Start: 2 horas em L.A. Noire (PS3/X360)

Avatar BuddyPoke do autor do blogStart é uma seção recorrente deste blog com primeiras impressões de games que estou “testando”, ou ainda pensamentos um tanto vadios sobre games antigos que estou jogando novamente ou mesmo pela primeira vez. Isto é, não se trata de resenhas completas. Estas podem ou não vir depois, mas não prometo nada.

L.A. Noire (PS3/X360)Faz tempo que eu não volto a essa seção porque, honestamente, a recém-criada seção Back meio que supre a função da Start como espaço para comentários rápidos sobre o que comecei a jogar. Porém, nada impede de usar a Start para casos especiais – e esta semana consegui o aguardadíssimo L.A. Noire já no dia do lançamento mundial. Pela movimentação no Twitter, acho que este é um caso especial, certo? 🙂 Enfim, achei que vocês gostariam de ler um resumo do que experimentei nas primeiras horas de jogo; afinal, mesmo com tantos trailers, há muitas perguntas a serem respondidas sobre ele. Então, para não perder muito tempo nem enrolar mais, podemos ir diretamente a essas questões, certo? Se tiver mais alguma, basta usar os comentários que eu respondo assim que for possível.

E a animação, é tudo aquilo mesmo?

Sim e não. A impressão geral que tive do resultado foi de que um supercomputador foi posto na mão de um estudante universitário; o potencial é enorme, mas o operador ainda não sabe exatamente o que fazer com ele. As animações corporais são boas, mas nada do outro mundo – ou que chame mais a atenção do que, digamos, a movimentação dos personagens em Heavy Rain. Ainda por cima, o próprio design dos personagens, especialmente das roupas, não é tão intrincado quanto em um Uncharted, o que causa um efeito meio dissonante – é como se a movimentação fosse muito mais realista do que o personagem em si. As mãos se mexem de forma única, mas as roupas parecem “duras”, por exemplo.

Porém, quando o jogo se concentra nas animações faciais… Aí sim o queixo cai e se vê todo o potencial do sistema de captura da Team Bondi/Rockstar. É tudo aquilo que vocês viram nos trailers e mais um pouco. A coisa brilha especialmente nos interrogatórios – e não só quando você está efetivamente conversando com o suspeito, já que você pode olhar pra ele em 1ª pessoa mesmo quando estiver consultando seu bloco de anotações. Os personagens não ficam parados com a mesma expressão, e com isso, parece bem vivos (talvez porque, sob esse ângulo e com a pessoa sentada, a falta de detalhes no design do corpo e das roupas não fique tão evidente).

É um GTA com investigação? Tem mundo aberto?

Ele é mais do que uma mistura de GTA com a série Ace Attorney, por mais que a superfície sugira essa mistura bizarra. E L.A. Noire não parece ser um jogo de mundo aberto tradicional, pelo menos não no início. Você trabalha com um caso por vez, organizado de forma episódica, de forma mais ou menos parecida com Alan Wake. Ao que parece, é possível visitar locais não-relacionados entre o início e o fim do caso, o que pode sugerir algum grau de liberdade… Mas na prática, ainda não encontrei muitas distrações ou tarefas paralelas menores nas quais você possa mergulhar completamente na ordem que preferir. O mapa do jogo, por enquanto, só mostra a missão do “episódio”, um “street crime” ocasional mencionado no rádio da patrulha, e uma ou outra delegacia de polícia.

Pense da seguinte maneira: em GTA você pode ir jogar dardos, comprar roupas ou comer quando você quiser, seja antes ou depois de certas missões ou até no meio de algumas; enquanto isso, em L.A. Noire você pode apenas “dar uma desviada” no único caso em que estiver trabalhando no momento, seja para correr atrás de um ladrão qualquer e prendê-lo, ou visitar uma das tais delegacias (que ainda não sei para que servem). Preciso jogar mais para saber o que é possível fazer, mas uma coisa é certa: é um caso por vez, em uma estrutura bem mais linear e focada do que em outros jogos da Rockstar.

Então é um adventure com investigação, ou uma espécie filme interativo?

Cena de crime em L.A. Noire (PS3/X360)
“Parado aí, cidadão! Somente atores da HBO podem passar!”

Nem um, nem outro. Em essência, é uma aventura, mas uma das coisas que logo me chamou a atenção em L.A. Noire foi o quanto ele mistura aspectos de diversos gêneros e, portanto, é meio que um estranho no ninho da Rockstar. Ele transita por mudanças de jogabilidade como se fosse a coisa mais natural do mundo – e acaba sendo mesmo, já que todas foram muito bem integradas ao plano maior de inserir o jogador no mundo de um detetive da década de 40. E talvez a melhor maneira de explicar o andamento geral das coisas seja usar outros jogos como exemplos, pelo menos de início.

Pegue um caso típico de assassinato anunciado pelo rádio do carro de patrulha. O jogador se dirige de carro ao local exatamente como faria em um Grand Theft Auto, desde os controles de direção até o icônico mini-mapa. Ao chegar na cena do crime, passamos para a perspectiva em 3ª pessoa e o game vira quase um adventure da Lucas Arts, como Grim Fandango: dê uma volta no local procurando por objetos para inspecionar em busca de pistas. Após coletar todas ou parte delas, em geral o jogo te dá a chance de interrogar alguém. Nesse caso, a perspectiva passa para 1ª pessoa sem movimentação – pense nos minigames de Red Dead Redemption – e o seu objetivo passa a ser descobrir se o interrogado está mentindo ou não. Você pode intuir a verdade pelas expressões e trejeitos do seu interlocutor, como foi divulgado há tempos… Mas o cerne mesmo da coisa são as evidências coletadas. Quando você acusa a testemunha ou suspeito de mentir, você precisa ter uma evidência anotada que corrobore a sua acusação – ou o interrogatório pode ir por água abaixo. Quem jogou a série Ace Attorney (especialmente os jogos do personagem Miles Edgeworth) certamente reconhecerá a influência.

Apanhando um objeto em L.A. Noire (PS3/X360)
“Hmmmm… Será que era brasileira?”

Porém, percebam que L.A. Noire sempre incorpora suas próprias idiossincrasias em cada parte do game, com alguma coisinha que você nunca viu nos games mencionados até agora. Por exemplo, não dá para traçar rotas no mapa como em GTA, mas o seu parceiro funciona como uma espécie de GPS humano – aperte um botão e ele dirá onde você deve virar a seguir. No momento da investigação, não é preciso encostar em cada cantinho do cenário para encontrar objetos; ao chegar perto de algo que permita interação, você receberá um aviso vibratório no controle e/ou ouvirá um som específico (e isso pode ser desligado nas opções, se quiser uma experiência mais old school). Ao investigar algo, você não é levado a uma tela estática com o desenho do objeto, como nos adventures clássicos, e sim a uma perspectiva acima do ombro em que o protagonista está com a mão a caminho de pegar algo, e você pode guiar a mão dele ao objeto que deseja inspecionar. É possível examinar o objeto em 3D, girando a mão do personagem, até encontrar algo – e aí o jogo dá zoom e a evidência vai pro seu caderno. Por fim, a música de fundo some quando todas as evidências são coletadas.

Mas como um jogo da Rockstar, ele não tem ação e tiroteios?

Tem, claro. Só passei por uma cena com tiro, em que protagonista precisa confrontar assaltantes, e ela ofereceu a maior surpresa que tive na parte de ação do jogo: ele apresenta um tanto mais de ênfase em cobertura do que GTA, ou mesmo Red Dead Redemption. Não chega a virar Gears of War, mas se aproxima de Mass Effect. Mesmo considerando que só tive uma oportunidade de experimentar troca de tiros, a impressão que tive foi de que a jogabilidade é funcional, e nada mais; ela não é tão intuitiva quanto em Gears ou mesmo Dark Sector, mas também não tem os problemas de aderência e de tiros que acertam a quina da cobertura que assolam Mindjack. Enfim, imagine como seria se John Marston tivesse muito mais lugares para se proteger em Red Dead Redemption

Quanto às brigas mano a mano, essas seguem o “padrão rockstar”: botão de soco, de bloqueio/esquiva, de agarrão, acerte o timing correto para um contragolpe mais forte etc. A perspectiva, entretanto, muda: como o jogo é mais linear e você não pode brigar com qualquer um na rua, e sim apenas em momentos pré-determinados, a câmera se desloca para focar o seu combatente em um ângulo mais aproximado, apenas com os dois brigões na tela. Pode parecer um detalhe, mas ajuda horrores na hora de acertar o tempo dos golpes – eu, pelo menos, sempre tive um pouco de problema com isso em GTA.

Espera, eu tenho mais N perguntas!

Mais uma vez eu digo, então: hora de passar aos comentários. Por hoje é só, que eu tenho que jogar mais L.A. Noire ainda… 😉

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26 comentários em “Start: 2 horas em L.A. Noire (PS3/X360)

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  1. Adorei e aguardo ansiosamente pela análise completa. \o/

    Queria que algum site grande/famoso te descobrisse e te contratasse, sabia? Pra que milhões de pessoas pudessem apreciar o seu talento. Cheguei à conclusão que, de todos os sites e blogs que leio, os seus reviews realmente são meus preferidos. Gosto demais da sua escrita. Digo isso sem puxação de saco, pois se tem uma coisa que não faço é elogiar gratuitamente (inclusive mal comento em blogs, morro de preguiça rsrs). xD

    Mas enfim, voltando ao game, gostei de saber que LA Noire é mais linear. Prefiro linearidade a mundo aberto. ^^

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    1. Rebeca, assim você vai acabar deixando minha esposa com ciúmes 🙂

      Sobre ser linear, acabei de jogar mais duas horas e parece que o mundo está “abrindo” aos poucos. Não no sentido de ter missões extras e lojas para frequentar, longe disso, e sim de aparecerem, digamos, quatro opções de locais que você pode visitar e são relevantes ao caso corrente, em vez de apenas dois. Assim, a ordem em que você visitá-los fará diferença no resultado final, nas evidências que coleta, e nos depoimentos das pessoas. Ainda assim, de certa forma, essa liberdade de ordem existe dentro do próprio caso, e não exatamente no mapa inteiro.

      No mapa, continua aquela coisa: quase nada pra fazer. Apareceram umas interrogações de veículos escondidos, onde você pode procurar por uma garagem com um logotipo específico e, se encontrar, destrava o carro que estava lá dentro. E os street crimes até agora foram todos coisa rápida, bem típico de rádio de patrulha mesmo: persiga o ladrão, liberte o refém, faça o sujeito tal se render. Como em GTA, basta ignorá-los.

      Outra coisa interessante que ouvi no podcast do GameSpot.com hoje foi… Como parece natural aos detetives e policiais resolver tudo na bala, sem dor de cabeça. Parece refletir o espírito da época, mas de qualquer forma, vários street crimes e momentos de perseguição em casos podem ser resolvidos simplesmente atirando no fugitivo, que depois Cole Phelps (o protagonista) liga pra delegacia, chama o legista para confirmar e tá tudo certo. Há alguns momentos, porém, em que atirar no suspeito dá falha automática no caso; e como cada resolução de caso é avaliada em uma a cinco estrelas, tenho certeza de que resolver na bala reduz a avaliação. Dá para checar o resumo do seu jogo pelo site da Rockstar, e é o que vou fazer agora mesmo, para matar essa curiosidade 🙂

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      1. Tô achando tudo bem interessante até agora. O jogo deve ser longo, né? Você já jogou 4 horas e Cole ainda está no começo da carreira. Mas assim que é bom, um jogo desses não dá pra ser curtinho. =)

        Fiquei curiosa sobre o impacto do modus operandi do Cole nas avaliações dos casos, como isso vai influenciar na carreira dele e tal. E se for pra refletir o espírito da época, como você citou, provavelmente as implicações morais no jogo não serão muito “preto & branco”. \o/

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        1. Pelo que ouvi em dois podcasts sobre ele (GiantBomb e GameSpot), a duração média dele é 20 horas. Considerando que não é um RPG e, portanto, não há diálogos extensos e cheios de opções, e que não se gasta horas com gerenciamento de inventário e de personagem, até que é bem longo. Ao mesmo tempo, a pessoa que falou da duração deixou claro que não jogou todas as “missões paralelas” – que imagino serem os street crimes, e já vi que são 40.

          Eu realmente espero que as coisas fiquem menos previsíveis. No início, há muito daquela tensão básica de ‘good cop, bad cop’ com seus colegas de trabalho – Cole é o oficial condecorado na guerra, ‘certinho’ e idealista, enquanto os outros detetives, com mais experiência de campo, são mais cínicos e menos pró-ativos… Você já viu isso em filmes. O que está me empurrando no arco maior da narrativa, quando ele aparece, são três coisas. Primeiro, a dúvida do quanto do idealismo de Cole vai suportar antes de ceder ao cinismo que a dureza da profissão imprimiu nos seus colegas. Segundo, a história paralela de um psicólogo famoso, contada por meio de jornais que você encontra no caminho (são 13, encontrei 3 por enquanto). Por fim, o passado de Cole no exército é contado em cutscenes entre um caso e outro, e fica a impressão de que as três coisas – seu idealismo, seu histórico e seu interesse no caso do psicólogo – estão de alguma forma interligadas.

          E falando em preto-e-branco, há uma opção no jogo para desligar as cores! Eu ia mencionar isso no texto mas acabei esquecendo! Ainda preciso jogar assim e ver se atrapalha de alguma forma. Em The Saboteur isso não me incomodava, mas aquele jogo não tem investigações em cenas de crime com objetos mínimos perdidos no chão ou whatever.

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  2. Muito bacana saber suas primeiras impressões, Fábio. Como te falei, estou querendo muito pegar esse jogo e suas impressões certamente fizeram essa vontade crescer. Sempre fui fã da série GTA, mas também adoro jogos mais lineares e investigativos, como Alan Wake. Tenho quase certeza que esse aqui vai me agradar também, mesmo sendo tão diversificado e misturar toda essa diversidade tão bem.

    Muito bom seu texto, parabéns e aguardamos a análise completa.

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    1. Quem gosta de GTA pelo que é e não faz questão absoluta da violência e da cultura de gangue, e ainda por cima gosta de adventures e investigação, vai ficar feliz que nem pinto no lixo com L.A. Noire. E se bobear vai achá-lo Game of the Year – e realmente tem potencial. Só não assino embaixo porque ainda quero terminar Portal 2, outro candidato sério.

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      1. Então, tem gente que joga GTA só pra sair porai matando o povo, se enfiando nos buracos mais estranhos possíveis, arranjar confusão com polícia etc etc. Nunca gostei de fazer isso e sempre comecei a jogar para concluir todas as missões e fazer 100% do jogo. Então acho que vou gostar mesmo desse aqui – é o típico jogo que eu termino em uma ou duas semanas. O último que joguei assim foi Alan Wake.

        Sobre ser GOTY, comentei isso com algumas pessoas e quase todas disseram que tem que esperar Zelda, isso e aquilo sairem – então é bom esperarmos mesmo, né?

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        1. Pessoalmente, além de jogar Portal 2 primeiro, prefiro aguardar pelo menos Deus Ex: Human Revolution, Uncharted 3, Battlefield 3, Asssassin’s Creed: Revelations e Dark Souls. Também não descarto a possibilidade de inFAMOUS 2, Alice: Madness Returns e Resistance 3 surpreenderem. Não aposto nenhum ficha em Duke Nukem Forever ou Modern Warfare 3. E tem coisas a serem anunciadas ainda na E3 para este ano, como seja lá o que vier no universo de Alan Wake.

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          1. Cara, assino embaixo do que o Sérgio disse: suas analises estão quase me faznedo roubar um banco pra comprar meu PS3 logo .-.
            Bom, sempre gostei de investigação, e me divertia horrores jogando as missões de GTA, sem contar minha paixão por elementos noire (mafia, jazz, cosa nostra, investigador forense na linha Sherlock Holmes…). Por sinal, adorei o video dos interrogatorios, parecem ser uma parte muito interessante e inovadora ^-^
            Mas mudando o assunto rapidamente, preciso mesmo te pedir pra fazer a avaliação de Alice quando sair *–*

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          2. Alice: Madness Returns é o tipo de jogo que, desconfio, vou gostar mesmo que a jogabilidade não seja lá essas coisas. Eu gostei até do último Alice in Wonderland para Wii, então… :0

            Tu viu que ele vai vir com uma versão HD do primeiro jogo? A EA anda bem espertinha com isso, sempre aproveitando o espaço extra do Blu-ray pra agradar o povo…

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  3. Nossa cara fiquei impressionado com a analise e , muito mais ainda com o jogo. pois quando eu ouvia falar desse jogo, só falavam da expressão facial, e depois que eu vi a técnica fiquei de queixo caído. mas depois eu vi que o corpo e as roupas não eram tão detalhadas, e imaginei que eles poderiam acabar deixando o jogo sem muito conteúdo e só investir nas faces. mas pelo que eu vi a rockstar destruiu o universo novamente. como tenho 17 anos e comecei a trabalhar pude comprar meu console e não joguei muita coisa, e estou esperando chegar o RED DEAD REDEMPTION assim que eu fechar ele com certeza vou pegar o L.A .

    ta de parabéns pelo blog!, Muito bom mesmo!

    Abraço!

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    1. Valeu, Felipe! Legal ver que você está curtindo o blog. E de fato, o problema mesmo são as roupas. Jogando mais e andando pela cidade, dá pra ver que é uma versão bem realizada, em termos de concepção e arte mesmo, da Los Angeles da década (ou pelo menos do que vemos em filmes com esse cenário). As roupas é que parecem não acompanhar o realismo do movimento – o que só é mais um exemplo do velho problema do Uncanny Valley (http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley).

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      1. Então cara, eu acho que eles devem ter gastado tanto tempo para poder transformar a captação da imagem e a coloca-la no jogo, que eles não tiveram nem tempo para isso, e também pode ser que para o console poder “rodar” todos aqueles detalhes na face acho que não dava pra deixar o corpo tão detalhado ou não hehee. mas pelo que vc disse no post não fica parecendo uma cabeça sobre um pedaço de madeira uhahuasas. quem sabe mais pra frente não vem um jogo que todo o personagem seja feito através dessa técnica, ja imaginou? a movimentação seria fantástica.

        falow!

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        1. Não sei, eu acho que é mais uma questão do estúdio não ter a tecnologia usada em outros jogos para gerar roupas com resposta mais natural ao movimento e à física. Por isso até citei Uncharted, que é um jogo em que as roupas reagem ao contato com a água, por exemplo. Ou pode ser até a falta de um designer de arte com experiência nesse tipo de coisa. Sei lá.

          A questão que importa mesmo é notar a dissonância entre as roupas e a captura facial e das mãos – e o velho dilema de que, quanto mais realismo se tenta imprimir em um jogo, maiores são as chances de um aspecto não tão realista acabar chamando mais a atenção que o normal. Se a captura facial inovadora não estivesse lá, acho que ninguém repararia na “dureza” das roupas, assim como ninguém reparou muito nisso em, digamos, GTA IV.

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          1. Ou pura e simplesmente a Rockstar disse “quem se importa com as roupas?”
            Vamos combinar, a empresa já tem o sério costume de derrubar a qualidade gráfica para poder elevar outro onceito técnico (como a série GTA, q apesar de dificilmente ter um grafico descente, mais dificilmente é ter lags ou travar o jogo por excesso de particulas ou de processamento)

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          2. Olha que GTA IV já tinha um visual um pouco mais do que decente, e Red Dead Redemption foi bem além disso e bate a grande maioria dos jogos atuais.
            Inclusive, eu acredito que é um problema de tecnologia específico do Team Bondi, que fez o jogo, porque as roupas em Red Dead Redemption parecem mais naturais. E todo o *resto*, como a renderização da cidade de Los Angeles, é super bem feito.

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  4. A impressão que eu tive foi a mesma do Fábio e eu notei que o jogo dá aquela freiada proposital na geração GTA. Cole não pode sacar sua arma quando bem entende por exemplo. Seus movimentos são limitados ao contexto da cena. O que é muito bom por que você vai agir como um policial mesmo. Mesmo que fosse a putaria que é GTA, eu tentaria ao máximo entrar no personagem.

    LA Noire vai ser a minha diversão de fds… depois que terminar de editar o último Godmode… hehehe!

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  5. Só o fato de ser um jogo da Rockstar que você faz o papel do “bonzinho” obrigatoriamente já é intrigante. Somado a isso o fato de ser uma homenagem ao gênero noir, que eu gosto bastante, já é o suficiente para querer fazer eu jogar muito esse jogo.

    Mas mudando de assunto, você acredita mesmo em uma surpresa de Alice Madness? O original é um passeio estético maravilhoso, mas não consegue passar disso, espero que esse novo consiga sanar esse problema e faça um jogo combinando a beleza gótica com uma boa jogabilidade, mas não estou com expectativas tão altas assim(o que é ótimo, já que expectativas acaba sendo como uma anestesia).

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    1. Note que Phelps é bonzinho dentro dos parâmetros da época. Na hora em que as perseguições e os tiroteios começam, tiro na cabeça é perfeitamente normal, e nada acontece (tem até um troféu por 30 headshots). Mas isso é do lado da narrativa; do lado das mecânicas, muita coisa nem te deixa sair escrotizando, como alguns fazem no GTA. Você não consegue sacar a sua arma a qualquer momento, por exemplo, só em cenas predefinidas. Mesma coisa com brigas. Tentar atropelar pessoas é difícil porque o jogo reconhece a proximidade bem antes e elas já saem correndo para fora da rua/calçada – e mesmo que você consiga, ela cai no chão, sem sinais maiores de violência.

      Sobre o Alice, é mais uma questão de não ter expectativa nenhuma mesmo – não joguei o primeiro 🙂 Se eu não o conheço, tenho que estar aberto à possibilidade dele ser muito bom. Mudou a produtora, também. Mas o principal vendo agora é que esqueci de outros com potencial, como Shadows of the Damned e Dead Island. Ah, e Catherine não deve ser “GOTY material”, mas com certeza vai ser um dos jogos mais inusitados. Hm, tem também Silent Hill: Downpour… Que pode ser qualquer coisa, de ruim a sublime.

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