Tilt: Conquistas, troféus, criatividade e banalidade

Tilt é uma seção recorrente deste blog onde matuto um pouco sobre as tendências atuais que mais me incomodam no mundo dos games, como certos mitos de design que se perpetuam desnecessariamente. Se um determinado jogo adotou um recurso só porque está na moda, é aqui que irei comentar – ou melhor dizendo, reclamar.

Quem me conhece sabe que fiquei anos e anos jogando só ocasionalmente no PC, e com isso perdi uma série de coisas legais em games – especialmente da Nintendo – que só agora estou experimentando. Isso quer dizer que precisei me reaclimatar com algumas características de games que sempre existiram e, paralelamente, me acostumar com recursos e perspectivas inéditos, especialmente os da última geração de consoles. Um conceito com o qual tive que me reacostumar se encaixa, na verdade, nas duas categorias: o de conquistas/troféus.

Megaman
No caso de Megaman, conseguir jogar já é uma conquista e tanto

Para o jogador mais novo, talvez pareça que conquistas e troféus são algo inédito, que só foi possível implantar agora que os consoles apresentam recursos online robustos. Eles teriam razão se estivessem pensando só no formato; o negócio é que conceito de conquistas em si existe desde pelo menos o Nintendinho, há mais de vinte anos. Muito do que se faz hoje para obter um troféu ou conquista já era feito antigamente pelo puro prazer de jogar – como, por exemplo, terminar um jogo no menor tempo possível (speedrun) ou sem perder nenhuma vida. As “conquistas” de então eram auto-impostas e, com o passar do tempo, passaram a ser recompensadas nos jogos de diversas maneiras, como destravar armas novas, personagens secretos e até mesmo imagens pixeladas de mercenárias espaciais só de biquíni.

O formato moderno de conquistas e troféus, entretanto, gerou reações bastante polarizadas nos jogadores modernos: ou se trata de algo inútil, ou é um recurso essencial para a experiência de jogo nesta geração (a ponto de alguns nem mesmo conseguirem mais jogar games sem conquistas/troféus, como no caso dos jogos de Wii e DS ou os jogos de PC distribuídos “fora” da Steam). Ambas as posturas são extremas demais, é claro, e acredito que exista um meio-termo razoável para as conquistas e troféus – no qual seja possível estimular a competitividade saudável e, ao mesmo tempo, promover uma abordagem criativa de design de jogo, que premie o jogador com um “beleza campeão!” sempre que aproveitar ainda mais a experiência.

As conquistas dos anos 80 e 90
Speedrun de Resident Evil
Nem personagem com movimento de tanque é obstáculo para os fãs de speedruns

Tenho certeza de que os jogadores mais novos devem assistir vídeos de speedrun de Metroid no YouTube hoje em dia e pensar que esses caras – além de malucos – eram as exceções das exceções, e que a grande maioria não procurava fazer essas coisas nas gerações pré-Conquistas/Troféus. O que, em parte, é fato: speedrun não é para qualquer um. Mas essa estava longe de ser a única maneira de se auto-desafiar nos jogos mais antigos.

Embora hoje se possa consultar uma lista de games lançados para um Atari da vida e se espantar com a extensão dela, o fato é que a distribuição e o alcance da grande maioria destes jogos era bastante limitado. Quando se lê/ouve/vê um jogador velha-guarda falando dos mesmos jogos de Atari de sempre, como River Raid, Enduro ou Pitfall!, isso não se deve apenas ao impacto que estes jogos tiveram: para muita gente, estes foram os únicos jogos que jogaram no console, e eles tentaram aproveitá-los ao máximo por falta de opções. O alcance dos lançamentos atuais é muito maior, especialmente considerando que todo mundo tem pelo menos um PC hoje em dia; em outros tempos, a diversidade de títulos não chegava nem perto da que temos hoje.

Conquistas do Mario
Como a Nintendo não pensou nisso antes?

E qual a maneira de aproveitar estes jogos de Nintendinho, Master System, Mega Drive etc. ao máximo? Multiplayer local e/ou inventar “regras da casa”. Vencer os amigos usando o personagem tal, considerado mais fraco. Terminar o jogo sem usar o recurso X. Vencer o chefão Fulano sem tomar um tiro/porrada. Atravessar o jogo todo de uma vez, sem usar senha ou recarregar um save. Passar por uma fase inteira em um jogo de tiro sem atirar… (ops, isso já é coisa de jogo moderno que joga sozinho :D). Em suma, exatamente o tipo de ideia que se vê em diversas conquistas e troféus nos games atuais.

E isso não é à toa. Os designers de games atuais, em grande parte, são aqueles mesmos moleques que faziam speedrun de Metroid anos atrás. Hoje, eles passam o recado adiante e tentam, com as conquistas e troféus, mostrar aos jogadores das gerações mais recentes que os games podem ser abordados de diversas formas. Agora, se isso funciona ou não no formato atual, “de cima para baixo” em vez de 100% auto-imposto, é outro assunto.

Desafios compartilhados e comparáveis
Tela de pontuação de Galaga
Isso era o que dava para fazer - ah, e avise o pessoal para ir ver lá na máquina

Para quem veio das gerações 8 e 16 bits, a ideia por trás das conquistas e troféus é sonora: um reconhecimento formal do que já fazíamos – por pura diversão! – que vai ficar registrado no próprio aparelho e, ainda por cima, poderá ser facilmente compartilhado com os amigos? Aonde eu assino? Antigamente, o mais próximo disso que se poderia ter seria tirar uma foto de sua pontuação/tempo e mandar para uma revista, na esperança de ver a sua “conquista” publicada (e levada a sério, já que o Photoshop ainda não era uma ferramenta que qualquer um podia comprar no pirateiro da esquina). E note que em outros tipos de desafios – por exemplo, terminar o jogo sem usar recurso X – não havia como provar o seu feito; havia apenas a satisfação pessoal de saber que você conseguiu ou, no máximo, o testemunho de um amigo que estava ao seu lado.

Para quem cresceu jogando games posteriores, a percepção pode ser um pouco diferente.  Afinal, dos 32 e 64 bits em diante, conteúdo extra liberado em jogo se tornou comum; se você conseguia fazer isso ou aquilo, o jogo te dava uma recompensa prática dentro do jogo mesmo. Nesse contexto, ter um prompt na tela avisando que você recebeu troféu tal ou N pontos por uma conquista pode parecer redundante e desnecessário; se isso não vai me dar nada enquanto outros feitos vão liberar personagens e recursos extras, por que catzo vou me preocupar com conquistas/troféus?

E a resposta está, na verdade, em cada conquista e troféu individual, e não no conceito em si: o prazer de desbloquear uma conquista ou ganhar o troféu é proporcional ao desafio proporcionado ou ideia sugerida.

Os troféus bons, os maus e os feios
Troféu no PS3
Nem na Home aparecem os troféus, imagina na vida real...

Como tudo na vida, não se pode jogar um conceito inteiro no lixo por causa de má implantação. O que a maioria das pessoas que reclama de conquistas/troféus não percebe é que ninguém é obrigado a persegui-los – e quem o faz ao ponto de obsessão tem outros problemas, que transcendem o escopo do videogames. Vamos voltar a esta questão mais adiante, mas neste momento, o que importa é perceber que há conquistas e conquistas, há troféus e troféus – e a grande maioria dos jogadores normais vai ignorá-los ou encará-los de uma forma bastante leve e saudável, tanto em termos de competitividade sadia com os amigos, quanto de tentar obtê-los naturalmente, sem desviar dos propósitos principais apresentados pelo design do jogo.

Com isso em mente, dá para enfileirar algumas características das conquistas e troféus que realmente importam:

    • Liberdade para atingir o objetivo: Conquistas que pedem ao jogador que passe fases ou jogos inteiros usando apenas um recurso podem ser mais limitantes do que o necessário e encorajar um comportamento obsessivo. Uma solução muito melhor é adotar o modelo “Faça X por N vezes”, especialmente se fazer X for algo ao qual o jogador tem acesso na maior parte do tempo.
    • Promover recursos pouco usados: Além da liberdade sugerida acima, é importante que o “fazer X” também sirva como uma forma de dizer ao jogador “olha, fazer isso aqui pode ser mais eficiente do que você imagina”. Embora certos recursos disponíveis em games sejam pouco utilizados por questões de design pobre, há também casos de recursos úteis que passam despercebidos por serem menos óbvios ou chamativos – fico imaginando, por exemplo, quantos jogadores de Resistance notaram que a pistola Magnum do jogo dispara balas explosivas de efeito retardado. Este é o tipo de situação em que uma conquista ou troféu pode ajudar a abrir seus olhos – e você vai agradecer ao designer do jogo por isso.
Troféu em Fallout 3
Troféu: "Faça uma paródia da cena de despedida dos episódios de Incrível Hulk"
  • Oferecer novas perspectivas sobre o enredo/narrativa/trama: Quase todo jogo moderno oferece conquistas e troféus pela conclusão de fases/capítulos e do jogo inteiro, mas nem todos se apercebem que o melhor uso deste tipo de recompensa é mostrar ao jogador que ele poderia ter completado aquele trecho de outro jeito (assumindo que o jogo ofereça esta possibilidade, claro). RPGs, jogos de mundo aberto e com finais alternativos costumam oferecer troféus e conquistas a cada possibilidade narrativa, mas mesmo jogos de ação e/ou tiro em 1ª pessoa podem usufruir disso de forma criativa. Em The Darkness, por exemplo, há um troféu/conquista por consolar sua namorada e assistir TV com ela até que durma (e nem demora tanto assim). Quando alguém esperaria que isso seria possível em um jogo de tiro? O quanto isso não ajuda na imersão e prepara o jogador para o que virá posteriormente na narrativa?
  • Premiar ações que não são indispensáveis para a conclusão do jogo: Falando em troféus e conquistas por terminar fases, estes são os casos mais claros de falta de criatividade e ambição: se o jogador precisar do estímulo de uma conquista/troféu para completar uma fase, há algo de muito errado no design do game. O ideal é que conquistas encorajem o jogador a abordar o jogo de formas alternativas; entretanto, dá para abrir uma exceção no caso dos troféus, por conta da existência dos troféus de platina – que são concedidos ao jogador que obteve todos os troféus do game e, em princípio, são o reconhecimento de que ele completou 100% do jogo. Nesse caso, conceder troféus (de bronze que seja) pela conclusão de uma etapa ou da trama principal inteira faz sentido: caso contrário, o jogador poderia obter a platina sem nem mesmo ter visto o final (ou um dos finais) do jogo.

E se a existência de conquistas e troféus em si não é um problema, e sim a obsessão de certos jogadores e a falta de criatividade de alguns designers, tudo está uma maravilha, certo? Errado –  há ainda a questão do que as conquistas e troféus podem oferecer ao serem obtidos.

Uma ferramenta de fidelização mal aproveitada
Sackboy como troféu
Um verdadeiro troféu aos fãs fiéis

Quem não viveu a época provavelmente não sabe, mas houve casos em que recordes de pontuação e speedruns podiam render prêmios reais. Dependia da boa vontade da desenvolvedora, da fabricante de console ou da revista, mas às vezes acontecia – o sujeito mandava a sua foto/vídeo ou ia a um evento e demonstrava sua habilidade para ganhar algo. Por que, então, as conquistas e troféus atuais não oferecem nada de concreto (e às vezes nem mesmo prêmios virtuais in-game)?

Embora seja tentador acusar as empresas de serem mercenárias, a realidade pode ser outra. Se há jogadores obsessivos o suficiente para correr atrás de todas as conquistas e troféus mesmo isso não dê em nada, imagine como eles agiriam se fosse possível ganhar Microsoft Points ao completar todas as conquistas de um jogo? É um risco que, provavelmente, as desenvolvedoras de jogos e fabricantes de consoles preferem não correr – melhor manter a coisa toda como era nas gerações 8 e 16 bits, em que o grande prêmio era mesmo a satisfação de ter conseguido (e, se for o caso, de poder sacanear o amigo).

Conquista travada no X360
Conquista destravada: não, não, o console ainda está travado, juro por Deus!

Agora, isso não impede a busca por alternativas. Em alguns casos, troféus e conquistas liberam itens virtuais puramente cosméticos, como camisas e itens na Playstation Home ou para os avatares da Xbox Live. É uma tentativa de fidelização, mas que talvez ainda não seja o suficiente: que tal criar uma espécie de clube de vantagens aos jogadores que alcançarem um determinado Gamescore (X360) ou nível (PS3)? Algo como o Playstation Plus, por exemplo, em que os jogadores mais dedicados a ponto de jogar tanto ganhem descontos e etc. Afinal, eles são os que mais investiram naquele console.

Isso ainda seria um incentivo à caça pura de conquistas/troféus em detrimento da experiência de jogo, mas… Pelo menos, é um retorno ao investimento real e financeiro, não só de tempo, que estas pessoas tiveram. Eu jamais correria atrás de tal coisa conscientemente, e acho um exagero jogar games apenas pelos troféus e conquistas, mas isso não quer dizer que estas pessoas não tenham o direito de fazê-lo. Só não seria justo, de repente, entrar em um jogo multiplayer online de Modern Warfare 2 e descobrir que um sujeito tem um Perk de invisibilidade especial por ter atingido um gamerscore de 20 mil pontos. Então, que o sujeito ganhe descontos nas lojas virtuais mesmo.

E o troféu de platina vai para…
Conquista: saia de casa
Conquista obtida: saiu de casa

No final das contas, ainda há potencial a ser explorado nas conquistas e troféus. As reações a eles são exageradas porque, na verdade, o ser humano tem tendência a exagerar e polarizar tudo o que puder – o que só prova a força do conceito como ferramenta psicológica e de motivação dos gamers. A formalização do conceito nesta geração de consoles acabou servindo para sedimentar, na cabeça de muitos jogadores, as motivações que os levam a perder tempo com games: é pela história? Pela fantasia vivida? Pelo desafio pessoal? Pelo poder? Pela competitividade? Ou melhor ainda, é por diversos motivos? E em que proporção eles se complementam?

Por mais que você odeie as conquistas e troféus, só por ter cumprido esse papel, a existência deles se torna válida; e por mais que você os ame, eles vão sempre ser uma forma de desafio auto-imposto que ninguém é obrigado a aceitar.

10 comentários sobre “Tilt: Conquistas, troféus, criatividade e banalidade

  1. O meu trófeu é a satisfação de simplesmente ” zerar” um jogo e ponto final.Até porque , como você disse anteriormente, nos áureos tempos dos games , a variedade já não era muita e quando conseguiá-mos um jogo principalmente se ele fosse bom , sugáva-mos o máximo dele. Hoje eu quero mais é zerar ele , e partir pra me divertir com outro da fila.Isso me leva á outro raciocínio: hoje vale á pena guardar jogos , seja no HD, seja numa mídia para uma revisitada no futuro? A oferta hoje é muito grande, e o que antigamente era uma coleção , hoje pode ser um estorvo acumulando no HD, dada a grande quantidade disponível , para várias plataformas.Sem contar que o dia têm ” apenas” 24 horas.Portanto, ao menos pra mim, troféus e conquistas são totalmente dispensáveis.Mas , cada louco com sua loucura…

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    1. É, exatamente, cada um na sua. Só não consigo entender aqueles que se sentem muito mal por não platinar ou pegar todas as conquistas – é só um jogo, e habilidade com os dedos das mãos não significa absolutamente nada para a vida de ninguém (a não ser que ganhe a vida disputando torneios de jogo de luta e afins).

      Sobre guardar jogos, eu guardo todos. Revisitar é o meu segundo nome :), mesmo que demore anos. Até por conta disso sou bem seletivo na hora de escolher jogos originais, porque se for pra comprar, é pra guardar. Até hoje só passei adiante UM jogo de PS3 porque não gostei muito mesmo e já era usado, o Mortal Kombat vs. DC. Abateu metade do preço de um Modern Warfare 2 usado, que vale muito mais a pena.

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      1. Apesar de eu não ser aficcionado por conquistas eu meio q me sinto meio mal por não conseguir pelo menos uma “platina” [jogo num Xbox, mas queria um PS3 :(]. A questão é a seguinte, zerar um jogo hj em dia é muito fácil, não tem jeito, mesmo aqueles jogos q demoram mais de 200h [a esmagadora maioria rpgs] pra zerar vc acaba e pronto, não fica a “satisfação” completa. Já platinar é diferente, vc colocou todo seu esforco no jogo e dá uma sensação de vitória. Tanto é q de vez em quando eu comparo o ato de platinar um jogo hoje ao ato de zerar um jogo qualquer das antigas [vamos ser sinceros, o esforço é o mesmo]. Quando eu era crianca eu nunca consegui zerar um jogo de SNES [e na verdade, até hj] [e na locadora não tinha kirby nem rpgs], e até hj eu fico “meio triste” por isso. Ainda não consegui platinar/pegar todas as conquistas de um jogo, mas eu queria ter pelo menos de um, umzinho…
        [tô trabalhando no Resonance of Fate mas não tenho certeza se vou conseguir]

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        1. Cara, jogo hoje é mais “fácil” para quem tem tempo. Eu zerei River Raid e Asteroids porque tinha tempo. Hoje, quando termino um game de 8-10 horas, como Heavenly Sword, eu dou pulos de alegria 🙂

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          1. Cara, eu zerei PoP-TFS em pouco + de 10h, quando era crianca joguei Mario World muuuuuuito mais tempo q isso e nem zerei. Tem alguma explicação?
            Realmente pra quem não tem tempo, zerar deve ser bom [afinal, foi meio complicado arranjar tempo praquele jogo e agora pode partir pra outro] mas pra quem não tem muita habilidade como eu é algo bom e banal ao mesmo tempo [e eu tb não tenho muito tempo pra jogos].

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          2. Tem explicação sim – os jogos têm durações diferentes 🙂

            Há exemplos no sentido contrário: não dá pra terminar Resonance of Fate em menos de 10 horas, mas chegar ao máximo de pontos em River Raid não leva mais do que 4 ou 5. E assim vai.

            É claro que para CONSEGUIR ficar bom a ponto de zerar River Raid direto, você tem que jogá-lo por mais tempo antes até pegar a manha. Mas isso não é vantagem pensada destes jogos antigos, e sim uma consequência apenas do que a tecnologia permitia fazer. Se os jogos não fossem feitos daquela maneira, ninguém os jogaria – ou você acha que jogou Mario World pela imersão que aqueles pixels proporcionavam, ou pela narrativa do jogo?

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          3. Então, eu joguei Mario pq eu achei divertido mesm mas chegou uma hora em q tava tão difícil q eu não conseguia mais, e eu fiquei triste [era crianca]. Dediquei muito tempo e ele me frustrou… 😦
            [já PoP-TFS tem uma linha de dificuldade constante por todo o jogo (só o chefão final demora um poquinho) e deixa aquele ar de não frustração, apesar de eu não ter conseguidos as conquistas :(]

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          4. Cara ,Super Mário World foi o único jogo, se não me falha a memória, que me deixou um gostinho de quero mais.Fechei as 99 (ou 98, não lembro) fases e depois ouvi boatos de que existiam fases escondidas, que dariam um total de 102 fases.Nunca soube da verdade até chegar a era da internet e confirmar que não existiam essas 102 fases.Mas era uma satisfação imensa fechar uma fase! Hoje a satisfação continua, e unlocks,pontuações e archievents , pra mim são supérfluos.Zerei , acabou, parto pra outro.Simples assim.Mas cada um têm seu gosto, e têm que ser respeitado.Abraço á todos.

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  2. E aí, rapaz? Cheguei nesse teu blog através de um post teu no NowLoading, e tudo que posso dizer é que ganhaste um leitor. O conteúdo tá tinindo.

    Quanto aos achievements, sou da corrente de que eles sempre aconteceram. Só que hoje você pode esfregar uma imagem de 100×100 pixels na cara de todos os seus contatos online e comparar com os outros.

    Desde a época do Master System eu criava jeitos diferentes de jogar ou terminar tal jogo, e hoje em dia eu só sinto que achievements/conquistas/estrelinhas foram instituídos como uma forma de mostrar pras pessoas que nunca passaram noites em claro jogando que é legal fazer coisas diferentes.

    E já que o assunto é achievement, fica aí o joguinho-crítica Achievement Unlocked:
    http://armorgames.com/play/2893/achievement-unlocked

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    1. Fala Poisony,

      Valeu! Obrigado pelos elogios. Sempre é bom ver que o pessoal gosta, ainda que seja algo muito pessoal e, às vezes, meio pirado (já estou pensando em como abordar a escolha de melhores do ano e como certas opções vão fazer muita gente me chamar de maluco e fanboy, mas tudo bem)

      Quanto ao resto, é como disse no texto: o pessoal que faz jogo hoje é da nossa geração (ou gerações, já que não sei a idade de vocês todos que me lêem), que jogou 8 ou 16 bits na infância e quer passar pro pessoal que começou na geração anterior ou nessa que dá para abordar os jogos de mais maneiras além de somente chegar ao final o mais rápido possível. É institucionalizar algo que poderia ser natural? Sim, é. Mas eu me preocupo muito mais com a criatividade de cada conquista/troféu em si do que com o fato deles serem algo formalizado.

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