Combo: Grand Theft Auto, o experimento de Milgram dos videogames

ComboNem só de videogames vive o homem ou a mulher – ainda mais quando eles renovam o interesse por música, vídeo, cinema, narrativas diversas e, por tabela, ideologias. A seção Combo foi criada para firmar qualquer intersecção entre os games e o “mundo lá fora”, sob qualquer perspectiva.

Grand Theft AutoPela terceira vez em um podcast de games qualquer, ouvi alguém reclamar da série Grand Theft Auto porque, segundo eles, o jogo só serve mesmo para o pessoal sair “escrotizando” pela cidade. Segundo esse pessoal, “ninguém” faz as missões [aposto que a maioria dos leitores deste blog estão levantando a mão para protestar neste exato momento] e “todo mundo” só quer saber de pôr cheat para ficar invencível e destruir tudo, roubar helicóptero, chutar carro etc. Segundo eles, isso demonstra que a série não é boa.

E isso é um raciocínio tão, tão errado, que consegue ser #fail em três níveis crescentes de /facepalm.

Mas antes de descascar esse pepino de três cascas, esse papo hoje me lembrou de algo relacionado: já ouviram falar no experimento de Milgram?

Grand Psycho Therapy

Máquina de Eletrochoque do experimento de Milgram
One, two, three, four… Thirty

Quem estiver com tempo e a fim de entender os pormenores, cheque este longo artigo sobre o experimento de Stanley Milgram e o impacto da autoridade e do ambiente nas ações da pessoas. Para quem está com pressa, aí vai um resumo tosco: em 1964, o senhor Milgram reuniu um grupo de voluntários, um ator e uma máquina de dar choques. O ator era amarrado a uma cadeira elétrica em um aposento fechado e isolado, pronto para responder uma série de perguntas. O voluntário ficava lá fora, no controle da máquina, com seus 30 botões – cada um acionando um choque cada vez maior.

Com tudo pronto, o voluntário era instruído a aplicar cada choque gradativamente sempre que o ator errasse uma resposta… Com o singelo detalhe de que os voluntários NÃO sabiam que se tratava de um ator. Ao longo do experimento, o ator começava a gemer, e depois gritar, pedindo para que encerrassem o experimento… E os pesquisadores mandavam os voluntários continuarem. Em determinado ponto, o ator deixava de responder, e mesmo assim os pesquisadores insistiam. Os últimos botões continham rótulos que indicavam choques “severos” e por fim, “fatais”. Obviamente, os choques eram falsos.

E qual foi o resultado do experimento? 65% dos voluntários administraram todos os choques. Todos, até o máximo fatal, de 450 volts. Pior: nenhum dos voluntários se revoltou e desistiu antes dos 300 volts, algo já na alçada de choque severo e bem após vários gritos do ator. [1] “Ah, mas isso foi em 1964, em outras condições sociais”, você pensou? De fato. O problema é que volta e meia este experimento é replicado – inclusive pela BBC em 2009 (confira também a parte 2 e a parte 3). Os resultados? Basicamente os mesmos.

E o que isso tem a ver com Grand Theft Auto? Calma que já voltamos a isso. Apenas mantenham em mente.

Casca #1: Os cheats

Fico espantado de ter que tocar nesse assunto, mas convenhamos: cheats existem em inúmeros jogos, de diversas naturezas, e não apenas em GTA. Ainda há os hacks feitos por usuários, que nada têm a ver com o desenvolvimento do jogo, e é extremamente injusto imputar responsabilidade aos designers do game por tais coisas. Mesmo os cheats oficiais, incorporados ao código do jogo, são uma questão de escolha. O cheat de invencibilidade de um jogo como Doom habilita a mesmíssima coisa que um cheat de invencibilidade em Grand Theft Auto: impedir que o personagem morra. O que o jogador faz com isso é outro problema, que tem a ver com as “cascas extras” desse pepino; mas por enquanto basta dizer que abuso de cheat não deveria ser um fator ao avaliar um jogo.

Casca #2: A arrogância do meu mundinho

Mission Failed
Mission: #Fail

A segunda casca já foi meio que exposta: como assim, “ninguém” faz as missões? Ninguém quem? Os amigos do prédio, da rua? Da Internet, do Skype, do Twitter, do Facebook? Quantos são estes? 5, 30, 100, 200? Quantos destes jogaram Grand Theft Auto por horas “escrotizando” tudo? Digamos que sejam todos e você seja um cara extremamente popular, com MIL amigos destes. Mentira da braba, mas vamos assim mesmo.

Sabem quantas cópias a série GTA já vendeu no mundo? Mais de 120 milhões. Vamos considerar que diversos jogadores tenham comprado mais de um GTA. Não temos como saber quantos games da série um jogador tem em média, mas podemos, a título de experimento, dividir o total de vendas pela quantidade de GTAs diferentes lançados em disco ou cartucho – incluindo os de iPhone/DS, Game Boy Color e o escambau (os dois DLCs de GTA IV saíram em um disco). São 14. Isso dá um pouco mais de 8 milhões e meio de unidades por jogo. É quase certo que o número de jogadores diferentes que, em algum momento, jogaram algum Grand Theft Auto seja igual ou maior.

O que significa que seus “mil” amigos que “nunca” jogaram as missões de Grand Theft Auto representam, mais ou menos, 0,01% dos jogadores de GTA em todo o mundo. E isso mesmo após inflar as suas amizades/relações/experiências e apertar muito o cinto das vendas; na prática, não devem representar nem 0,001%.

O cúmulo da arrogância
Meu espelho, meu mundinho

Moral da história: ao alegar que “ninguém” joga missões, você só está sendo arrogante, dando opiniões na redoma do seu mundinho. Sim, a natureza do jogo, das reações que se vê por aí, e dos hacks que apareceram na Internet sugerem que muita gente gosta é de escrotizar mesmo. Mas muita calma nessa hora: para arrotar em fóruns basta uma pessoa; para zoar na sua casa bastam dois ou três; e para fazer um hack popular basta um punhado de programadores e de gente fazendo boca-a-boca. Para cada situação dessa, temos alguém fazendo tese de mestrado sobre a série; dois ou três amigos jogando normalmente, como em qualquer outro jogo; e um punhado de jornalistas notando a evolução da importância da narrativa ao longo de cada Grand Theft Auto lançado – e incluindo edições como San Andreas e GTA IV entre os melhores games de todos os tempos.

Casca #3: Estourando a bolha, ou O experimento social que deu certo

E agora chegamos ao #fail principal, a verdadeira casca, aquela que engana muitos e separa os voluntários do experimento de Milgram do ator contratado. Consiste de uma pergunta simples e uma resposta ainda mais simples, mas chocante quanto posta na perspectiva correta.

Pergunta: Grand Theft Auto te obriga a jogar “escrotizando tudo”?

Mario, o traidorVocê sabe que a resposta é não, mas vamos reforçá-la assim mesmo, antes que comece a procurar desculpas para escondê-la embaixo do braço e sair de fininho. As missões – aquelas que “ninguém” joga – até podem pedir que o seu personagem faça coisas moralmente questionáveis, assim como diversos outros jogos com temáticas diferentes o fazem. Desde jogar o Yoshi no abismo para conseguir um pulo maior em um jogo do Mario até ajudar um grupo de terroristas a assassinar civis em um aeroporto em Modern Warfare 2, decisões questionáveis sempre fizeram parte dos videogames e de qualquer outra forma de expressão em que se pretenda provocar alguma espécie de reação emocional.

Agora, sair por aí atirando em tudo, explodindo carros, dando facada em transeuntes, enfim, “escrotizar”? Grand Theft Auto não te pede, não te obriga, não te dá grandes prêmios por isso. Pelo contrário: ao fazê-lo, você não avança, e o jogo ainda te “marca” e eventualmente manda a polícia atrás de você – e por isso mesmo alguns usam cheats e hacks. O que o jogo faz, em resumo, é permitir que você escrotize, o que é bem diferente.

Existe uma forma de pensar, associada a uma visão meio torta do Catolicismo, de que o Bem/a Virtude pode ser “contaminado(a)” pelo Mal/Pecado. É uma filosofia de bolha de proteção: você só pode ser virtuoso se for “protegido” de qualquer contato com o pecado. O problema é que fazer o bem é uma escolha, e escolhas só são possíveis quando existem (1) opções disponíveis e (2) liberdade para decidir (e depois assumir a responsabilidade pela escolha, claro). Ao remover a escolha, cria-se uma bolha em que a pessoa não sabe o que está “do outro lado”, e a ideia de “contaminação” se torna uma profecia autorrealizável – na primeira situação em que esta pessoa tão virtuosa se encontrar “fora da bolha”, ela não saberá o que encontrar e como reagir, aumentando as chances de acabar fazendo uma senhora cagada. É exatamente esse processo que leva a estereótipos sociais como a santinha do pau oco; o padre celibatário, porém pedófilo; ou a patricinha que mata os pais para ficar com o namorado sem sobrenome.

O nerd na bolha
Esse, por exemplo, não aprendeu nada sobre moda ao viver na bolha

Ao promover o conceito do mundo aberto/sandbox, a grande sacada de Grand Theft Auto no mundo dos videogames foi apresentar esse exato dilema da escolha em forma de jogabilidade. Grand Theft Auto te “tira da bolha” que a maioria dos jogos apresenta, em que você não pode bater em civis ou no companheiro mala e, portanto, não sabe o que isso significa. Em GTA você pode, e verá as consequências desde já ou em breve, exatamente como no mundo real: fazer o bem, aqui, é uma escolha de verdadeiros virtuosos.

Ou seja, se os seus amigos só querem saber de “escrotizar”… Isso não diz nada sobre o jogo, e sim sobre eles.

Tá, eu sei, é só um jogo e não se pode crucificar amigos (ou conhecidos, ou qualquer jogador) por isso. Mas esse é o ponto, a falácia-mor da coisa: se o raciocínio da inconsequência – “é só um game” – se aplica às ações que os jogadores decidem, por conta própria, tomar no jogo, ele também se aplica à própria natureza de Grand Theft Auto. GTA é um experimento social isento: assim como os pesquisadores de Milgram, o jogo te entrega o controle da máquina de eletrochoque, e você aperta o botão, não ele.

A analogia não é gratuita. O design de jogos pode exercer um papel parecido com o de uma “otoridade”,  por sua própria natureza: jogos são conjuntos de regras, e estes conjuntos são criados pelos designers dos games. Ao permitir que você “escrotize”, os desenvolvedores de Grand Theft Auto estão dizendo, basicamente, que você pode continuar aplicando choques até certo ponto – no experimento, até o choque máximo; no jogo, até as estrelas de Procurado chegarem a tal ponto em que fica impossível escapar da polícia. A essência do experimento é a mesma.

Ou seja: mesmo que você, que critica a série pelo comportamento dos jogadores, estivesse certo e “ninguém” jogasse as missões, ainda assim o problema não seria do jogo, e sim das pessoas. Todos os voluntários de Milgram aplicaram choques mesmo após ouvirem gritos, apenas porque alguém mandou, e isso serviu como base para uma série de conclusões sobre a influência da autoridade. Se todos os jogadores de Grand Theft Auto só saíssem por aí “escrotizando”, seria um experimento com resultados ainda piores: ninguém “mandou”, só permitiram. E isso nos proporciona, sem muito esforço, uma série de conclusões sobre jogadores de videogame.

Sobre o jogo em si? A única conclusão possível é que se trata de um experimento social que deu muito certo. Se você não consegue enxergar isso, boa sorte na sua bolha. Só se prepare, porque uma hora ela estoura.

*****

[1] Se você curte quadrinhos, sim, você já leu algo sobre isso – provavelmente foi em V de Vingança.

8 comentários sobre “Combo: Grand Theft Auto, o experimento de Milgram dos videogames

  1. GTA é sem dúvida uma das minhas séries favoritas!

    São tantos aspectos variados que tornam a série incrível e mostram que ela claramente não se resume a violência e polêmica, mas é curioso como a sociedade (como um todo) insiste nessa tecla.

    Uma das melhores citações que eu já vi a respeito da série, foi do Matt Selman (produtor dos Simpsons) em que ele diz que a série é um retrato social de várias épocas da história e cultura norte-americana.

    Eu concordo totalmente e foi justamente com base nessa afirmação que escrevi um artigo de psicologia, baseado em autores como Bauman e Sennett, explicando porque GTA4 é uma incrível e detalhada ilustração da nossa contemporaneidade.

    Se quiser conferir, acho que tanto seu texto como o meu falam a mesma língua: http://vagrantbard.com/2010/08/16/grand-theft-auto-e-a-contemporaneidade/

    Parabéns e abs!

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    1. Fala Arthur!
      Cara, você não imagina o quanto eu fico feliz de te ver comentando aqui. Conheci o seu canal no YouTube por causa do Girls of War (what goes around, comes around I guess) e é um dos, sei lá, meros quatro ou cinco que faço questão de assinar. Narrativa é o meu principal interesse em jogos, e fiquei muito feliz de ver alguém que se propõs a estudar/comentar isso. Fora o sorriso quando vi no primeiro vídeo (ou foi o segundo?) você citar o livro do Tom Bissel, que li e gostei muito.
      Espero que continue gostando do blog, mesmo quando deixo meu lado #troll sair. Lembra do Faith no More e o lugar-comum básico, mas verdadeiro, “é um trabalho sujo mas alguém tem que fazê-lo”?

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  2. Pingback: Anônimo

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