Back: Quase sem blá-blá-blá (30/05 a 05/06)

Botão BackNesta seção, vou apertar o botão de Voltar e relembrar os cinco games que mais joguei durante a semana anterior. Nada de resenhas, apenas comentários sobre os trechos efetivamente jogados. SPOILER ALERT: se há uma seção deste blog em que não terei pudor de comentar a narrativa de um jogo, será esta aqui. Considerem-se avisados!

Personagem da Ark Security em Brink (PC/PS3/X360)Tem horas em que as circunstâncias não ajudam. Eu esperava terminar na semana passada um jogo ao qual retornei recentemente e, quem sabe, concluir a campanha de Portal 2 para me concentrar no co-op. Não cheguei nem perto das duas coisas, graças à falta de tempo. E, quando tenho pouco tempo para jogar, minha tendência é evitar jogos com narrativa, a não ser que seja bem concentrada. O pior é que duas sequências estão saindo esta semana, mas paciência – não será a primeira vez que compro jogos apenas para deixá-los na estante enquanto tento terminar os anteriores (Assassin’s Creed: Brotherhood e Dragon Age II que o digam). O resultado final de tudo está aí embaixo: mais uma semana com L.A. Noire na geladeira (não que tenha esquecido dele – já adquiri o Rockstar Pass, inclusive) e sem ir longe em Portal 2, mas com muito tiro e pancadaria em quase toda a lista. Principalmente no topo.

Capa de Red Faction: Guerrilla (PS3)
1 hora e meia
Red Faction: Guerrilla (PS3)

Não tinha me programado para revisitar Red Faction: Guerrilla, mas… A demo da sequência, Red Faction: Armageddon, saiu na PSN e resolvi conferir. E fiquei tão maravilhado quanto encafifado com aquela demo. Por um lado, a possibilidade de reconstruir cenários e de usar armas como a Magnet Gun são recursos impressionantes. Não parava de rir sadisticamente com as coisas que conseguia fazer com as duas; derrubar toda uma escadaria em cima de um alien e depois reconstruí-la para poder passar de estágio é simplesmente acachapante. Por outro lado, o jogo parecia ter um visual um pouco defasado e uma movimentação menos natural. Isso acabou me levando ao jogo anterior para efeito de comparação – e de fato, há diferenças. Embora Guerrilla nunca tenha se proposto a apresentar um visual realista, a impressão que tive foi a de que o visual dele era bem mais definido, com mais detalhes e contraste, do que a sequência lançada anos depois. Além disso, a câmera não fica tão próxima, o personagem se move mais rapidamente, e a mira parece mais certeira. Junte a isso o fato de que Guerrilla apresenta um mundo aberto muito bem realizado, enquanto Armageddon parece ser totalmente linear, e dá para entender porque o Red Faction que sairá amanhã não foi unanimidade de crítica, mesmo levando a engine a novos patamares com a possibilidade de reconstrução.

Capa de inFAMOUS (PS3)
2 horas
inFAMOUS (PS3)

Eu juro que queria terminar inFAMOUS ainda esta semana, antes do lançamento da sequência, mas não deu. Entre traduções novas de materiais da E3 e a concorrência de jogos novos como os 3 abaixo, não deu para me dedicar direito a ele. Da mesma forma, acho que atingi um novo momento de “calmaria” no jogo, em que nenhuma grande reviravolta na narrativa ou na jogabilidade acontece. Não é de se espantar: ao que parece, ainda faltam umas seis missões principais (e pelo menos o dobro disso de paralelas) para o final do jogo – ou seja, a escalada para o clímax deve começar nas próximas sessões em que jogá-lo. O ponto alto dessas duas horas foi o surgimento de um novo tipo de missão paralela, em que Cole precisa perseguir e desativar ônibus blindados repletos de metralhadoras e imunes a granadas e foguetes elétricos. Foi a primeira vez, após mais de 20 horas de inFAMOUS, em que precisei recorrer a um FAQ para saber o que fazer: embora o próprio Cole resmungasse que “talvez precisasse chegar mais perto”, não me passou pela cabeça que isso significava [SPOILER]saltar ou planar exatamente em cima dos ônibus e sobrecarregar um painel minúsculo escondido na parte de trás[/SPOILER]. Talvez estivesse com muito sono naquele dia, mas enfim. Pelo menos o jogo me manteve interessado, o que é sempre bom quando se trata de um longo game de mundo aberto.

Capa de Mortal Kombat (PS3)
4 horas
Mortal Kombat (PS3)

Apesar de ser um jogo muito propício para partidas rápidas, perfeito para quando se está sem tempo, houve momentos em que não quis pôr Mortal Kombat no PS3 esta semana por medo de acabar jogando sem parar. Ainda estou me perguntando se algum dia ele vai sair desta lista semanal de “mais jogados”, porque ainda falta muita, mas muita coisa para fazer nele. Por exemplo, resolvi começar a tarefa de terminar o modo Ladder (antigo Arcade) com todos os personagens. Já estou mais safo no modo Easy, e pus apenas 1 round por luta nas opções para acelerar o processo, mas ainda assim faltam mais de dois terços dos personagens a serem usados. Espero sinceramente chegar já craque nos últimos personagens, a ponto de derrotar Shang Tsung, Goro/Kintaro e Shao Kahn de primeira, sem titubear. Só então passo pra dificuldade Medium, com todas as segundas roupas dos personagens liberadas – e, o mais importante, uma noção básica dos golpes de cada um deles, para poder jogar online sem ficar torcendo para ninguém aparecer com um personagem mais “obscuro” – como, digamos, a Sindel ou o Ermac.

Capa de Brink (PS3)
4 horas
Brink (PS3)

Acho que, com seis horas totais em Brink divididas mais ou menos igualmente entre Desafios, Campanha e Freeplay (multijogador livre com objetivos aleatórios), posso responder sem medo à pergunta da semana passada: para variar, são alguns críticos que estão de brinks. Tudo bem, a promessa do jogo é maior do que a realidade. Mas Brink é como aquele disco de estreia que até poderia ter sido melhor produzido, mas te cativa assim mesmo e te faz querer acompanhar a carreira da banda pelo potencial. O sistema SMART (que permite a movimentação em parkour) é simples e eficiente na maior parte do tempo – tanto que passo quase a partida inteira com o gatilho esquerdo pressionado, o que ativa tanto a corrida do personagem quanto os saltos. Lembra um pouco Mirror’s Edge, embora seja bem mais simples (até para não tirar o foco do tiroteio, que em Mirror’s Edge era quase inexistente). Os mapas podem até não oferecer tantas oportunidades para o uso do SMART, mas com certeza são intrincados e podem ser explorados com cuidado. E após se acostumar com o sistema, você nunca mais consegue jogar um FPS de movimentação comum sem sentir a diferença – até ando abusando do superpulo em Crysis 2 após jogar Brink.

Deu pra notar também que muitos críticos não jogaram Brink o suficiente para avaliar o jogo; o que chamam de “IA frustrante” muitas vezes tem motivo prático. Por exemplo, a IA costuma decidir o que fazer com base no objetivo que você seleciona. Se você se distanciar demais do grupo para tentar capturar um objetivo secundário e deixar de selecioná-lo na Roda de Objetivos, não conte com a ajuda de um Médico caso seja abatido por uma mina ou uma turreta escondida – ele não sairá correndo dos objetivos principais, a 100 metros de distância, para te salvar. E mesmo que viesse, nessas circunstâncias geralmente é mais rápido voltar ao jogo no ponto de respawn mais próximo – e tempo é crucial em Brink. Por fim, a dificuldade dele é maior do que imaginava, mesmo jogando solo contra bots (mais ainda com humanos de cada lado). Em média, só consigo cumprir todas as missões de um mapa 50% das vezes em que jogo, e isso na dificuldade normal e com IA dos companheiros eficiente. Se você tem achado FPS recentes muito fáceis e tenha gosto por mapas baseados em equipes e objetivos, provavelmente vai gostar do desafio de Brink. PS: Esqueci de mencionar semana passada, mas o jogo não tem legenda, nem em inglês. Não há muita narrativa, mas há um cenário e cutscenes. Vai entender porque não puseram legenda…

Crysis 2 (PC/PS3/X360)
5 horas e meia
Crysis 2 (PS3)

Cheguei a um ponto de Crysis 2 em que duas coisas aconteceram. Primeiro, a jogabilidade “tática” virou vício: não consigo mais simplesmente sair atirando em todo mundo, mesmo que o “modo Rambo” signifique mais desafio. Segundo, finalmente me convenci de que este é o melhor FPS de 2011 até agora (ainda que Bulletstorm seja sólido e mais divertido). Em parte já imaginava isso, mas a dúvida se cristalizou em certeza ao chegar a territórios infestados de alienígenas e ao experimentar o multijogador. No caso dos aliens, a alta mobilidade deles simplesmente deixa o jogo bem mais tenso e serve de combustível extra para a jogabilidade tática única de Crysis. No caso do multijogador, estava com medo de tomar um daqueles sacodes básicos que novatos em uma série de FPS sempre tomam, especialmente quando a competição é baseada em níveis de personagem que liberam armas e equipamentos melhores à medida que o jogador progride. Porém, não tinha levado em conta que seus principais trunfos para o sucesso em Crysis 2 ainda são as funções básicas da nanosuit – e, por tabela, seu cérebro. Mesmo enfrentando um monte de jogadores com upgrades e armas melhores, o uso judicioso da invisibilidade e dos pontos altos do cenário, alcançados com o superpulo, garantiu pelo menos algum XP e até mesmo um kill streak já na primeira partida (o que pra mim é muito, quase nunca consigo streaks em outros jogos). A “verticalidade” dos mapas também distancia Crysis 2 dos FPS multijogador mais famosos de hoje em dia, o que é essencial em um mercado tão disputado.

5 comentários sobre “Back: Quase sem blá-blá-blá (30/05 a 05/06)

  1. Os ônibus são interessantes, pena se repetirem tanto. Mais ou menos como acontece nos prédios com sistema de vigilância (esses, pior, sequer são interessantes).

    Vai passar um bom tempo ainda até tocar na demo do 2.

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    1. Ué, na missão principal em que eles aparecem são só 3 ônibus, e depois eles aparecem somente em missões paralelas que você não é obrigado a fazer (e é só 1 por missão). Até agora só vi 3 paralelas dessas, e fiz porque quis liberar 100% do território. E já estou no último distrito, a 2 missões principais de terminar o jogo… Não achei tanto assim.

      Aliás, li muito sobre como as missões são repetitivas, e achei isso nas primeiras horas… Mas depois vai abrindo mais tipos novos e variações de tipos anteriores. Acho que rola um pouco de preguiça com ele, por ser um jogo extenso. E me parece proposital também, um andamento mais cadenciado para não gastar todas as fichas de uma vez.

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  2. Fabio! Desculpa comentar algo totalmente off-topic aqui (não precisa aprovar este comment, só lê e apaga por favor), mas você viu o panel discussion e vídeo de gameplay de Downpour na E3? Ainda não parei pra assistir porque são mais de 20 minutos e tô enrolada com outras coisas, mas no fds assisto com calma e depois vou comentar sobre no blog… Daí lembrei de você esses dias porque fiz um post falando sobre a galera que anda comparando Silent Hill com Alan Wake. Você chegou a ver? É um post simples, porque fiquei com medo de dar spoilers ou da galera não entender (o povo tem mania de interpretar errado as coisas), mas queria saber sua opinião sobre esse assunto. =)

    http://www.girlsofwar.com.br/2011/em-defesa-de-silent-hill-e-alan-wake/

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