Start: Dead Space (PC/PS3/X360)

Avatar BuddyPoke do autor do blogStart é uma seção recorrente deste blog com primeiras impressões de games que estou “testando”, ou ainda pensamentos um tanto vadios sobre games antigos que estou jogando novamente ou mesmo pela primeira vez. Isto é, não se trata de resenhas completas. Estas podem ou não vir depois, mas não prometo nada.

Dead Space (PC/PS3/X360)Quando tive a ideia, no final de 2010, de iniciar uma maratona de jogos de terror, não imaginei que a coisa fosse terminar como terminou. Quem segue apenas o blog ficou sem saber o que aconteceu até agora, mas quem me segue no Twitter já deve ter lido o que vou repetir: dos três jogos mais votados, acabei não terminando nenhum. Na verdade, não consegui nem mesmo aturar um deles (Siren, para PS2).

O que mais me espantou, no entanto, foi descobrir que enjoaria de Dead Space tão rápido.

Em parte, isso tem a ver com expectativas (parcialmente) frustradas. Dead Space foi o jogo mais votado na enquete e seria minha primeira escolha de qualquer maneira, então a esperança de uma experiência inédita era alta. Além disso, é quase impossível topar com qualquer texto sobre o jogo que não o posicione como o “salvador do survival horror”, ou algo do gênero.

Porém, independente do gênero precisar ou não de salvação, o fato é que Dead Space não é mais merecedor do título de que Resident Evil 4 – justamente aquele que alguns apontam como o “responsável” pela “decadência” do survival horror, por causa de sua “ênfase na ação”. O que descobri foi que, detalhes técnicos à parte (atmosfera, som, gráficos), Dead Space é praticamente o mesmo jogo que Resident Evil 4, melhorado e maquiado para uma nova geração (de consoles e jogadores). Sim, o mesmo jogo – não no sentido de cópia, e sim de jogos com as mesmas premissas.

Resident Evil 4 (celular/GC/iPad/PC/PS2/Wii/Zeebo)
Olha só, o Leon está até mirando na perna, o espertinho

Jogue um depois do outro e você notará que as bases da jogabilidade são as mesmas. Você joga com uma câmera em terceira pessoa, na perspectiva sobre o ombro; a atividade principal, que você fará 90% do tempo, é atirar em quase tudo o que aparecer; é preciso segurar um botão para ativar um modo de mira e conseguir atirar; a munição não é tãaaao escassa quanto nos primeiros Resident Evil ou Silent Hill; o inventário tem espaço limitado, e abri-lo não pausa a ação (só pra deixar tudo mais tenso…); as armas podem receber upgrades, comprados/encontrados em pontos específicos da jornada; muito ocasionalmente, vale mais a pena fugir do que lutar; e certos trechos incluem puzzles leves e/ou cenas de corte com pressionamento de botões para adicionar alguma interatividade.

É claro que Dead Space atualiza alguns detalhes nessa fórmula, e muito bem: é possível andar enquanto se mira (graças!), há o módulo de stasis, e o mapa não fica sempre visível, o que ajuda a manter a tensão em cada curva do caminho. Porém, se não fosse o conceito de desmembramento estratégico e as áreas de gravidade zero, a jogabilidade seria quase idêntica à de Resident Evil 4. O que não é nenhum problema – não escondo de ninguém que acho que a franquia precisava sim da mudança radical que sofreu, e a injeção de ação é muito condizente com os temas do jogo (apocalipse zumbi, corporações malignas etc.). Mas depois não me venham com dois pesos e duas medidas na hora de falar sobre “salvação” do survival horror, especialmente quando Dead Space tem tanta ação quanto todos os outros jogos de horror contemporâneos que são acusados de ter “pouco horror” (e ainda tem mais ação do que Silent Hill: Homecoming).

Desmembramento estratégico em Dead Space (PC/PS3/X360)
Transformando os necromorphs em cotocos

Falando em desmembramento estratégico, o próprio conceito é a maior prova de que Dead Space é um jogo de ação embalado em um cenário de terror, e não o contrário: seu maior diferencial para os outros jogos de horror é… Pedir ao jogador que atire em uma parte diferente do corpo dos monstros que não a cabeça. Enquanto jogos como Silent Hill: Shattered Memories e Amnesia diferenciam a sua jogabilidade por não prover armas de nenhuma espécie, e Alan Wake se distingue do resto por estruturar a narrativa como uma série de TV e por implementar dualidades (luz/sombra, sonho/realidade, ficção/fato) em vários níveis, Dead Space se diferencia por uma… Estratégia de combate.

Notem que não estou dizendo que o jogo é ruim, muito pelo contrário – ele só é um jogo mal interpretado/reverenciado. É um jogo que inclusive supera (e muito) a continuação de Resident Evil 4, com uma noção de atmosfera e momentum inexistente em Resident Evil 5, além de um cenário mais cativante e bem elaborado (embora a narrativa em si seja refém da “necessidade” de esticar o jogo por mais de 10 horas). Dead Space é um ótimo jogo de ação que acertou em tudo na hora de incorporar uma atmosfera de terror – e é por isso que deve ser apreciado, já que pouquíssimos jogos de ação conseguiram essa proeza (taí F.E.A.R. que não me deixa mentir, tentando pela terceira vez em 2011).

Outro problema que tenho com ele, além dessa interpretação errônea de sua essência, é que ele dura demais para a premissa que carrega. Após seis capítulos e umas oito horas (cerca de metade do jogo) na frente do PS3, não consigo mais ir consertar a enésima tranqueira quebrada na nave Ishimura e sair atirando em todos os necromorphs, de qualquer tipo, que aparecerem. Precisei ficar semanas longe do jogo para conseguir voltar e terminar o capítulo sete… E em determinado ponto, estava jogando apenas para chegar logo ao final daquela parte.

Alan Wake (X360)
Indo pelo caminho mais improvável - ou mais bizarro

Isso tudo é uma questão tanto de ritmo quanto de design de fases. Dead Space tenta oferecer variação com inimigos diferenciados, momentos de gravidade zero e puzzles, mas todos estes são muito esparsos e não escondem o problema principal: o jogo praticamente não tem espaço para exploração, rotas alternativas ou escolhas a serem feitas. Continuando a comparação com outros expoentes recentes do horror, Shattered Memories pelo menos dura no máximo 10 horas e tem caminhos alternativos, além das escolhas que afetam seu perfil psicológico; Amnesia incentiva a exploração, e nem mapa tem; e Alan Wake tem rotas alternativas ocasionais e diversos itens coletáveis escondidos em cantos obscuros das fases. Dead Space tem o quê? Salas laterais fechadas, cheias de itens comuns, que requerem o gasto de power nodes (usados em upgrades de equipamentos) para serem abertas, e só. Ponto.

É muito pouco, e por isso, vai demorar muito para terminá-lo – no máximo, um capítulo por vez, e quando tiver saco. Quem sabe Dead Space 2 resolve esses problemas de linearidade e design de fases, ou pelo menos apresente um multijogador que valha a pena jogar para variar um pouco. De resto, chega a ser assustador (pun intended) que Dead Space: Extraction, um jogo de tiro on-rails!, tenha mais variedade de situações e até as escolhas de rotas que o Dead Space original não tem. Como Extraction vem na versão PS3 de Dead Space 2, com suporte ao Move, é mais uma maneira de alternar para outro tipo de jogabilidade que não a inspirada em Resident Evil 4 – e talvez só por isso Dead Space 2 ainda esteja na minha lista de possíveis aquisições futuras. Do contrário, um Dead Space só já estava bom.

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