Back: Os olhos vermelhos de Alice (13/06 a 19/06)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Chesire Cat em American McGee's AliceE na semana em que tinha prometido testar Duke Nukem Forever, eu peguei o jogo e… Não, volta a fita. Não deu. Mesmo desconfiando de má vontade prévia da imprensa, a consistência das críticas ao game começou a me incomodar demais. Independente da fonte das resenhas, duas coisas pareciam ser repetidas ad nauseam: o jogo é tecnicamente atrasado, e simplesmente não é divertido. Ainda reservo um espaço para dúvidas, mas… Se esses fatores foram mais mencionados do que a suposta misoginia de Duke, então realmente pode haver algo de muito errado no jogo. Assim, resolvi gastar dindin em algo cuja demo já tinha testado e aprovado, e o jogo aparece aqui logo no início da lista de mais jogados da semana. Na oportunidade seguinte, pesou mais a opção de receber dois jogos pelo preço de um, ainda mais quando o que vem de brinde está sumido do mercado há 10 anos e não tive oportunidade de jogá-lo no PC na época… E, vejam só, é esta velharia que ocupa o topo da lista de hoje! O mundo dá voltas, e às vezes até pára na estação certa para você descer.

Red Faction: Armageddon (PC/PS3/X360)
1 hora
Red Faction: Armageddon (PS3)

Quem me segue no Twitter já deve ter lido isso duas vezes, mas vou elaborar melhor aqui: o maior erro/injustiça que estão cometendo com Red Faction: Armageddon é julgá-lo pelos méritos do antecessor, Guerrilla. Para quem não conhece a série, vale avisar que Armageddon não é uma continuação direta, e sim uma história que se passa duas gerações depois em Marte, sob outras circunstâncias. Além de iniciar outra trama, o estúdio desenvolvedor Volition resolveu deixar o mundo aberto de Guerrilla para trás e trazer a marca registrada da franquia Red Faction – destruição sem limite de estruturas dos cenários – para um jogo de tiro em terceira pessoa. E aí é que mora a questão. Optar por um mundo aberto não é uma escolha inerentemente superior, e sim apenas uma escolha. Ao jogar Armageddon, fica claro que a Volition optou por diversificar na franquia e tentar levar algo de novo para o gênero de tiro. E, sinceramente, acho que ela conseguiu.

Em parte isso tem a ver com as possibilidades que a engine de destruição em si já permite: imagine um Gears of War em que você pode, quase a qualquer momento, explodir uma construção ou parte dela para matar alienígenas. Não estou falando de eventos pré-programados, como no citado Gears, e sim de escolhas dinâmicas feitas pelo jogador em um cenário 90% destrutível. Mas a Volition não se conformou só com a possibilidade e acrescentou pelo menos dois fatores estratégicos extras. O primeiro é o módulo de reparo da Nano Forge, que reconstrói o cenário destruído. Assim, você pode fazer coisas como derrubar uma passarela em cima de um grupo de alienígenas e depois reconstruí-la para poder alcançar uma área superior, por exemplo. O segundo fator é uma arma chamada Magnet Gun. Com ela, é possível atirar um ímã em um lugar/coisa/pessoa/alien e depois fazer um segundo disparo, que atrairá o ímã… Com resultados devastadores. Entre ver um alien se esborrachando no teto ou duas paredes “ensanduichando” um inimigo, nenhuma outra arma jamais incentivou tanto a criatividade quanto esta. Com tudo isso à disposição, e daí se o jogo é linear? Gears também é, e não vejo ninguém reclamando.

Crysis 2 (PC/PS3/X360)
1 hora e meia
Crysis 2 (PS3)

Eis um jogo que vai e volta nesta lista, e por um bom motivo: quando dá vontade de jogar um bom FPS recente, por mais que eu dance em torno de outras opções (Brink, Killzone 3), a melhor sempre acaba sendo Crysis 2. E toda vez que o jogo, percebo alguma coisa fora de série nele. Nas primeiras horas em que o joguei essa semana, o que chamou a atenção foi como o game faz a transição entre a jogabilidade “normal” e os momentos (equivalentes a) set pieces, ou cenas/fases pré-programadas – aquilo que em outros FPS seriam os momentos de dirigir um tanque, usar uma turreta, etc. Tradicionalmente, estes set pieces são precedidos de cenas de corte e mudam a perspectiva normal abruptamente, para marcar mesmo a mudança temporária de jogabilidade. Em Crysis 2, a transição é bem mais fluída e não interrompe o ritmo do progresso, de forma semelhante a Half-Life 2. Você pode receber um aviso via rádio de que a próxima área precisa ser atingida rapidamente e, ao descer a rampa logo à frente, já topar com um veículo e sair dirigindo-o, sem cortes, sem interrupções. Melhor: você também pode ignorar o veículo e ir a pé mesmo – ou seja, ignorar a tal set piece inteiramente. E mesmo quando não há como escapar, como por exemplo em uma área fechada contra um “chefão”, sempre há pelo menos 3 ou 4 maneiras de abordar a situação – algo impensável em uma set piece comum de FPS, em que a intenção é mesmo te “travar” em um método e simplesmente testar sua habilidade nele (pense, por exemplo, nas onipresentes sessões de turreta). Até por isso me pergunto se podemos chamar esses momentos em Crysis 2 de set pieces, já que eles não são exatamente pré-programados. Eles se parecem com seções semelhantes em outros FPS, mas definitivamente são mais “abertos”.

Capa de Red Faction: Guerrilla (PS3)
2 horas e meia
Red Faction: Guerrilla (PS3)

Até por uma questão de compreensão das críticas, iniciar Red Faction: Armageddon me fez voltar a Guerrilla, que nunca tinha terminado (síndrome dos jogos de mundo aberto…). E foi bom para lembrar certas coisas. Uma delas é como o game consegue imprimir na própria jogabilidade a sensação de que você está mesmo fazendo parte de uma guerrilha – que, por definição, exige ações rápidas de sabotagem e fuga, e não uma guerra aberta declarada. Foi até difícil me readaptar ao jogo, já que após os Red Dead Redemption e inFAMOUS da vida, você se acostuma e encarar certas missões de peito aberto, na base do “vou acabar com todo mundo primeiro e depois sigo o objetivo”. Em Guerrilla, meu irmão, isso é morte certa após um certo progresso do jogo. Tuas missões aqui são espreitar a base, tacar explosivos remotos, explodir tudo, correr pro primeiro veículo e se pirulitar dali, antes que a força militar desça em massa em cima de você. Se a missão envolve resgatar prisioneiros, o melhor é ir na maciota, arrebentar a parede bem ao lado de onde eles estão, desamarrá-los rapidinho e sair correndo, e assim por diante. Não se pode dizer, então, que o jogo faça concessões ou seja igual a qualquer outro game de mundo aberto; porém, isso gera um efeito colateral chato, de ter que abordar certos objetivos minuciosamente demais – algo contraproducente em um jogo onde a liberdade de agir é o ponto principal. Ainda assim, Guerrilla é muito divertido, e apresenta uma visão peculiar do que se pode fazer com um cenário de mundo aberto.

Capa de Portal 2 (PS3)
4 horas
Portal 2 (PS3)

E finalmente eu consegui… Cheguei ao final de Portal 2! Sim, houve um ponto em que não consegui mais parar de jogar e fui até a hora de dormir, e no dia seguinte voltei a ele até terminar. Esse ponto tem um paralelo com o primeiro jogo, em que fugir se torna prioridade, mas sem spoilers. De fato, descobrir certas coisas sobre o passado foi… Surpreendente, apesar da informação ter sido jogada um tanto à toa no meio da trama. Parece que o modo co-op complementa a narrativa, de certa maneira, então vou reservar julgamento sobre ela para depois. De resto, deu para perceber porque alguns (poucos) fanboys reclamaram do final. Parte dele é uma reencenação, e a parte que foi… ahem… inesperada, para dizer o mínimo, com certeza chegou ao limite da galhofa, mesmo se tratando da Valve  – que, é bom lembrar, tem um histórico de bizarrices palhaças que nem sempre lembramos, de gnomos a bolos, de batatas falantes a… isso no final de Portal 2. Não que eu tenha me incomodado. Eu dei foi risada. E minha admiração pelos criadores do jogo só aumentou.

Capa de American McGee's Alice (PC/PSN/XBLA)
8 horas
American McGee’s Alice (PSN)

Tenho uma teoria sobre filmes que não deve agradar aos cinéfilos nem um pouquinho, mas até hoje ninguém conseguiu me convencer do contrário: é possível que um filme sobreviva a um mau diretor se tiver um bom roteiro, mas nem mesmo o melhor diretor do mundo salva um roteiro imbecil. Isso só não é tão óbvio porque, em geral, os bons diretores têm bom senso de evitar maus roteiros; assim, as grandes obras costumam surgir de uma equação mais ou menos equilibrada entre estes dois fatores (e claro, muitos outros, como as atuações e a fotografia). Sempre desconfiei que a relação jogabilidade/conceito em um game fosse um tanto parecida; isto é, por mais que a jogabilidade seja saudada como a rainha do jogo, ela não se sustenta sozinha, por melhor que seja. E American McGee’s Alice parece ter sido feito exclusivamente para comprovar isso.

Mesmo considerando que o jogo tem 10 anos e foi feito originalmente para mouse e teclado, a jogabilidade deste Alice é um pouco estranha e inconstante. Os saltos parecem variar de altura e distância dependendo da área em que se está, a sensibilidade padrão da mira é alta demais (praticamente zerei-a nas configurações) e tentar acertar um dos bichos voadores que gritam chega a ser irritante; se você não gostar de jogos de plataforma, então, vai ter uma síncope nos trechos com plataformas flutuantes. Mas nada disso compromete tanto a ponto de te distrair de todo o resto. A direção de arte e a trilha sonora – meu deus, a trilha sonora – são algo fora do comum. Mesmo. McGee pode não ter sido o primeiro a retratar o País das Maravilhas de forma mais sombria, mas com certeza sua visão é intrigante e atiça o desejo de exploração do jogador só com o visual e o som. As primeiras duas horas em que joguei, de uma tacada só, se passaram como se fossem 30 minutos – e teria parecido muito menos se a jogabilidade fosse mais sólida.  É o tipo de game que você precisa jogar uma vez na vida, nem que seja para servir de referência quando alguém reclamar do realismo excessivo de certos jogos.

P.S.: Tudo isso dito, o que é aquela fase em que Alice tem que mergulhar e nadar seguindo as bolhas da Tartaruga, senão ela se afoga? Ainda bem que o jogo permite salvar em qualquer ponto, porque as piruetas e voltas do bicho maldito, justo na hora em que piranhas estão te alcançando, são de dar nos nervos. Não quer ajudar, então não atrapalha, bicho desgraçado!

P.S. 2: A imagem do menu de American McGee’s Alice provavelmente irá aparecer nos meus pesadelos por anos. Como eu não quero sofrer sozinho, TOMA!

Tela de menu de American McGee's Alice (PC/PSN/XBLA)

11 comentários sobre “Back: Os olhos vermelhos de Alice (13/06 a 19/06)

  1. Se te serve de consolo, a jogabilidade do American Mcgee’s Alice no pc também não é lá grandes coisas. Não chega ao extremo de ter que zerar a sensibilidade, mas continua sendo ruim. E é exatamente isso que eu achjo muito foda no jogo. A jogabilidade ruim, a Alice deslizando no ar p/ esquerda/direita quando vc quer aterrissar numa plataforma, de ter partes e inimigos, como os voadores que gritam que vc citou, tão irritantes que dá vontade de arrancar os cabelos… E mesmo assim, o jogo ainda consegue te manter jogando SEM aquela sensação de que vc está jogando mais por obrigação de ver oi final que por outra coisa.

    Se não quiser se estressar demais com aqueles desgraçados voadores, use o baralho p/ matá-los. De preferância num lugar onde vc possa se esconder. Geralmente um único tiro especial do baralho (em que vc joga várias cartas de uma vez) é o suficiente p/ matá-los, se todas as cartas acertarem.

    E achou a fase de seguir a tartaruga ruim? Espere até chegar nos domínios da Rainha de Copas e no último chefe…

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  2. A diferença entre Planeta Terror e Fim dos Tempos é que os dois são filmes trash ruins, mas o primeiro foi feito intencionalmente assim e não tenta se levar a sério, o segundo foi feito acidentalmente assim e tenta se levar a sério. O resultado é que nós rimos COM o primeiro e rimos DO segundo.

    Portal é a mesma coisa. É um jogo que voce ri COM ele e o final esta perfeitamente do contexto de humor negro/surreal que beira a galhofa – Portal é sobre isso afinal!

    Graças ao bom deus de 8-bits que a Valve sabe que fanboys servem para ser lucrados, não ouvidos

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  3. Sobre o jogo da Alice, tinha uma época em que era moderninho pegar uma história inocente e cheia de magia e transformar num horror psicológico sangrento, mas hoje eu acho que essa coisa cansou um pouco… parece coisa inventada por um nerd de quinze anos…

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    • É por isso que não fiz a menor questão de ver um Mickey malvado em Epic Mickey.

      O problema é que Alice no País das Maravilhas não tem praticamente NADA de inocente, mesmo no original. Ela só não tem sangue. E o jogo até que não abusa do sangue quanto poderia, especialmente se comparado aos blockbusters da época (Doom, Quake) e de hoje (God of War).

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      • Protesto! ^_^

        Eu adoro os livros da Alice, e não vejo maldade nenhuma ali. É bem verdade que as histórias estão cheias de temas ocultos, mas não vejo nada que tire a inocência. Até aquele papo sobre o Lewis Carroll ser pedófilo eu acho uma tremenda balela, embora acredite num lance meio platônico.

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        • O ponto aqui é “temas ocultos”. Isso pra mim já mata a inocência 🙂 Note que não é preciso ter *maldade* para não ser inocente.

          Se o jogo ficasse sugerindo pedofilia, aí realmente… Mas não é o caso. É apenas a sugestão de insanidade da garota. Isso é subentendido no livro, pode ser interpretado dessa maneira.

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  4. Teve gente reclamando do final de Portal 2 ? Eu ri demais.

    Pra quem ficou admirado com o jogo, como eu, recomendo o e-book “The Final Hours of Portal 2”, à venda no steam por 2 dólares. Ele trata do making of do jogo, e relata várias coisas interessantes do desenvolvimento: de onde veio a inspiração para certas coisas, mecânicas de jogo que foram testadas e abandonadas (havia, por exemplo, a idéia de adicionar a dimensão de tempo aos portais. Algo parecido com Braid), e como a história mudou radicalmente em relação à idéia original.

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