Tilt: A ilusão do controle em Black Ops

Tilt é uma seção recorrente deste blog onde matuto um pouco sobre as tendências atuais que mais me incomodam no mundo dos games, como certos mitos de design que se perpetuam desnecessariamente. Se um determinado jogo adotou um recurso só porque está na moda, é aqui que irei comentar – ou melhor dizendo, reclamar.

Call of Duty: Black Ops (DS/PC/PS3/PSP/Wii/X360)
Pra quê duas se não vai usar nenhuma?

Já virou lugar comum dizer que games como Metal Gear Solid e Heavy Rain são “mais filmes do que jogos”, por causa de fatores como longas cenas de corte e comandos que lembram versões mais complexas dos famosos quick time events. Também é comum reclamar da dificuldade baixa de jogos atuais, especialmente aqueles em que o protagonista não morre, como Kirby’s Epic Yarn.

Mas o que dizer, então, de uma fase de jogo que pode ser totalmente atravessada sem nenhuma interação com o cenário, salvo por dois pontos-chave? Ou pior, sem fazer justamente a ação que mais se espera fazer em um jogo do gênero? Pior ainda: tudo isso na dificuldade hard?

Por incrível que pareça,  esta fase existe – e ela está no megasucesso Call of Duty: Black Ops. Duvida? Então confira o vídeo a seguir:

Quando o game joga sozinho

Reparem que são mais de 15 minutos em que o jogador só precisa dar dois tiros, um no meio da fase e um ao final, para que o jogo avance; os companheiros do protagonista, controlados pela inteligência artificial de Black Ops, resolvem absolutamente tudo sozinhos enquanto o jogador apenas se abaixa e sai da linha de fogo. Ou seja, o game joga  a si mesmo nesta fase, enquanto dispara (trocadilho intencional) uma série de estímulos visuais e bombásticos ao jogador para “convidá-lo” a participar; ainda assim, em última instância, o jogador é desnecessário.

Comunicador em Metal Gear Solid (PS)
Mais uma ligação para dizer o óbvio

A série Metal Gear Solid parece às vezes ter mais cenas de corte do que fases jogáveis, mas em qualquer game da franquia, a divisão entre uma coisa e outra é clara, pelo menos. Além disso, quando o jogo (finalmente!) te entrega o controle, ele vem completo: a sua participação importa. Você precisa interagir com o cenário – nem que seja apertando botões, abrindo portas e recolhendo itens – ou nunca chegará ao final daquela fase. E mesmo que essa interação seja mínima em certos pontos, ela acontece de forma bastante apropriada para uma série de games cujo conceito é “ação de espionagem tática”: esgueire-se, evite ser apanhado e atinja o objetivo com sua própria esperteza.

O que dizer de uma fase de um jogo de tiro na qual o jogador não precisa dar um tiro sequer, a não ser em dois momentos roteirizados para avançar o enredo?

Assalto em Heavy Rain (PS3)
Se quiser, deixe o assalto rolar - e engula as consequências

Em Heavy Rain, é possível não reagir aos eventos da trama. Você não é forçado a optar por diálogos em um menu, e coisas que acontecem nas fases podem ser solenemente ignoradas. Porém, há punições no game por deixar de interagir: você pode acabar não descobrindo partes da trama, deixar de acessar capítulos inteiros e, em última instância, levar os protagonistas à morte por inércia – por exemplo, há uma cena em que é preciso escapar de uma casa em chamas a tempo. Isso sem contar que há sete finais diferentes que vão depender de suas ações – ou, se for o caso, da ausência delas.

O que o jogador no vídeo acima perdeu/sofreu nesta fase de Black Ops ao optar por não atirar? A chance de desbloquear uma Conquista/Troféu, talvez? O enredo em si seguiu adiante…

Em Kirby’s Epic Yarn, o Kirby feito de barbante simplesmente não morre – ele perde uma fração das miçangas que recolheu e se refaz no mesmo lugar. Perder as miçangas em si já é um estímulo para não morrer, caso o jogador tenha adotado como objetivo atingir a maior pontuação possível; ainda assim, mesmo desconsiderando esta possibilidade e levando em conta a baixa dificuldade geral do jogo, pelo menos não é possível chegar ao final de uma fase apenas evitando os adversários encontrados pelo caminho – até porque há um chefe a ser vencido em cada uma.

Na primeira fase de Black Ops, de que adianta a morte ser possível e a dificuldade estar no hard se o jogador pode evitar toda a ação e chegar ao final da fase sem disparar? Isso é realmente desafiador?

Superprodução hollywoodiana
Ação desenfreada
Esta cena é de um game ou de um filme?

Como isso foi acontecer justo em Black Ops, a continuação de uma série que alcançou sucesso exatamente pela ação desenfreada que costuma entregar ao jogador (e não à IA)? Talvez seja porque a campanha solo não é o principal motivo para a existência do jogo, e sim o multiplayer; mas se fosse só por isso, como esta situação não aconteceu nos dois Modern Warfare lançados anteriormente – um deles “portado” para Wii pelo mesmo estúdio de Black Ops, o Treyarch?

Em parte, a culpa é minha e sua. Nós nos maravilhamos com o visual de Uncharted 2, com a violência estilizada de God of War, com a ação ininterrupta e veloz de Vanquish e assim por diante – em outras palavras, nós aplaudimos cada vez mais superprodução, mais emoções, mais rapidez, mais maravilhas. Nós acessamos screenshots e vídeos dos próximos lançamentos e já os desejamos antes mesmo de jogá-los, só pela promessa de ação que o visual encerra – e ao adquirir tais games, estamos psicologicamente preparados para nos distrairmos com toda a beleza da coisa, mesmo que por acaso o game não nos dê muito controle.

Black Ops não pode ser crucificado inteiramente apenas por conta da primeira fase do modo solo, mas com certeza ela representa uma escorregada para além da linha do bom senso em termos de design. E aqui temos a outra parcela de responsabilidade, desta vez da indústria, ao supervalorizar a visão autoral dos designers.

A mão de ferro autoral
David Cage (Heavy Rain) e Hideo Kojima (Metal Gear)
Designers-estrelas

Não me entenda mal, sou plenamente a favor de voz autoral nos games… Desde que ela não seja imposta com mão de ferro a ponto do jogo seguir sozinho mesmo fora das cenas de corte. Enslaved, por exemplo, contou com um roteirista de cinema que destrinchou, com rara sutileza, a evolução do relacionamento entre personagens inicialmente antagônicos – tudo isso sem tirar do jogador o controle do progresso. Já designers como David Cage e Hideo Kojima podem ter sido alçados ao status de gênios (e idolatrados para além de seus talentos reais como autores), mas pelo menos eles entregam jogos que (ainda?) valorizam a interação do jogador.

O que aconteceu em Black Ops foi uma distorção moderna no desenvolvimento de games. Cenas de corte podem ser ignoradas (ou pior, puladas) pelos jogadores, e isso gera medo nos designers/autores de que suas “obras-primas” de roteiro não sejam valorizadas “como deveriam”; parece claro que, para essa primeira missão, tal medo que levou os designers de Black Ops a entregar o controle ao jogador de forma provisória, em meio a uma série de eventos roteirizados, lineares e impactantes. Tudo parece ter sido posto em prática apenas para manter o script intacto.

É difícil de acreditar que a bola levantada no vídeo acima não tenha aparecido nos testes feitos com Black Ops. Não se iluda: em uma superprodução como esta, são centenas de horas de testes com dezenas de pessoas, e alguém deve ter notado isso. O mais provável é que a Treyarch não tenha se importado. Eles têm dados mais do que suficientes sobre o público-alvo da série Call of Duty para saber que, no fundo, deve ser isso que a maioria das pessoas quer da campanha de Black Ops: muito impacto, total liberdade para participar – o que quase todo mundo fará – mas nenhuma obrigação de agir para seguir adiante. Você atira nos soldados cubanos porque, afinal, foi pra isso que comprou o jogo, ou então porque todos os estímulos “dizem” que você está em uma guerra, ou ainda porque todos os outros personagens estão atirando – mas em nenhum momento você o faz porque é necessário.

A ilusão do desafio, do estímulo visual e da familiaridade
Retro Game Challenge
Assuma o desafio, não espere que te dêem

Esta fase também é um bom exemplo de como a percepção de que um maior desafio estimula o jogador é, muitas vezes, utópica: desafio só estimula o jogador, na verdade, se vier acompanhado de algum propósito no mundo do jogo. Caso o jogador tente participar ativamente da primeira fase de Black Ops no modo Hardened – isto é, resolver atirar nos soldados cubanos – as chances de morrer serão maiores e, portanto, o desafio parecerá maior. Entretanto, como ainda é possível atravessar a fase sem atirar, não há propósito algum ao encarar o suposto desafio. Assim, a suposta dificuldade se torna apenas mais uma cortina de fumaça (de granada?) levantada para encobrir que, no fundo, o que os designers querem mesmo é que o jogador assista os eventos da missão. Nesse sentido, o sujeito que jogou no modo Recruit (mais fácil) foi menos iludido pelo design pobre do que o seu amigo metido que (diz que) só joga no Veteran.

A lição desta história é que o controle do jogador em games não depende de desafio, de estímulo visual ou de expectativas prévias: é possível entregar uma ilusão de controle ofuscando a necessidade de input do jogador com o uso judicioso (e preguiçoso) de todos estes fatores. O controle do jogador só existe mesmo quando suas ações importam – nem que seja em termos de meta-jogo, “fora” do mundo virtual, para um objetivo tão prosaico quanto chegar ao final de uma fase. Às vezes, não há objetivo de design mais nobre do que esse.

Enquanto isso, muita gente boa se preocupa com o fato dos jogos de “mundo aberto”, como GTA, ainda funcionarem em um sistema fechado de regras por questões puramente tecnológicas: você não pode pular no rio e nadar se isto não tiver sido programado no jogo, por exemplo, e tal impossibilidade significa  que este mundo virtual não é tão “aberto” assim. Porém, o caso de Black Ops mostra que o design de jogos atual ainda tem que lidar primeiro com uma questão muito mais básica: garantir que o game não prescinda do jogador.

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15 comentários em “Tilt: A ilusão do controle em Black Ops

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  1. Só uma correçãozinha fábio, nem precisa aceitar: os dois Modern Warfare foram desenvolvidos pela Infinity Ward, a Treyarch nunca pegou nestes jogos. O seu último Call of Duty foi World at War.

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  2. Eu gosto de games hoje em dia mais pelo fator de imersão na história do que pelo desafio. Sim, estou velho e menos competitivo… hehehehe! Exceto por jogos como Street Fighter, que eu ainda adoro.

    Realmente Black Ops é praticamente um filme. Acho que se você quer realmente jogar por desafio e competição, tem um modo multiplayer bem vasto esperando por você. Claro, sem querer defender a produtora, afinal passar uma fase inteira de um FPS sem atirar e nada de ruim acontecer contigo é sacanagem (bem, acho que na fase do Vietnam é impossível não atirar), mas também não chegou a estragar minha diversão quando eu peguei o jogo.

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    1. É como eu disse, não se pode crucificar o jogo inteiro por causa de uma fase. Mas ela é um sinal de quais eram as prioridades, e serve de lição de design. Ainda estou jogando a versão de Wii dele e absorvendo.

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  3. Amigo Fábio, chego ao seu blog por uma indicação do ótimo blog RETINA DESGASTADA.E eis que me deparo finalmente com uma crítica precisa sobre UM dos aspectos negativos de BLACK OPS. Antes de chegar por aqui passei por outros blogs que mais pareciam propaganda paga , de tanta babação que havia sobre este jogo. O jogo é bom?Claro que é, mas têm falhas graves que o desqualificam para um eventual prêmio de ” Melhor do ano” como sugere todo o Hype criado em torno dele.
    Quanto ao blog, já está adicionado aos meus favoritos, e provavelmente farei uma visita diária em buca de novidades.Abraço.

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    1. Olá Marcos,

      Obrigado! Espero continuar atualizando o blog e mantendo o nível.

      Ainda vou comentar mais sobre Black Ops aqui porque estou jogando a versão de Wii – que tem problemas próprios, como taxa de quadros – mas já adianto que essa missão de Cuba é idêntica e, portanto, também pode ser atravessada sem atirar. Mesmo na primeira vez em que joguei, morri umas três vezes na parte final – a corrida pela pista de avião – até perceber que era mais jogo sair correndo e desviar dos morteiros, exatamente como o cara do vídeo fez.

      O jogo é frenético, e isso é legal em um game que pertença a um gênero envolvendo ação. Parece ser um bom jogo. Mas agora fiquei encucado – é só esta fase, e foi só neste Call of Duty? Para se ter uma ideia, no Mobilized, que é a versão para DS do segundo Modern Warfare, você NÃO consegue passar uma fase inteira deixando as coisas na mão da IA – e olha que o ápice de inimigos na telinha do DS são cinco de uma vez.

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  4. Mas esse problema de taxa de quadros é apenas no Wii? Tenho lido bastante coisa ruim nesse sentido e não é apenas no Wii, mas em TODAS as plataformas. Mas uma verdade seja dita : não é um jogo pesado, pois se roda no Wii…eheheeheh!

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    1. O Modern Warfare de PS3/X360 não tinha a taxa de quadros tão baixa quanto a versão de Wii (Reflex Edition), era um problema específico da versão. Estava com esperança de que tivessem notado isso e melhorado em Black Ops, mas pelo visto usaram a mesma engine de antes. O mais triste é que o a Activision, publisher do jogo, contratou a Eurocom para fazer GoldenEye 007 e a engine deles para Wii roda bem mais suave. Podiam ter usado esta engine para Black Ops e deixar a Treyarch se concentrar só nas versões HD.

      As versões de Wii, tanto de Modern Warfare quanto Black Ops, têm a mesma história mas são desenvolvidas em uma engine à parte, feita para que o jogo possa rodar nele; o jogo original é relativamente pesado sim, e jamais rodaria no Wii se fosse só um “port”.

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    1. Tinha ouvido falar, mas não sabia da petição nem dos detalhes.

      Isso de não poder ter dois jogadores com conta no mesmo console dividindo a tela provavelmente é uma questão do sistema do PS3 mais do que qualquer outra coisa – ele reconhece só um user por vez. Também vi um vídeo com a comparação dos gráficos dos dois e, sinceramente, pode haver uma diferença leve de iluminação, mas não é “bem pior” não. Aí é síndrome de coitadinho.
      O que tinha ouvido falar e que, se for verdade, o bicho pega é que existem bugs que só aparecem na versão de PS3.

      De resto, um processo por propaganda enganosa é viável: basta provar que a Activision/Treyarch prometeu tela dividida nos dois consoles e pedir reparação. A gente gosta de zoar com o fato do americano médio querer processar tudo e ganhar os tubos, mas é isso que mantém as empresas na linha. Por exemplo, porque as cadeias de lojas de games de lá não vendem os jogos classificados como ‘M’ (Mature, maior de 18 anos) para menores? Medo de processo caro, perder muito dinheiro e ainda por cima manchar a reputação. Aqui no Brasil, enquanto isso, se vende até a mãe para um menor. Porque será? Porque aqui é o país do deixa-disso…

      Tá, tá, parei. XD

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