Tilt: Homefront, os perigos do Metacritic e (de novo!?) a incompetência jornalística

Tilt é uma seção recorrente deste blog onde matuto um pouco sobre as tendências atuais que mais me incomodam no mundo dos games, como certos mitos de design que se perpetuam desnecessariamente. Se um determinado jogo adotou um recurso só porque está na moda, é aqui que irei comentar – ou melhor dizendo, reclamar.

Media FailEu juro pra vocês que estou cansado de reclamar da imprensa de games. Sério. Tenho certeza de que alguns acreditam que se trata apenas de uma forma de chamar a atenção para o blog… Mas vocês nem imaginam a quantidade de vezes em que na verdade me contive e não comecei um post só para relatar uma idiotice qualquer escrita por um energúmero que se diz jornalista. Se tivesse cedido em metade destes casos que fosse, a seção Tilt seria publicada duas ou três vezes por semana – e isso cobrindo apenas a imprensa, enquanto os artigos sobre design e tendências em jogos virariam uma seção à parte.

O problema é que fica difícil de escapar do assunto quando a coisa vai tão longe a ponto de derrubar as ações de uma empresa – não apenas por causa da imprensa, claro, mas com o envolvimento dela de qualquer forma. É especialmente relevante quando se considera que tudo não passou de pânico de terceiros que nada conhecem do mercado de video games. Quem andou acompanhando as notícias já sabe do que estou falando: Homefront, o novo FPS militar (sim, mais um…) da (supostamente) renovada THQ.

Capa de Homefront (PC/PS3/X360)Vale dizer que não joguei Homefront, não tenho expectativas muito elevadas quanto a ele e sequer pude testar uma demo dele. Aliás, parando para pensar, nem vídeos do jogo assisti antes do rolo todo – e mesmo depois da confusão, só vi trechos da abertura porque alguma resenha aí expressou “choque” com as cenas (que não têm nada que não aconteça em uma invasão militar, aliás). Por todas as resenhas que li, mesmo as que deram notas entre 8 e 9, não parece ser um jogo pelo qual vou querer pagar mais do que um preço promocional. Isso dito, vamos a um resumo da novela – ou minissérie, já que o pânico generalizado não durou nem uma semana.

Expectativas, renovação, bolsa de valores e resenhas

No final do ano passado, a THQ mudou seu logo, “roubou” profissionais da Ubisoft e pôs seus executivos para comentar como a empresa estava mudando de cara. Enquanto no passado a maior parte dos lucros da publisher vinha de jogos licenciados, a fonte acabou secando e a THQ decidiu se concentrar nos chamados “triplo A”, os jogos de alto orçamento para o público dedicado. Homefront é um dos carros-chefe dessa estratégia, tanto por ser jogo em um gênero consagrado (tiro em 1ª pessoa) quanto pela tentativa de sair um pouco da zona de conforto: Homefront tem roteiro escrito pelo autor e diretor dos filmes Conan, o Bárbaro e Amanhecer Violento e um cenário hipotético em que os Estados Unidos sofrem uma invasão, e não o contrário (como usual na ficção e, é claro, na vida real).

Tudo isso obviamente gerou pauta e colocou Homefront em uma posição de destaque que pouquíssimas novas IPs (propriedades intelectuais, em inglês) conseguem hoje em dia no mercado de games. E aí o jogo finalmente saiu… E as primeiras notas variavam loucamente, mantendo a média do jogo na casa dos 70 (confira no Metacritic e no GameRankings). O que não seria nada anormal para uma nova IP… Exceto por toda a expectativa criada. Como a média ficou abaixo do “fio de corte” (80), investidores que bancaram a “nova” THQ se desesperaram a tal ponto que, no dia do lançamento oficial do jogo, as ações da empresa caíram 21%. A coisa foi tão chocante que muita gente na imprensa se esqueceu de esperar um pouquinho antes de proclamar a derrocada final da THQ.

Metacritic fever

As notas e o cérebro dos gamers
Como o cérebro de um gamer interpreta notas de resenhas? 1-7: Desprezíveis; 8: Boas; 9-10: PQP!

Por algum motivo que ninguém sabe explicar direito, a indústria de games adotou uma postura em que qualquer nota abaixo de 80 no Metacritic é algo ruim. A coisa é tão entranhada que existem contratos com desenvolvedores que prevêem bônus caso um jogo consiga uma média acima de 80 – e essas cláusulas independem do jogo vender bem ou não, o que contraria qualquer prática saudável de mercado (afinal, se um jogo aclamado pela crítica vender apenas o suficiente para cobrir os custos, estes bônus em contrato podem levar o saldo pro vermelho e inviabilizar uma sequência).

Em parte a imprensa tem culpa, por ter adotado em suas resenhas uma lógica de tapinha nas costas em que um jogo mediano recebe nota 7, quando qualquer aluno de matemática do 1º grau sabe que, em uma escala de 0 a 10, a média é 5. Vale notar que, no próprio Metacritic, é fácil perceber como a imprensa de cinema e de música não faz a mesma coisa: compare, por exemplo, o número de álbuns ou filmes com média acima de 90 em um determinado ano e o número de games na mesma faixa de classificação no mesmo período – muito mais games chegam nessa faixa. Embora veículos como a EDGE tentem se rebelar contra a prática da “média 7”, distribuindo notas 5 e 6 a torto e a direito para jogos claramente descritos como medianos em suas resenhas, a prática já está tão difundida no público gamer dedicado que é difícil um jogo com média 70-80 vender bem… Ou será que não?

A ejaculação precoce da imprensa gamer

Selo de Distinção de Falha Jornalística
Selo de Distinção de Falha Jornalística

Parte da imprensa voou em cima da notícia das ações da THQ e da média de Homefront no Metacritic como urubus em cima de carniça, desesperados por uma pauta ou para chamar a atenção em um podcast qualquer, proclamando o “fracasso” de um jogo que confessam não terem jogado e cujos primeiros relatórios de venda ainda não tinham sido divulgados. Deixa eu repetir de forma mais clara para o Tico e o Teco dos jornalistas brasileiros entenderem: sem dados de venda, não dá pra saber se um jogo foi fracasso comercial; sem jogar, não dá para saber se ele é fail como jogo; e com média 70 em uma escala de 100, mesmo na prática atual da indústria, temos um resultado mediano, e não falho. Ou seja, fracasso aonde?

Infelizmente, o que acontece é que, assim como a população brasileira em relação ao futebol, todo mundo na imprensa de games se acha entendido de mercado – a ponto de prescindir de um dos fundamentos do bom jornalismo, a verificação de fatos. Boa parte da imprensa engoliu a queda das ações da THQ sem checar o óbvio: quem são os investidores dela? São gamers? Não. São executivos do setor? Não. O que ele são? Banqueiros, empresários, gente com dinheiro que apostou que a THQ vai saber dar retorno a eles. E só. Eles não são o público potencial de Homefront, que não teve acesso imediato ao jogo antes mesmo do lançamento para poder opinar. E quando este público pôs as mãos no jogo, a realidade se mostrou bem diferente, pelo menos em termos de vendas.

A virada de Homefront

A estupidez do jornalista de games
Jornalista de games: “Oh não! Aquele maldito fato estúpido! AAAHHH ELE QUEIMA!”

A verdade é que há jogos vendem bem mesmo não sendo tãaao bem avaliados. E não são apenas jogos de Wii ou “para a família”, mas jogos triplo-A também – vide Medal of Honor ou Dante’s Inferno, que venderam milhões mesmo com média pouco acima de 70. Chega a ser espantoso que justo aqueles que mais convivem com essa realidade diariamente, os jornalistas, se esqueçam disso e não esperem nem uma semana sequer antes de proclamar o “fracasso” de Homefront. Na verdade, esperar uma semana apenasdeveria ser um problema, visto que nem todos os jogos vendem bem logo de cara (alô, Demon’s Souls, que não vendeu nem 100 mil cópias nas primeiras semanas mas hoje em dia passa de um milhão!).

Infelizmente, os relatórios semanais de venda também são notícia, e qualquer jogo que não apareça no Top 10 da semana em que for lançado realmente parece fadado a não vender bem. No caso de Homefront, porém, quem esperou o 1º relatório deve ter sorrido à toa: o jogo estreeou direto em segundo lugar, perdendo apenas para Pokemon Black/White e vendendo já de cara o mesmo que Demon’s Souls levou anos para conseguir. Que fracasso, hein? (Ah, como eu gostaria de ter comprado ações da THQ quando elas caíram 21%…). E a cara dos jornalistas que descreveram o tal “fracasso” com base apenas no próprio umbigo (isto é, as resenhas deles mesmos), ficou aonde?

Lições aprendidas

A essa altura, tenho certeza de que alguns de vocês estão pensando uma destas duas coisas:

  1. “É por isso que não levo resenha a sério”
  2. “Ah, mas é um FPS militar, esse tipo de jogo sempre vende”
Dou notas acima de 90 em troca de comida
Dou notas acima de 90 em troca de comida

Ambas compreensíveis, mas calma lá – não vamos nos ater apenas ao lugar comum. Primeiro, as resenhas de Homefront flutuaram de 50 a 90 (após convertidas em uma escala de 100), o que significa que, qualquer que seja a sua impressão final do jogo quando (e se) testá-lo, há pelo menos uma resenha “lá fora” que condiz com a sua opinião geral. Não se trata de levar resenhas em geral a sério, e sim saber separar quais delas podem ser levadas a sério – seja de acordo com gosto pessoal, com o profissionalismo da publicação/autor ou quaisquer critérios que o leitor estipular. O importante é perceber que resenhas são parte do jogo, sim, mas que o problema neste caso é outro.

Em parte, o problema tem a ver com o conformismo do público gamer dedicado, que engole qualquer FPS hoje em dia. Mas sem ter jogado Homefront, não podemos afirmar que ele se trata de um “FPS qualquer”, podemos? Em um universo com um milhão de compradores, como saberemos (1) quantos compraram Homefront porque queriam apenas mais um FPS com foco no multijogador, e (2) quantos compraram pela promessa de um cenário/roteiro diferente ou de um multijogador mais justo? [Em tempo: o sistema de Battle Points de Homefront permite que um jogador iniciante obtenha, ainda na mesma partida, certos benefícios que somente estariam disponíveis em jogos como Call of Duty para jogadores de níveis mais alto]

O fato é que não sabemos se a maioria está em (1) ou (2) e, portanto, qualquer conclusão é chute. O que não é problema, desde que o “achista” deixe claro que é um chute, um instinto, e não tente escondê-lo atrás de uma aura de análise profissional de mercado. O que nos leva às lições que devem ser exercitadas ao ler notícias, artigos e resenhas da imprensa de games atual:

  1. Tenha calma. Não avalie nada de sopetão. Releia e espere para ver como as coisas se desenvolvem, especialmente no que diz respeito ao número 2:
  2. Procure sempre separar fatos de opiniões. Perceba que 90% do que se escreve na imprensa de games é opinião, e não fato. Agarre-se aos fatos.
  3. Procure entender a lógica das resenhas que ler e registrar quais publicações e sites – ou melhor ainda, quais autores – parecem avaliar games com lógicas similares à sua própria (no meu caso, sites e revistas como GameSpot, GamePro, EDGE e Eurogamer “batem” muito mais que IGN, 1up, GameTrailers ou Game Informer).
  4. E mesmo assim, perceba que tudo varia de caso a caso. Tenho alguns jogos em casa que não me arrependo de ter comprado, mesmo com resenhas medíocres em sites nos quais confio.
  5. Sempre desconfie de tudo que ler. Uma boa maneira de fazê-lo é sempre manter na cabeça a seguinte pergunta ao ler qualquer texto: “a quem essa opinião pode interessar?“. No caso de Homefront, como saber se resenhas medianas não surgiram porque o site em questão tem acordo comercial com publishers maiores de FPS concorrentes? Por exemplo, a Game Informer é da rede de lojas Gamestop, que tem seus acordos publicitários. Sim, é uma teoria um pouco conspiratória, mas o fato é que você nunca sabe o que está acontecendo, então mantenha um pé atrás.
  6. Quando precisar de informação clara e precisa, desconfie do “papo informal”. Podcasts e blogs com textos “feitos de gamer pra gamer”, ou com jeitão de “papo de boteco”, são divertidos e todo mundo gosta – mas quando a coisa aperta, é muito difícil manter o tom de diversão e, ao mesmo tempo, transmitir a ideia precisa e a informação correta. Pouquíssimos autores e veículos conseguem achar o equilíbrio, enquanto a maioria dos verdadeiros profissionais nem tenta e separa os alhos dos bugalhos. Sempre tenha isso em mente; é fácil simpatizar pelo papo informal e esquecer que o interlocutor é uma pessoa comum, capaz de errar e se enganar – ou pior, de ter segundas e terceiras intenções. Na dúvida, sempre recorra aos profissionais.

Com essas lições em mente, casos como o de Homefront jamais teriam acontecido… Mas como eles continuarão acontecendo, pelo menos vocês podem usar as lições e se preparar para reconhecer gato por lebre imediatamente. Mãos à obra – e não deixem de comentar nos sites que esquecerem dessas lições. Se não cobrarmos da imprensa, ela continuará do mesmo jeito… E ela não pode esquecer nunca de que precisa mais da gente do que nós precisamos dela.

9 comentários sobre “Tilt: Homefront, os perigos do Metacritic e (de novo!?) a incompetência jornalística

  1. A impressao que fica eh que os jornalistas de games fazem tao pouco da vida que tem que auto-glorificar o seu trabalho para se justificarem para o mundo. Resultado: se levam a serio demais.

    Serio, me doi ler coisas como “o jogo eh bom, mas o produtor XXX deu uma declaracao YYY que arruinou nossa avaliacao” e coisas do genero. Falta de trouxa de roupa suja pra lavar, soh pode…

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  2. Hehehe! Essa foi a trollada suprema do Fábio. Gostei mesmo.

    No Godmode a gente faz o estilo papo de bar porque ninguém ali é profissional de imprensa e tudo gira em torno de opinião pessoal (talvez eu deva colocar um “disclaimer” antes, mas eu quero crer que os nossos ouvintes sabem disso). Deve ser por isso que ainda não arriscamos escrever um revire de jogo no blog, porque isso é trabalho dos veículos profissas. Se fomos fazer será puramente opinião pessoal de cada membro e não vamos ficar dando notas.

    Enfim, existe uma diferença entre assistir o telejornal e assistir uma mesa redonda. Podcast tá mais pra mesa redonda. Menos informação e mais entretenimento. Não vamos tirar o pão da galera formada na área.

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    1. Note que a trollada sobre papo informal de podcast NÃO recai para coisas como o Godmode ou o Cosmogamer, e sim de podcasts que são parte de um veículo jornalístico porém usam o formato “papo de boteco” como desculpa para passar informação errada e depois lavar as mãos. A distinção é tão clara que até mesmo podcasts que não são de veículos jornalísticos, como o seu e o da galera do Cosmogamer, geralmente se retratam depois se alguém apontar que foi passada uma informação errada – mesmo sem ter obrigação nenhuma de fazê-lo.

      Tome como exemplo de alvo da trollada o podcast linkado aqui no artigo, em que os podcasters comentaram o “fail” de Homefront sem nem tê-lo jogado nem visto números de venda etc. etc. Bem ou mal, o site deles é de cunho jornalístico, tem notícias e resenhas – tanto que eles recebem das publishers e distribuidoras códigos da PSN e da Live para baixar jogos e poder avaliá-los. A partir do momento em que se entra nesse nível de organização, você não tem mais o direito de alegar que é descompromissado ou que não é jornalista tradicional, e passa a ter uma obrigação com os fatos que não pode ser negligenciada.

      Esse povo pode espernear à vontade e continuar no curso em que estão, e pode ter muita gente que acha isso bonito… Mas continuará sendo jornalismo porco.

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      1. Homefront tentou convrncer que o inimigo é muito evil no estilo Modern Warfare 2, mostrando cena chocante. Tem a execução de um casal na frente do filho pequeno que depois fica chorando aos berros agarrado ao corpo da mãe. Tá, eu sei que esse tipo de coisa acontece numa guerra, maaaaasssss, nem o meu lado sociopata gosta de ver… hehehehe! Enfim, não joguei também. Só assisti esse vídeo no review. Como fps, me pareceu bem competente, mas sem novidades.

        Pra mim military shooters já deviam ter virado algo equivalente aqueles space shooters do Atari. História pra que se o que vale neles é a jogabilidade? Hehehehe!

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        1. Sei lá, a impressão que tenho é justamente o contrário: como os shooters militares tentam cada vez mais parecer ‘realistas’ mas acabam não mostrando o lado feio da guerra – em que soldados matam crianças, estupram adolescentes, queimam vilarejos etc. – Homefront ganha pelo menos dois pontos por fazê-lo: primeiro, por não glorificar a guerra (como a maioria dos shooters o faz, servindo de propaganda do exército americano), e segundo por não transformá-la em um filme de ação.
          O problema é justamente que ele o faz usando o exército inimigo, mas um passo de cada vez… Quebrar a lógica Call of Duty nesse ponto já foi um belo avanço e causou polêmica, a sociedade americana não está preparada para ver o próprio exército fazendo aquilo (Six Days in Fallujah rodou por muito menos).

          Quanto à analogia da falta de história, c’mon, praticamente nenhum jogo de Atari tinha trama, assim não vale😄 E sinceramente o problema é que por mais que a jogabilidade seja importante, na verdade não há mais muito espaço para variação nela em shooters. Por mais que se adicione uma função ou outra, o fato é que os controles, a movimentação e o objetivo geral da jogabilidade em shooters são muito parecidos e irão permanecer assim – alavanca esquerda anda, direita mira, gatilho direito atira, gatilho esquerdo foca a mira etc. etc. Assim, história e cenário se tornam justamente dois fatores que podem pesar na balança e diferenciar um shooter de outro feito apenas no molde genérico.

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          1. “…e segundo por não transformá-la em um filme de ação.” É exatamente por isso q tô um pouco empolgado com HF, nos dias de hj é um grande diferencial😀. Acho q vou jogá-lo dps de Bulletstorm.
            “…por mais que a jogabilidade seja importante, na verdade não há mais muito espaço para variação nela em shooters.” Discordo. Há sim espaço pra variação da jogabilidade e muito. Pegando de novo Bulletstorm como exemplo, tava jogando ele no 360 e, mesmo eu sendo muito ruim em jogar FPS num console (mas no PC ng me segura!), achei a jogabilidade dele muito confortável. Puxa se todo jogo tivesse a opção de segurar A pra correr (odeio ter q segurar LS pra cima), só isso já deixa o jogo + confortável. Acho q se tivesse pelo menos a opção de se agachar com um clique no LS (ao invés de segurar) e a opção de ___(putz, não pensei em nada q pudesse ser + confortável, mas deve ter…) aí seria (quase) perfeito… ~.~

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          2. Uma diferença de um botão pra correr e outro pra agachar não configura uma GRANDE variação de controles, na verdade. Além disso, o esquema de controle é somente uma parte da jogabilidade.

            Shooters em 1ª pessoa não têm muito para onde correr porque a fórmula já foi repisada, revista e repensada trocentos milhões de vezes e, a essa altura, a jogabilidade de um Battlefield ou Call of Duty beira a perfeição pro gênero (Bulletstorm não seguiu fielmente porque a intenção do jogo é outra, mas ele é exceção e não a regra). Com isso, o que sobra para um FPS se diferenciar hoje é narrativa, ritmo e aspectos técnicos. Aliás, é por isso que CoD me bodeia, porque exceto a jogabilidade, tudo nele ainda precisa melhorar *muito*, especialmente narrativa e efeitos sonoros.

            Quanto ao L3 pra cima e correr, já tentou Battlefield Bad Company 2? Lá, basta dar um “clique” no LS e fazer o movimento normal que ele sai correndo – isto é, não precisa ficar mantendo o botão LS apertado enquanto se mexe a alavanca. No 1º Bad Company tu tem que ficar segurando, tinha hora que meu dedo até doía.

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  3. Isso só acontece no jogo Homefront, pois o desenvolvedor do jogo teve autos devaneios o jogo e bom o tema e ridículo, Os Estados Unidos têm poder nuclear suficiente para varrer do mapa os países mais poderosos do mundo varias vezes.

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