Tilt: Dois discursos, duas notas para a inovação

Tilt é uma seção recorrente deste blog onde matuto um pouco sobre as tendências atuais que mais me incomodam no mundo dos games, como certos mitos de design que se perpetuam desnecessariamente. Se um determinado jogo adotou um recurso só porque está na moda, é aqui que irei comentar – ou melhor dizendo, reclamar.

Inovação em mãos
Inovação em mãos

Não é muito difícil encontrar artigos na imprensa de games sobre a (suposta) falta de inovação generalizada nos blockbusters atuais  – frequentemente com a conclusão clichê típica, de que apenas os games independentes ou de estúdios/publishers menores conseguem oferecer reais novidades. Mesmo nos sites mais escrachados e/ou avessos a matérias abrangentes, é possível detectar esse “bode” generalizado nas entrelinhas – seja por meio de uma alfinetada sutil em uma resenha qualquer, seja em um comentário sarcástico no meio de uma notícia trivial. Agora, difícil mesmo é encontrar fontes de informação que reflitam esse sentimento nas notas que são dadas aos jogos. Caso clássico de dois pesos, duas medidas – ou melhor dizendo, dois discursos e duas notas.

A consequência prática dessa discrepância é mais ampla do que se imagina. Desde a crise econômica que se instaurou nos países desenvolvidos em 2008, virou chavão dizer que a indústria dos games está mais cautelosa, apostando quase sempre em continuações de franquias estabelecidas e enterrando qualquer coisa sem potencial para vender mais do que 1 milhão de cópias ou pelo menos obter média acima de 80 no Metacritic. Mas ninguém aponta que, por exemplo, a série Call of Duty foi posta em cheque diversas vezes no podcast do GameSpot… O mesmo site que deu nota 9 para Black Ops e para Modern Warfare 2. Se a série tem tantos problemas – entre os citados, a falta de inovação e a glorificação da guerra – porque ela continua a receber notas tão altas? Por uma série de fatores.

O reinado das aparências e do familiar

Avatar - Muito visual, pouco jogo
Assim como no filme, Avatar é muito visual para pouco (e derivativo) conteúdo

O mais evidente deles é a importância exagerada dada a detalhes técnicos. Sim, jogabilidade e controles são importantíssimos em um jogo, talvez os dois fatores mais importantes… Porém, em diversos casos fica claro que gráficos de ponta e efeitos sonoros acabam sempre recebendo um peso tão grande – ou até maior – na composição das notas do que a narrativa, o contexto ou mesmo o conceito do game, e isso é absurdo quando aplicado como orientação geral de análise. Na prática, cada fator de um jogo deveria ter peso diferente de acordo com o conceito do game, e não um peso fixo pré-definido. Por exemplo, a qualidade do som é crucial para a imersão em um jogo de terror espacial como Dead Space 2; por outro lado, um jogo de tiro futurista baseado em cobertura como Mindjack não precisa realmente do mesmo apuro sonoro. Enfim, falta flexibidade aos sistemas de pontuação estabelecidos na imprensa de games, para que os críticos possam relativizar cada peça que compõe cada jogo específico (ou seja, desconfiem de veículos cujas notas finais são derivadas de notas para áreas específicas, como “Gráficos/Jogabilidade/História/Diversão” – esses quase sempre são os mais superficiais em suas análises).

Outra questão é que a imprensa parece ter medo de cutucar as franquias mais populares. Isso é especialmente problemático porque, em condições normais de temperatura e pressão, os jogos que tendem a ser mais populares são os mais facilmente reconhecíveis e, portanto, menos ousados; às vezes, eles inovam de forma bastante sutil, mas a maioria repisa terreno conhecido. Não se trata de uma regra incontornável – vide casos como Portal  mas o fato é que, quanto maior o público que se quer atingir, mais o jogo costuma atender a um mínimo denominador comum, tanto em termos de conceito quanto em controles. Por exemplo, a maioria dos FPS atuais emula o esquema de controle de Call of Duty porque os jogadores já se acostumaram com ele e não vão querer reaprender a jogar um FPS. E isso é natural. O que não é normal é termos uma imprensa com pudores de discutir esse fato em uma resenha ou artigo, guardando o debate apenas para podcasts que muito menos gente vai conferir – e que não irão afetar a preciosa média no Metacritic.

Nem tudo o que reluz é diamante

Diamantes em Bejeweled
Joias nada raras

Muitos jogos que tentaram algo diferente nos últimos anos tiveram suas notas jogadas para baixo por causa de mesquinharias, e resolvi listar alguns aqui a título de exemplo. Percebam o seguinte: não estou dizendo que todos deveriam ter sido aclamados com notas altas, já que boa parte das críticas a eles é justificada sim (eu mesmo comprei quase todos os games abaixo com preços promocionais, e não pagaria preço “cheio” pela maioria deles). Meu problema é o peso que estas falhas tiveram na composição das notas da resenhas, ainda mais levando em consideração como estes games tentaram compensar a falta de excelência técnica com ousadias formais que não são facilmente encontradas em outros jogos no mercado. O que acontece é que, com as notas que receberam, há pouquíssimas chances destes games receberem sequências – sejam elas diretas ou “espirituais” – e, com isso, não há garantia nenhuma de que as suas fórmulas únicas ou inovações formais sejam refinadas, aprimoradas ou levadas adiante. E vamos continuar todos aqui, choramingando que Call of Duty 12: Ghost vs Price é igual ao primeiro Modern Warfare, só que com milhões de polígonos a mais e suporte a 1080 jogadores online.

Alpha Protocol (PC/PS3/X360)

Média no Metacritic: 64Capa de Alpha Protocol (PC/PS3/X360)

Problemas: Animações péssimas; engine um pouco velha/visual datado; bugs; câmera um pouco próxima demais; inconsistência na detecção do personagem furtivo (em stealth); falhas ocasionais no sistema de cover (amenizadas com update do jogo).

Inovação: Em especial, o sistema de diálogo. Duas coisas o definem: primeiro, não há frases completas nas opções – apenas assuntos/posturas, resumidas em uma palavra que o jogador escolhe como resposta ao interlocutor (“Agressivo”, “Sedutor”, “Respeitoso” etc.). Segundo, há um tempo fixo para que se faça uma escolha – ou seja, o interlocutor não vai ficar parado esperando a sua resposta, o que deixa tudo mais dinâmico e natural do que qualquer diálogo em outros games. Como a trama do jogo não progride em caminhos moralmente claros, abandonando a velha dicotomia bem x mal, o sistema de diálogo acaba potencializado e, em retorno, empresta tensão a uma trama de espionagem, o que faz muito sentido. Esse sistema também casa muito bem com o de relacionamento entre personagens, que podem gostar ou não de você de acordo com suas próprias personalidades (alguns podem apreciar agressividade e outros não, por exemplo); com isso, a progressão no jogo não apenas varia bastante a cada escolha, como o faz de formas mais inusitadas. Você pode terminar o jogo com aliados, inimigos, qualquer combinação dos dois ou totalmente sozinho, dependendo dos relacionamentos que construir. De certa forma, Alpha Protocol vai até mais longe do que os RPGs da BioWare no que diz respeito às relações do protagonista com os NPCs – e suas falhas pontuais deveriam pesar menos do que o acerto certeiro em um dos aspectos mais essenciais de um RPG: a interação entre personagens e como ela se encaixa na trama.

Brink (PC/PS3/X360)

Média no Metacritic: 73

Capa de Brink (PS3)Problemas: Texturas que demoram a carregar (mesmo em ambientes pequenos e fechados); o jogo tem apenas 8 mapas globais; nem todos os mapas oferecem tantas oportunidades para o sistema de movimentação S.M.A.R.T.; o próprio sistema nem sempre funciona como deveria; alguns críticos consideraram a IA burra (e eu discordo veementemente).

Inovação: Parte do charme de Brink não está no que ele tem de novo, e sim no que ele enfatiza: a jogabilidade em equipe. Não faltam bons FPS com o mesmo foco, como Left 4 Dead e Team Fortress… Mas sempre há espaço para mais um, principalmente quando ele tem mais opções de personalização, oferece a capacidade de trocar de classe a qualquer momento, e enfatiza tanto os objetivos de cada mapa, sejam eles primários ou secundários. Mas o que chama mesmo a atenção em Brink é a movimentação livre pelo cenário com movimentos de parkour, que o jogo chama de sistema S.M.A.R.T. (do inglês para “movimentação suave em terreno aleatório”). Ao segurar o botão de correr, o jogador pode transpor, com saltos e acrobacias, coisas que normalmente seriam obstáculos à movimentação em um FPS comum. E embora nem sempre o sistema funcione – especialmente em corrimões baixos, por algum motivo – ele é libertador o suficiente para que, uma vez experimentado, você sinta falta dele em praticamente todos os outros FPS que jogar na vida.

Deadly Premonition (X360; PS3 no Japão)

Média no Metacritic: 68Capa de Deadly Premonition (X360)

Problemas: Visual não apenas datado, como também confuso (parece uma colcha de retalhos com tecnologia de gerações diferentes); controles esquisitos, combinando elementos de todas as fases de Resident Evil (pelo menos dá pra andar enquanto mira…); aspectos de produção de baixo orçamento (incluindo som, atuação dos dubladores, animações etc.); adversários com respawn constante; a inspiração em Twin Peaks parece beirar o plágio quando se começa a jogá-lo.

Inovação: Deadly Premotinion não traz nenhuma grande inovação facilmente isolável, e sim uma série de escolhas de design que se acumulam para criar uma experiência que em diversos momentos lembra vários outros jogos, mas na total não tem nenhum paralelo. A escolha por um cenário de mundo aberto, por exemplo, é nova para um jogo de suspense/horror (e até foi parar no próximo Silent Hill, Downpour). A inspiração em David Lynch não se atém apenas ao cenário e personagens, e sim à narrativa e objetivos da trama, incluindo a ideia de que certas coisas não precisam ser explicadas – algo que não vemos com tanta propriedade em games do gênero desde o primeiro Silent Hill. Além disso, o jogo não tem o menor pudor de introduzir novas ações com mecânicas diferentes o tempo todo, sempre exigindo do jogador que se adapte – e, por tabela, sempre surpreendendo. Como um todo, o ritmo da narrativa é o que move Deadly Premonition e o torna tão distinto de seus pares, a ponto de compensar todos os problemas técnicos. Não é um caso de “é tão ruim que é bom”, e sim de  apostar no diferente como gancho para te distrair dos problemas.

Disney Epic Mickey (Wii)

Média no Metacritic: 73Capa de Epic Mickey (Wii)

Problemas: Não é tão aberto quando se prometia; a câmera precisa ser constantemente ajustada; as consequências dos seus atos não são épicas como o nome do jogo sugere; o uso da tinta e do solvente nos cenários não é tão livre, e os locais em que eles podem ser usados são destacados demais.

Inovação: Epic Mickey realmente não é um caso de execução brilhante, mas também está longe de ser um jogo comum. Um de seus pontos únicos é a utilização de refugo histórico da Disney para construir um mundo com influências steampunk – um mundo que pode ser moldado durante a jornada, graças à utilização de duas ferramentas antagônicas: tinta para recriar partes do cenário e solvente para destrui-lo. O uso do Wii Remote para esta mecânica é particularmente apropriado, assim como o foi em outro jogo clássico, Okami, que certamente inspirou Epic Mickey e só atingiu seu potencial completo quando foi “portado” pro console da Nintendo. Infelizmente, tudo aquilo que não era perfeito em Epic Mickey tomou proporções muito maiores por conta da fama de seu criador, Warren Spector (Thief, Deus Ex), e da expectativa pueril de que veríamos um Mickey Mouse “dumal” caso usássemos mais solvente do que tinta. Ainda assim, com a passagem do tempo, deve ser lembrado como um dos jogos mais interessantes da biblioteca do Wii.

The Fight: Lights Out (PS3)

Média no Metacritic: 48Capa de The Fight: Lights Out (PS3)

Problemas: Apresentação “radical” que acaba ficando risível (ver Danny Trejo, o Machete, chamando dois controles PS Move de “bad boys” é impagável); rastreamento da cabeça exige muita iluminação no ambiente; deixar de evoluir certos atributos do lutador pode passar a impressão de que os controles não respondem bem; exige dois controles Move.

Inovação: The Fight é a progressão natural de Sports Champions em um sentido: ele prova que é possível fazer um jogo baseado em controles de movimento com diversos recursos mais complexos, que se esperaria ver em um jogo “tradicional”, sem alienar os jogadores que só querem se exercitar um pouco com um game. Aqui, você cria um personagem, evolui seus atributos com pontos e até luta online. Além disso, a tecnologia híbrida dele impressiona. A precisão do Move o torna o jogo de luta com movimentos mais fiel do mercado, o rastreamento da sua cabeça feito pela câmera é um recurso interessante, e o jogo acaba até mesmo servindo de treino físico sem que você perceba, diferentemente dos diversos jogos de ginástica que vemos por aí. Ainda por cima, ele contém até mesmo recursos que jogos “tradicionais” não adotaram em massa, como a possibilidade de assistir lutas alheias e apostar nelas. Por que ele recebeu notas baixas, então? Ora, é um jogo de luta com controles de movimento. Você acha que algum dia um jornalista nerd de games vai mexer tanto a bunda em um game e admitir que isso é legal, ainda mais em um jogo que ousa “invadir” o terreno dos jogos “tradicionais”? Talvez The Fight seja mais valorizado pela próxima geração de gamers que crescer com os controles de movimento; por enquanto, sem chance.

Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon (Wii)

Média no Metacritic: 67Capa de Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon (Wii)

Problemas: Ritmo lento; combate bastante simplificado; sistema de inventário pouco intuitivo; poucas opções de personalização.

Inovação: Assim como em Deadly Premonition, Fragile Dreams não se sobressai por uma ou duas mecânicas realmente inovadoras, e sim por suas escolhas de design pouco usuais dentro de dois gêneros estabelecidos. Digo “dois” porque Fragile Dreams não é exatamente um RPG e nem um jogo de ação/aventura tradicional, tanto em ritmo quanto em mecânicas, embora adapte algumas coisas dos dois gêneros. A ação é simplérrima: procure objetos usando o Wii Remote como lanterna, gerencie inventário, e combata com um ou dois golpes básicos de acordo com a arma que estiver usando (usando botões, sem gestos bruscos). O que causa estranheza não é a jogabilidade, e sim o mundo do jogo. Nele, o recluso jovem Seto perde o “avô” (um adulto mais velho que o criou) e inicia uma jornada pós-apocalíptica um tanto diferente: não há ruínas de guerra, e sim apenas uma Tóquio estranhamente abandonada, como se todos tivessem ido embora. Seto logo topa com uma garota arredia e passa a tentar encontrá-la, na expectativa de descobrir sobreviventes e mais informações sobre o que aconteceu ao mundo. E é nesse cenário simples e vagamente anime que Fragile Dreams te prende, como uma história contemplativa que espelha a passagem pela puberdade.

Lost in Shadow (Wii)

Média no Metacritic: 68Capa de Lost in Shadow (Wii)

Problemas: Duração longa para um misto de platformer com puzzle (cerca de 15 horas, e pode chegar até 30 h caso queira alcançar 100%); combate simplificado demais; curva de dificuldade tão suave que pode passar uma impressão errada de facilidade nas primeiras 2 ou 3 horas; um mapa faz falta nas áreas maiores do último terço do jogo; iluminação “estourada” distrai do excelente visual.

Inovação: Nos últimos anos, brincar com a fórmula básica dos platformers se tornou algo quase natural para os designers que resolvem criar algo no gênero. A Nintendo adicionou multijogador (New Super Mario Bros Wii), Braid mexeu com o fluxo do tempo/movimentação, And Yet It Moves e echochrome fizeram o jogador movimentar o cenário e não o personagem, e assim por diante. Lost in Shadow entra nesse time ao concentrar a ação no segundo plano, o das sombras. A mudança de perspectiva faz mais do que apenas apresentar uma nova estética para platformers: com a manipulação da luz e de objetos físicos em primeiro plano, o jogador resolve quebra-cabeças para permitir o progresso do menino-sombra, compondo uma experiência que não se encontra em nenhum outro platformer. Infelizmente, o jogo foi esticado um tanto além do necessário, mas nenhum dos trechos se torna particularmente irritante ou repetitivo além da conta – é mais uma questão de expectativa, de querer avançar para descobrir logo o que está acontecendo, e acabar se frustrando com a demora. Ou seja, é facilmente perdoável, um caso em que foi melhor sobrar do que faltar.

Mindjack (PS3/X360)

Média no Metacritic: 42Capa Mindjack (PS3/X360)

Problemas: Movimentação travada do personagem; IA estúpida dos inimigos e da parceira; má detecção de colisão na cobertura (às vezes você acaba atirando na ponta do que está lhe servindo de cobertura, enquanto as balas inimigas atravessam a mesma ponta); inimigos “esponja de balas”; ambientes pouco detalhados e repetitivos; diálogos forçados; trama descartável.

Inovação: Mindjack está no final da lista não apenas pela ordem alfabética, mas também por ser o mais difícil de defender (e não à toa, tem a menor média do Metacritic, menor até do que um jogo de luta com sensor de movimento!). Porém, o jogo oferece duas possibilidades que, se não são 100% inéditas, mereceriam receber um melhor tratamento – seja em uma (improvável) sequência, seja em outros jogos. Primeiro, o jogo não faz distinção real entre single player e multiplayer; ambos são a mesma campanha. O jogador apenas escolhe, ao iniciar o game, entre (1) jogar na sessão alheia, (2) criar a sua própria e permitir que outros joguem assumindo o papel dos adversários, ou (3) criar a sua sessão e permitir que outros joguem nela como seus aliados. Isso é possível graças à segunda ideia: o jogador não é um personagem comum, e sim uma consciência que pode se projetar para fora do corpo e possuir outros. Cada fase da campanha se transforma, assim, em uma corrida frenética de um corpo a outro, incluindo os de inocentes pegos no meio do tiroteio, com a dupla de protagonistas tentando cumprir objetivos para seguir adiante e os capangas da organização adversária tentando impedi-los. Pena que a implantação deixe tanto a desejar. Ainda assim, a preço promocional (paguei menos de R$ 50 importando via Play-Asia) e com um pouco de paciência para aprender a lidar com o combate troncho do jogo, Mindjack pode valer a pena como uma experiência diferente para quem enjoou do padrão Gears of War.

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10 comentários em “Tilt: Dois discursos, duas notas para a inovação

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  1. Na prática, cada fator de um jogo deveria ter peso diferente de acordo com o conceito do game, e não um peso fixo pré-definido…. Enfim, falta flexibidade aos sistemas de pontuação estabelecidos na imprensa de games, para que os críticos possam relativizar cada peça que compõe cada jogo específico.

    Por isso que nunca gostei desses esquemas de notas. Quando vejo análises “técnicas” com notas no final, passo reto. Na verdade eu nem gosto muito do termo “análise”, prefiro “impressões pessoais”. Mas muita gente tem preguiça de ler o artigo e prefere ir até o fim da página e ver que “se os caras deram 9 esse jogo deve ser foda, vou pegar“, né? =/

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    1. Bebs, eu não gosto muito da ideia de que resenhas no funod são impressões pessoais e não análises. Na verdade, eu acho que esse tipo de raciocínio é conveniente demais porque (1) torna inválida de antemão qualquer tentativa de destrinchar uma obra, e (2) serve de desculpa prévia para o sujeito escrever a besteira que quiser. E por mais que obras possam ser vistas das mais diversas maneiras, isso não as impede de serem construídas sobre fatores bastante objetivos, que ***não*** estão sujeitos a “opinião pessoal”.

      Como exemplo prático, podemos pegar o fato de que não dá para criar um personagem feminino em Brink. Em uma resenha do jogo, é bastante natural que o jornalista perceba e mencione esse detalhe. Trata-se de uma escolha de design que pode interessar ao possível comprador. Porém, a partir do momento em que o autor considera isso uma demonstração de machismo por parte da produtora, ele precisa ter fatos para corroborar esse ponto de vista, senão vira impressão pessoal. Afinal, Brink está longe de ser o primeiro jogo que faz isso (o amado Team Fortress não tem uma classe de personagem sequer representada por uma mulher, por exemplo).

      E é válido ter uma resenha que “dance” entre os dois pólos, desde que eles fiquem claros. Quando o autor diz que a “IA de um jogo é burra” e não confere exemplos, de fato isso não é uma análise, mas ele está vendendo-a como se fosse, como se estivesse “destrinchando” um aspecto do jogo (IA), quando na verdade está só anexando um adjetivo qualquer àquele aspecto (“burra”). E é esse tipo de coisa que acaba sendo varrida para debaixo do tapete como “impressão pessoal”. Não é – nesse caso é falta de análise mesmo, é achismo. A gente não pode dar essa proteção a esse tipo de atitude.

      Ufa. /rant over 🙂

      Voltando à questão da pontuação. Eu também prefiro análises sem notas, tanto que você nunca as vê aqui no blog a não ser quando referenciadas do Metacritic (isto é, eu mesmo não dou notas). Mas o fato é que em veículos profissionais, não dá pra fugir disso. Os melhores entre eles têm orientações para a atribuição de notas, o que pelo menos ajuda a manter uma certa consistência. O que eu critico sempre são alguns dos métodos para se chegar até lá. O pior deles é aquele em que a publicação chega a uma nota final tirando uma média das notas dadas a X aspectos globais (como Gráficos/Jogabilidade/História/etc.). Nesse “método”, você acaba dando o mesmo peso a todos eles independente do jogo sendo analisado, o que é de um reducionismo atroz. Uma das coisas que o Gamespot faz de corretíssimo é não usar esse sistema: as notas refletem uma filosofia geral, e nada mais. Os aspectos que importam ao jogo – gráficos, som, narrativa, o que for – são abordados no texto e listados no início como “The Good” ou “The Bad”, que é um resumo de consulta rápida bem mais honesto do que uma simples nota final.

      No PowerUps, chegamos a tentar experimentar um método diferente de composição de notas a partir de uma média, que levasse em conta o que realmente importa para o jogo sendo analisado. Primeiro, fizemos uma lista de todos os fatores que *poderiam* importar em um jogo – desde os mais comuns, como os citados gráficos, narrativa, jogabilidade etc. – até outros menos óbvios, como originalidade, personalização, modos de jogo etc. No final, em vez de dar notas a todos esses aspectos, o autor escolhia os cinco que julgasse mais importantes para aquele jogo – por exemplo, em Fifa Soccer, “modos de jogo” faz mais sentido do que “narrativa” – e dava notas a cada um dos escolhidos, para só então tirar uma média. Essa flexibilidade ajudava horrores na hora de compor a nota. Imagine se você fosse avaliar Fifa Soccer no modelo tradicional. O que você faz se tiver que dar nota pra “narrativa” dele? Na prática, o autor acaba extrapolando e considerando como “narrativa” coisas como os e-mails que você recebe no modo Carreira (pffff!) ou simplesmente dá uma nota qualquer que mantenha a média que os outros fatores levaram. De um jeito ou de outro, é contraproducente.

      O método que trabalhamos resolve esse problema, mas está longe de ser perfeito porque não acomoda casos especiais de jogos que são tão ricos que se destacam em muito mais do que apenas cinco aspectos (Ocarina of Time vem à mente), ou que são tão únicos que não podem ser facilmente destrinchados em partes, por mais extensa que seja a nossa lista de aspectos (desta vez, o jogo que vem à mente é Rez). No final das contas, a única coisa que chega perto do ideal é uma boa análise escrita e completa, feita após o tempo necessário de jogo nas condições corretas. Porém, como o público e o mercado demandam agilidade (tem muita coisa saindo ao mesmo tempo), um resumo prático, uma nota e a publicação da resenha na mesma semana do lançamento[*], não podemos contar com nenhuma publicação comprando essa bandeira. Cabe ao público leitor mesmo treinar o próprio cérebro e aprender a separar as coisas, não tem outro jeito.

      [*] Isso será assunto de artigo aqui em breve. Até alguns anos atrás, fazer uma resenha honesta e completa no dia do lançamento do game era apenas uma questão do jornalista receber o jogo adiantado,para terminar o single player a tempo. Hoje, com conteúdo destravável, online pass, DLC, a popularidade dos modos multijogador e as ferramentas de edição de conteúdo criado pelo usuário, é impossível ter uma visão completa de um jogo no dia de lançamento – mas o modelo de publicar a resenha no dia do lançamento (ou até antes, se a produtora deixar!) persiste. Vide inFAMOUS 2: a maioria das resenhas sequer menciona o modo de edição de missões, embora ele seja a maior novidade do game e tenha potencial para esticar a vida útil de inFAMOUS 2 por meses, algo antes impensável para um game sem multijogador. Como ficamos?

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      1. Ahh sorry, não me expliquei claramente! Também acho que dá pra destrinchar uma obra de maneira objetiva mas, particularmente, prefiro quando misturam opinião no meio. Até porque, embora seja possível a imparcialidade, são raras as pessoas que conseguem não ser tendenciosas, ainda que “de leve”. Admito que eu mesma não consigo (mas lá no GoW todo mundo sabe que somos um blog pessoal de caráter opinativo xD). Então prefiro quem coloca opinião abertamente, mas de forma inteligente. Gosto de ler vários artigos de pessoas com pontos de vista e repertórios diferentes, daí vejo vídeos no Youtube ou jogo a demo e depois faço um balanço mental de tudo. =)

        Quanto aos veículos profissionais, que não podem fugir da avaliação final, acho mais interessante o método do “The Good / The Bad”. Mas se for pra dar notas, que seja flexível como o do Power Ups (legal esse que vocês desenvolveram, hein). ^^

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    1. Eu pensei nele, mas além de já tê-lo abordado pelo menos duas vezes no blog, bem ou mal a média dele no Metacritic é 79, sem uma crítica negativa (vermelha) sequer.
      http://www.metacritic.com/game/wii/metroid-other-m
      O pessoal reclamou da narrativa, mas não tiveram como negar que a jogabilidade era ótima. Uma ou outra crítica reclama do esquema de controle, mas a reclamação está longe de ser uma unanimidade, e a resenhas em geral reconhecem que o jogo é uma guinada na série em busca de algo diferente.

      Para esta matéria, o fio de corte era ter média Metacritic abaixo de 75 e resenhas que, no geral, não dessem um maior reconhecimento para o que estes jogos trouxeram de novidade. Nesse sentido, o Other M não encaixava.

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  2. Indo pro lado mais humano (leia-se: imbecil) do assunto, é engraçado ver como tem gente que só faz este tipo de review mas se acha um deus por escrever p/ um site/portal maior e AI de quem discordar da “análise” dele(a). Não importa o quão contundente é sua argumentação, no fim vc ouve algo como “tiops, mew, eu fasso riviu há 2 anos então quando eu digo que calofidúti é melhor que deus ex é pq é melhor, saca mano?”
    Pior: tem gente que se torna fanboy desses. Do tipo “se o zé-das-couves falou, tá falado e ponto final”.

    Fabio, agora que está jogando o American Mcgee’s Alice, já se deparou com algum pseudo-cult reclamando sobre como “Carroll deve estar dançando créu em sua tumba por ter sua obra destruída assim”?
    Sim, eu realmente ouvi este comentário, acredite se quiser. Pior que foi de um amigo que também é gamer. Preciso rever minhas amizades… Se ainda não se deparou com estes tipos ou não acredita que é possível (eu me recusaria a acreditar que existe gente tão idiota, caso não tivesse visto com meus próprios olhos), os comentários deste trailer do Madness Returns está transbordando deles:

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    1. Afe, eu vi. Mas é assim mesmo, o pessoal acha que a única forma de respeitar uma obra é transpô-la tintim por tintim para outra mídia. E nenhum deles se apercebeu que Alice, o jogo, está apenas bebendo em uma das interpretações mais comuns da obra – de que tudo é uma alegoria para insanidade mental. O jogo apenas leva uma série de alegorias para um extremo mais sombrio para enfatizar essa insanidade.
      Mas você sabe, o pessoal lê a orelha do livro de Lewis Carroll, aprende “na facú” que é um clássico da literatura, então já canoniza o negócio sem nem mesmo estudar o histórico da obra… Paciência.

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  3. Cara, fui procurar videos e ‘rivius’ desse The Fight e percebi forte o contraste: curti muito mesmo a jogabilidade (parece q os sensores de movimento tão chegando para os games “hardcore”, se me permite as aspas), pareceu docemente fluida (naum entendi se os jogos citados todos eles foram jogados pela sua senhoria, mas se foi, qual sua opinião sobre o sensor, o controle neste game?) e viciante, especialmente para quem tirar o rabo do sofá. Mas as avaliações q tou vendo falam das texturas, da história, da má adaptação da série…
    Outra: como demoraram tanto tempo para botar a ideia de Mindjack em prática?? Só de ler, achei genial (se foi bem adaptado ou não, ai é outra história, mas falo aqui da ideia em si). Imagine um RPG (controlando os monstros) ou um adventure (controlando as armadilhas, talvez?) nesse estilo? .-. (tá, parei os devaneios)

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    1. Fala!

      Sim, eu tenho todos os jogos citados; nessa matéria em especial, não ia correr o risco de comentar recursos de design que não experimentei.

      Agora, alguns eu joguei mais do que outros. The Fight eu só criei dois personagens e joguei um pouquinho para confirmar as duas coisas afirmadas: que os controles são super responsivos sim, e que criar um personagem com certos atributos faz com que os socos sejam mais lentos, o que passa a impressão errada. Baixa iluminação também não contribui, especialmente para o rastreamento da cabeça (que funcionou bem melhor de dia lá em casa).

      Sobre o Mindjack, ele não é o primeiro jogo a usar possessão. Antes dele houve a aventura Omikron: the Nomad Soul (que só permitia possuir certos transeuntes designados), outra aventura chamada Messiah (que se não me engano permitia possuir os corpos dos adversários que já tinham sido mortos), e o FPS Geist (que ainda preciso jogar). O legal de Mindjack é unir isso com a ideia de jogo co-op/competitivo online sem distinção da campanha solo. Isso dá uma dinâmica à possessão que os jogos anteriores não tinham.

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