Back: Suspense na cidade, alucinação na mente e bala na alma (20/06 a 26/06)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Paypal na LiveDeixa começar logo de cara tirando isso do caminho: essa semana joguei a demo de Duke Nukem Forever, disponível para assinantes da Xbox Live Gold. Agora não é a hora de detalhar, mas pelo demo, o jogo merece sim as notas entre 4 e 5 que recebeu – pelas boas intenções, e só. Ele é todo errado. Só pra dar um exemplo: ao usar a arma de encolher inimigos, a intenção depois é pisar neles, certo? E o botão que você usa para isso é o do golpe melee?… Não. É o de pulo? Não… É só correr em cima deles, então? Não… Você tem que usar o botão de recarregar a arma. Esse tipo de coisa nada intuitiva pode parecer um detalhe, mas mostra como o design fragmentado do jogo impediu que quase qualquer coisa parecesse certa, divertida, ou funcional (pelo menos na demo). Mas deixa pra lá, tenho coisas mais interessantes para tratar. Por exemplo, finalmente abri uma conta na Xbox Live americana. Aproveitando o ensejo, adicionei minha conta de PayPal pelo site do Xbox e, quando fui tentar comprar pontos e jogos, voilá, funcionou! Tem muita coisa que é bloqueada por IP (incluindo os jogos do primeiro Xbox, infelizmente), mas o que não for, é cobrado no PayPal sem verificação de país da conta. Com isso, adquiri dois jogos lá que acabaram entrando no top 5 dessa semana.

Rez HD (XBLA)

Capa de Red HD (XBLA)
1 hora

Tem alguns jogos de Playstation 2 que você não encontra facilmente nem no mercado de piratas, e Rez é um deles. O que eu não sabia era que ele estava disponível (e em versão HD!) na Live Arcade por 800 pontos (10 dólares). Como já encomendei o sucessor dele, Child of Eden, via importação, achei que era a hora de jogar Rez pra valer. Com direito a fone de ouvido no talo e luz apagada, claro – afinal, este é aquele jogo que parece um “jogo de navinha” em 3D, mas na verdade é um experimento sinestésico que une estímulos visuais, sonoros e táteis (com a vibração do controle). E de fato, é uma experiência única. Sim, o jogo é on-rails e aparentemente muito simples: um botão de tiro, que pode ser segurado para travar a mira em até 8 alvos, e um botão de bomba, que acaba com tudo na tela. Os truques estão nos detalhes. Quanto maior a sequência de alvos atingidos com a mira travada, melhor; porém, como o jogo é on-rails, conseguir acertar uma sequência de 8 antes que os alvos sumam da tela não é tão simples. Para piorar, você precisa destruir ondas inteiras de certos inimigos para obter power-ups (bombas ou upgrades), o que incentiva a usar o tiro simples e rápido em vez de usar a trava de mira. É um equilíbrio constante, e obter pontuações altas depende muito dele e da situação naquele momento da fase. Mas o legal mesmo é mergulhar na onda e imaginar que se está em uma espécie de matrix, ou de rave jogável (se é que isso faz algum sentido). O jogo é curto, com apenas 4 fases, mas cada uma que for terminada libera o modo score attack – e, assim como nos “jogos de navinha” da nossa adolescência, o desejo de bater recordes é grande. E com o espetáculo de luz e som que proporciona, voltar a Rez não é nada difícil.

Portal 2 (PS3)

Capa de Portal 2 (PS3)
2 horas e meia

Eu disse que iria jogar a campanha de Portal 2 mais uma vez, não disse? Bom, o interessante mesmo é que estas 2 horas e algo não foram os únicos momentos em que o jogo ficou no console. Com o feriado, a minha esposa teve tempo e disposição para finalmente jogá-lo, o que significa que muito em breve poderei experimentar o modo co-op em tela dividida. Mal posso esperar. Enquanto isso, continuo revendo os puzzles principais do modo solo com um olho especialmente aberto para áreas secretas e oportunidades de troféus. E vou tentar, desta vez, levar mais a sério o conselho que já ouvi em um podcast: sempre prestar atenção nas falas de GLaDOS, Wheatley e Cave Johnson, especialmente quando eles “recomendarem” fazer ou deixar de fazer algo, ou quando tratarem algum fato no cenário como “nada de importante”.

F.E.A.R. 2: Project Origin (PS3)

Capa de F.E.A.R. 3 (PS3)
4 horas e meia

Eu até tentei, mais uma vez, voltar a jogar o 1º F.E.A.R., mas após uma hora simplesmente não aguentei. Tudo o que escrevi sobre ele há tempos atrás continua valendo: cansa passar pelos mesmos tipos de corredores pela milésima vez, atirando em câmera lenta nos mesmos supersoldados, após horas e horas (9, segundo o Raptr, mas eu já havia jogado um tanto dele antes de me inscrever no serviço). O pior é que, olhando em um guia, descobri que mal passei da metade do jogo (terminei 6 capítulos de 11). Puxando pela memória, não consigo me lembrar de nenhum outro FPS que seja tão arrastado, com cenários tão recauchutados e com tanta repetição de jogabilidade. Assim fica difícil concentrar-se nas coisas boas, como a IA e as (poucas) aparições de Alma e Fettel. Nessa insistência, percebi qual é o problema de F.E.A.R.: é um típico shooter de sua época, porém enrustido. O jogo precisava ter saído do armário e não ter tido pudor de incluir coisas que os FPS incluem exatamente para não ficarem repetitivos demais. E assim, resolvi ler o resumo da trama na Wikipédia e passar pra sequência, na esperança que ela tenha se assumido de vez como um shooter que, por acaso, se passa em um cenário de horror.

E, até agora, parece que sim. Absolutamente tudo parece melhorado. Mesmo se passando em diversos ambientes fechados, em F.E.A.R. 2 há mais salas amplas e menos corredores apertados. Esses ambientes também são mais detalhados e diferem mais entre si, mesmo dentro do mesmo edifício. Os controles são mais intuitivos. A jogabilidade, mesmo nas partes puro-shooter, é um pouco mais diversa, com a possibilidade de virar móveis para uso como cobertura e set pieces/situações únicas (por exemplo, correr para acionar o elevador antes que todos os canos de gás explodam). As fases não são mais tão longas, aleluia. As aparições de Alma são mais frequentes, e as alucinações mais variadas e menos previsíveis (chega de corredores com sangue nas paredes!). Até a IA está melhor, especialmente no uso da tal cobertura.

O jogo mostra que veio para elevar as apostas já no começo, com um trecho que demonstra uma maior compreensão do gênero terror do que o 1º F.E.A.R. inteiro: a sequência em que o Sgt. Beckett, que você controla, acorda em um hospital sem arma nenhuma. Não quero entregar a rapadura; basta dizer que antes de encontrar uma arma, o jogador passa por diversos alarmes falsos, e quando a encontra, será bem na hora – e é bom pensar rápido. Enfim, pelo menos até agora, em nenhum momento parei de jogar F.E.A.R. 2: Project Origin por ele ter me enchido o saco, e sim porque precisava ir fazer outra coisa. E isso diz muito.

American McGee’s Alice (PSN)

Capa de American McGee's Alice (PC/PSN/XBLA)
4 horas e meia

Cansei de ler resenhas desse jogo em que o descreviam como “repetitivo” – em termos de jogabilidade, claro, já que os cenários mudam drasticamente à medida que Alice trafega pelas versões alucinógenas e macabras dos reinos de Wonderland. E quer saber? Após mais de 11 horas, eu senti e ao mesmo tempo não senti essa tal repetitividade. A descoberta de novas armas ajuda a variar um pouco, mas no final das contas acabo usando sempre as mesmas duas ou três (a caixinha de surpresas e a faca arremessada em especial). Alguns inimigos antigos voltaram a aparecer, como as bruxas voadoras e os guardas da Rainha de Copas… Porém, alguns deles exigem um pouco mais de jogo de cintura para serem derrotados – inclusive, fiquei espantado com o quanto precisei recorrer a estratégias hit-and-run (acerta o oponente, corre e se esconde, aparece e acerta de novo, repete). Não me lembro de outro jogo de aventura em que tivesse feito isso tantas vezes quanto no reino da Rainha. E por esse motivo, me acostumei a salvar a cada cinco minutos. Nessa toada, acho que já passei de mais de 75% do jogo, e acho que chegarei ao final antes de realmente me entediar com qualquer coisa. Por enquanto, ainda estou gostando bem mais do jogo do que imaginava.

Condemned: Criminal Origins (X360)

Capa de Condemned: Criminal Origins (PC/X360)
6 horas e meia

Tenso. Tenso, tenso, tenso. Já tinha comentado rapidamente sobre a série Condemned aqui no blog, mas aquilo foi com base no pouco que joguei da sequência, Bloodshot, e de vídeos sobre este daqui, que não saiu para PS3 e por isso ainda não o havia jogado. Após encontrá-lo por apenas 20 obamas na Live americana, não tive como não pegá-lo, já que o início de Bloodshot sugeria que a narrativa deste era importante para a sua compreensão. E caramba, não esperava mesmo que este Condemned fosse me surpreender tanto. O primeiro ponto a enfatizar é o seguinte: não existe jogo de suspense/terror mais visceral do que este, graças ao combate em 1ª pessoa com armas brancas. Tomar uma porrada aqui dói na alma, com o som de pancada característico, a câmera saltando pra trás e o sangue embotando a sua visão. Além disso os ambientes, mesmo variando a cada capítulo, dividem uma mesma lógica: tudo é decadente, podre e úmido. Tudo cheira a sociopatia e danação.

Você controla um investigador do FBI injustamente acusado de matar o parceiro e que precisa encontrar o verdadeiro assassino usando ferramentas de perícia criminal – tudo isso enquanto enfrenta drogados, mendigos e pessoas surtadas por algum motivo (ainda) não explicado. O progresso do jogo segue sufocante, e a equipe de desenvolvimento teve uma mão incomum na hora de decidir quando assustar o jogador com algo acontecendo à distância, atrás daquela grade ainda fechada, e quando jogar um psicopata qualquer bem na sua cara quando menos esperar. Se você acha que jogos de terror com muitos inimigos simples de despachar acabam se tornando banais, Condemned é o jogo para você: aqui, os psicopatas aparecem ocasionalmente e cada um deles pode te matar com duas ou três porradas se você vacilar. Também há itens colecionáveis diferentões, como os intrigantes pássaros mortos, que têm ligação com a trama. E embora boa parte do jogo se passe em corredores claustrofóbicos, há algumas bifurcações e áreas secretas. Enfim, tirando os modelos dos personagens e as animações meio travadas nas cutscenes, tudo neste jogo te deixa tenso. Tudo. Esse sim é um jogo de terror que usa (um pouco de) ação – ao contrário de F.E.A.R. e Dead Space, que são jogos de ação que usam terror (com resultados finais distintos, claro).

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7 comentários sobre “Back: Suspense na cidade, alucinação na mente e bala na alma (20/06 a 26/06)

  1. Realmente FEAR é pra quem gosta, eu curto o primeiro e o segundo eh froids, fear passa uma sensação unica, é um suspense tão sem ação que depois de terminar o jogo é desapontante, porém durante o jogo é tensão total, vamos ver o 3 hein …. pelos comentarios até que está Bom !

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    1. Cara, você chegou mesmo a ler o texto? Porque não parece.

      Realmente FEAR é pra quem gosta

      … de FPS e tiroteio, porque é isso que ele é e oferece antes de qualquer coisa.

      é um suspense tão sem ação

      Desculpe-me, de que jogo você está falando? Porque de F.E.A.R. com certeza não é.
      E não é questão de opinião, é um fato. Jogue com um relógio do lado e marque quanto tempo você passa atirando em soldados, andando em corredores estreitos e fazendo qualquer outra coisa. Após acabar o jogo, atirar em soldados e andar em corredores lhe tomou, no mínimo, 95% do tempo. Não só o jogo tem muita ação, como praticamente só tem ação.

      durante a primeira hora o jogo é tensão total

      Fixed.

      Minha teoria é simples: memória seletiva e falta de familiaridade com o gênero terror acabam dando nisso. F.E.A.R. só é lembrado com carinho porque foi o primeiro shooter em 1ª pessoa a (tentar) ser assustador. Isso marca. Mas o tempo passa, a mídia evolui e a ficha cai. O primeiro F.E.A.R. se tornou um shooter medíocre com clichês de terror a cada DUAS HORAS de jogo. Pelo menos o 2 teve a manha de se tornar um shooter melhor e competente.

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  2. Se eu soubesse que McGee’s Alice ia vir junto com o Madness Returns eu tinha esperado pra jogar. Pois joguei a pouco tempo no Win7 e foi um parto pra fazer rodar bonitinho, mas no final das contas rodou beleza. =P

    Acho que ele tem sim essa coisa de ser repetitivo e da pra entender mesmo o porquê de o acusarem de tal. Mas igualmente a mim não incomodou nada essa repetição. Alguns inimigos repetem? Sim. A mecânica de bater e correr e esmagar os botões em certas horas se mantêm durante a maior parte do jogo? Sim. Mas isso não é suficiente para torná-lo repetitivo. As alterações na trama e no cenário e aquele mundo bizarro de Alice lhe deixam curioso e instigado em continuar.

    Meu único problema com esse jogo, foi o design funcional (por falta de melhor expressão). Explicando, tinha horas em que eu pegava algum power-up temporário, como aquele que transforma Alice em demônio, e sai correndo pra ver se encontrava algum inimigo. Tinha vezes que minha condição endiabrada estava por findar e só dava tempo de meter um único safanão em algum pobre transeunte inimigo. Somado ao fato que tais power-ups encontravam-se em lugares de difícil acesso, dava a impressão que quem colocou os inimigos no cenário não tinha noção nenhuma do design das fases, fechou os olhos e saiu despejando inimigos, itens, armas, power-ups, etc. Não que isso tenha estragado o jogo, gostei MUITO dele e logo jogarei a continuação, mas que isso deixou um inconsistência, isso deixou.

    PS.: A arma que mais usei foi o flamingo (taco de cricket) ele era meio caótico mas era bem forte. E a vorpal blade também tinha seu valor. =P

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