Motion Sickness: No More Heroes 1 e 2

Chacumdum no WiiMotion Sickness é uma seção recorrente deste blog criada para apresentar games de Wii (e talvez futuramente PS Move ou Kinect) que utilizem sensores de movimento para algo além de simples chacoalhadas que controlam avatares sem braços; em outras palavras, jogos que demonstram um potencial maior para o Wii Remote e, por preconceito e desinformação de jogadores tradicionalistas, acabam recebendo menos atenção do que deveriam.

Logotipo de No More Heroes (Wii)Não dá para falar de jogos bons do Wii sem mencionar os dois No More Heroes. Pessoalmente, até acho que a série é mais idolatrada do que merece – especialmente considerando que o seu criador Suda 51, o etílico designer-punk japonês, já fez coisas mais ousadas em termos de linguagem de games. Ainda assim, No More Heroes se destaca no Wii como um dos títulos menos “família” e mais sangrentos disponíveis para o console, e isso fez a fama do jogo.

Não que ele não tenha méritos. Com inspirações que vão desde Tarantino até jogos retrô, passando por anime e sabres de luz, No More Heroes é um hack n’ slash pós-moderno bastante viciante e cheio de graça, daqueles que deixam um sorriso no rosto enquanto se joga. O game também anda em uma linha tênue entre a autoparódia e o comentário social sobre o comportamento jovem nos tempos atuais, mas vamos deixar a sociologia de boteco para outro dia e passar ao que interessa: No More Heroes estabeleceu um padrão de como aproveitar bem o Wii Remote em jogos de pancadaria no console da Nintendo.

No More Heroes (Wii)No More Heroes / No More Heroes 2: Desperate Struggle

Estúdio desenvolvedor: Grasshopper
Editora: Ubisoft
Lançado em 22/01/2008 (No More Heroes), 26/01/2010 (No More Heroes 2)

Sinopse

No More Heroes é um daqueles jogos que se escoram muito no protagonista – no caso, Travis Touchdown, um vagabundo punk de butique, fã de anime e luta livre, colecionador de cards e de pornografia que adquiriu uma “katana de raios” (eufemismo para “sabre de luz”, obviamente) em um site de leilões. Leia esta descrição de novo e fica claro como o jogo não deve ser levado a sério; há literalmente dezenas de referências a todo tipo de fenômeno pós-moderno, e a lógica do jogo segue a mesma receita de liquidificador usada na criação do protagonista.

No primeiro jogo, Travis Touchdown precisa de dinheiro. Convidado a entrar para uma liga de assassinos, nosso herói (hein?) entra em desafios contra matadores de ranking mais alto para subir de posto na liga e, quem sabe, tornar-se o principal assassino da cidade de Santa Destroy. Obviamente, cada um desses sujeitos tem um estilo completamente único e esdrúxulo, além de seu próprio exército de capangas prontos para serem fatiados e servidos com farofa. Travis sobe em sua cyber-moto, faz algum servicinho porco (leia-se minigames) para juntar uns trocados, usa-os para pagar a inscrição para a luta e vai à caça do próximo assassino no ranking. Junte a isso um (arremedo de) mundo aberto e você tem a essência de No More Heroes; já a sequência, Desperate Struggle, tem uma trama baseada em eventos do primeiro e, portanto, não vou fazer sinopse dela aqui – no spoilers.

O jogo

A influência de GTA em No More Heroes (Wii)
Sim, você já viu esse minimapa antes – mas sem este punk de butique correndo de um lado a outro

No More Heroes é, em essência, uma mistura de mundo aberto a la Grand Theft Auto com jogos beat’em up em 3D. A cidade de Santa Destroy está longe de ser extensa ou de oferecer muitas distrações, mas ainda assim, é um aspecto integral da experiência: há itens a coletar, lojas a visitar e desafios menores a enfrentar. Travis pode procurar camisetas em latas de lixo, malhar na academia, alugar vídeos para assistir em seu quarto de motel, comprar roupas e acessórios estilosos e participar de combates em modo time trial para faturar mais alguns dinheiros.

As distrações mais famosas da série, porém, são os minigames acessados na agência de empregos da cidade. No primeiro jogo, estas atividades são as mais banais possíveis – como catar cocos na praia ou cortar grama – e são a principal fonte de renda de Travis. Como é preciso pagar para iniciar cada desafio contra assassinos do ranking, boa parte do tempo era gasto em minigames no primeiro No More Heroes. Em Desperate Struggle, a coisa foi aliviada: não é mais necessário pagar para desafiar ninguém… E os minigames passaram a ser apresentados como jogos retrô de 8 bits. O que não deveria ser espantoso – dos menus ao som do dinheiro voando, da recarga de energia da katana ao display de saúde de Travis, diversos detalhes em ambos os jogos prestam homenagem direta à geração 8 e 16 bits.

Matando capanga em No More Heroes (Wii)
Nem Tarantino esguichou tanto sangue – e muito menos moedas

Após liberar o desafio e viajar de moto até o local onde o assassino vive, a coisa vira um beat’em up clássico: capanga atrás de capanga, golpes e mais golpes, finalizações, sangue esguichando a metros de distância, moedas de recompensa voando em direção a Travis e, no final, um chefe cujo padrão de ataque precisa ser estudado com calma. Em Desperate Struggle, as coisas variam um pouquinho: é possível ir direto para o desafio sem usar a moto (controlá-la nunca foi lá muito intuitivo mesmo); é possível jogar com outros personagens em algumas fases; e Travis passa a usar duas katanas em determinado momento (sabre de luz duplo, alguém? Alguém?).

Os controles

E como essa sandice toda se traduz em controles? Antes de mais nada, pode ficar tranquilo: você não vai precisar usar o Wii Remote como se fosse um sabre Jedi. Embora isso pareça natural e divertido, “na prática a teoria é outra”: passar uma fase inteira batendo em dezenas de capangas e depois mais alguns minutos atacando um chefe seria cansativo (vide Red Steel 2 nesta seção em um futuro próximo). Com isso, Suda 51 optou por um híbrido entre controles tradicionais e de movimentos bastante equilibrado – e que deveria ser copiado sem pudor por todos os designers de games de ação para Wii tanto quanto o esquema de controles de God of War é copiado nos consoles HD.

Kirby Touchdown
Eis o melhor crossover de todos os tempos: esse Kirby fatia antes de comer

A essência é simples: os golpes básicos usam botões, assim como a postura de defesa; a posição do Wii Remote define se o golpe será alto ou baixo; e as finalizações são feitas com movimentos para os lados, para cima ou para baixo. Assim, se um bando de capangas se aproximar com espadas brandidas na altura da cabeça, o jogador pode se defender usando o botão (Z) do Nunchuk, contra-atacar na altura da cintura com o Wii Remote apontado para baixo e o botão (A), ou esperar uma brecha para dar um golpe corpo-a-corpo com o gatilho (B). Quando o oponente tiver apanhado o bastante, o jogador dá um (altamente satisfatório) golpe finalizador movimentando o controle na direção da seta que aparecer, o que fatia o sujeito no meio. É preciso se acostumar com o conceito de golpe baixo/alto – não é a mesma coisa que fraco/forte, e sim uma questão de onde se atinge – e a partir de que altura o Wii Remote passa de um a outro; mesmo assim, os controles são bastante intuitivos no geral.

Mas o uso de sensor de movimentos não se restringe a isso. Mesmo no combate, há momentos em que espadas oponentes se encontram no ar e é preciso girar o Wii Remote para afastar o oponente, por exemplo. Como bom fã de luta livre, Travis aprende golpes do gênero que podem ser usados após estontear o oponente e requerem movimentos coordenados entre o Wii Remote e o Nunchuk. Alguns minigames também usam os sensores para simular parte do trabalho: no papel de catador de lixo, por exemplo, o jogador mexe o Wii Remote por cima do ombro para jogar o pedaço de lixo na bolsa que carrega nas costas. Enfim, ainda que haja um certo apego a controles tradicionais, o jogo não deixa de experimentar bastante com os sensores de movimento, também.

Bônus

Capa de No More Heroes: Heroes' Paradise (PS3)Dois anos após o lançamento, o primeiro No More Heroes recebeu uma versão HD no Japão com o subtítulo Heroes’ Paradise, disponível para PS3 e X360. Até algumas semanas atrás, não havia previsão de lançamento no Ocidente – até que a Konami revelou que lançará esta versão para o Playstation 3 e com suporte ao Move. Se ela replicar com precisão o sistema de controle original, com certeza será um dos grandes lançamentos de 2011 no console.

Resenha do GameSpot para No More Heroes 2: Desperate Struggle

2 comentários sobre “Motion Sickness: No More Heroes 1 e 2

  1. Uma das melhores e mais reverenciadas franquias Third party do Nintendo Wii. Sem dúvida é um excelente jogo. Não cheguei a terminar nenhum, joguei um bocado do primeiro e parei depois de matar o chefe do deserto. O que me incomodava no primeiro era justamente a coisa de mundo aberto GTA like. Era chato demais ir de um lugar ao outro com Travis, até porque a interação com o mundo era pouca e mesmo usando a moto não ajudava, os movimentos e controles eram meio travados. Mas pelo pouco que joguei do 2, isso foi melhorado. Nele o elemento GTA deu lugar a um simples mapa onde se escolhe o destino e pronto, Travis estará lá. Isso ficou muito melhor, já que o forte do jogo é o Beat’em Up e não a exploração de um mundo aberto. Se for bem convertido, esse jogo vai ficar excepcional no PS3, utilizando o Move.

    Isso aí maluco aquele abraço. To doido de curioso pra ouvir teu Podcast, vai ser semanal?

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    1. Fala Ricardo!

      Pois é, não mudaram essa história de zanzar pela cidade no segundo jogo à toa. É divertido no começo e tal, mas logo fica claro que distrai do jogo, assim como ter que ir pros minigames juntar dinheiro toda hora (pelo menos na primeira metade do jogo).

      A moto eu acho até engraçado de tão tosca que é de controlar, é o caso de ruindade que ficou charmosa. Mas não faz falta não.

      Não vejo a hora de testar o Heroes’ Paradise com o Move, especialmente se colocarem alguma novidade que se aproveite da maior precisão dele (NHM não usa o Motion Plus, então a diferença pode ser considerável). Já se sabe que o port de PS3 vai ter pelo menos um modo de jogo extra, então é bem possível.

      O podcast não deve ser semanal por enquanto, se é que vai ser periódico. Estou brincando e testando um pouco mas tenho prova na semana que vem, então pode ser que atrase:/

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