, em termos de “sandbox”, GTA IV é a priori (já que não tenho experiência com a franquia) muito mais complexo e cheio de possibilidades que inFamous.

        Mas já tô decidido, vou ter que arranjar minha cópia de GTA IV pra PS3 ou PC. =)

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        • Pô, GTA IV hoje pra PS3/X360 vc encontra muito barato, tipo R$ 60 novo e lacrado (e provavelmente por menos usado no ML).
          Agora, isso é por causa da Complete Edition, que vem com os dois DLCs. Essa foi lançada no exterior a budget price, então DEVERIA estar mais barata aqui, mas na prática… Na House Games eu achei por R$ 109 e dei meu GTA IV usado para abater parte do valor. Talvez valha a pena considerar importar a Complete Edition, já que se não cair na Receita, ela vai sair pelo mesmo preço do GTA IV básico lacrado aqui (isto é, por volta de 60 dilmas).
          http://www.play-asia.com/Grand_Theft_Auto_IV_Complete_Edition/paOS-13-71-bp-49-en-70-40uj.html

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          • Boa, vou dar uma pesquisada básica no ML e nesses sites por aí. Mas aí o valor compensa muito no PC. A Complete Edition (Jogo + as DLCs) tá U$ 9,99 na Steam o.O numa promo que acaba daqui a pouco. Mas como agora to sem cartão, deixa pra próxima. =P

            Mas já tá na lista certamente. =)

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