1ª pessoa do gênero plural

Tela de Wolfenstein 3D (PC)“Tiro em 1ª pessoa” é, com certeza, uma das expressões mais icônicas do mundo dos games – uma das poucas que têm chances de aparecer na grande mídia não-especializada e ainda assim ser compreendida por quem não joga. Seu status como um dos gêneros (senão o gênero) mais popular do mercado é incontestável. E, como tudo que alcança um certo patamar de fama, o gênero tem sua cota de defensores fanáticos e detratores de primeira viagem, seus dogmas e seus estranhos no ninho.

O que pouca gente leva em consideração (e, por consequência, não contesta) é a montagem da expressão e o poder que ela já tem. “Tiro em 1ª pessoa”. Jogos de tiro sempre existiram em 3ª pessoa antes, o que justifica a distinção “em 1ª pessoa”, mas… E os jogos que não são de tiro, mas adotam a perspectiva em 1ª? Estamos tão acostumados a associar “tiro” com “1ª pessoa” e vice-versa que inventamos, aqui no Brasil, a expressão “jogo de navinha” para games que sempre foram chamados de “shooters” (“atiradores”) desde mil novecentos e bolinha – e, com atitudes como essa, não é de se espantar que evitemos usar “1ª pessoa” na descrição de jogos de outros gêneros, só por não serem de tiro.

Tela de GoldenEye 007 (N64)O fascínio pela perspectiva em 1ª pessoa é simples de explicar. Games são uma forma de fantasia; para que a fantasia cative o espectador/gamer, ela precisa ser capaz de engendrar um senso peculiar de imersão; e qual a perspectiva que melhor situa o jogador na ideia de “este é você (ou, pelo menos, o seu avatar)”? 1ª pessoa, claro. Os jogos de tiro formam um par perfeito com esta perspectiva por sua própria simplicidade: mesmo que incluam outras coisas, a razão de ser de tais jogos é apontar e atirar, algo simples de emular em 1ª pessoa. Porém, isso não torna impossível retratar outras atividades, típicas de outros gêneros, nesta perspectiva; parece evidente que qualquer game centrado em uma narrativa sólida se beneficiaria de mais imersão, certo? Ou será que não?

Só para refrescar a memória antes de continuar, deixem-me repassar aqui alguns exemplos de games de outros gêneros que utilizaram a visão em 1ª pessoa – e, de passagem, comentar o que considero que funcionou ou não quando eles resolveram adotar esta perspectiva, mesmo contra todas as expectativas (até rima).

Quebra-cabeças (Puzzle) em 1ª pessoa:

Portal (Steam, PC; compilação The Orange Box, PC/PS3/X360)

Portal (compilação The Orange Box, PC/PS3/X360)Games de inspiração: ????

Descrição: Portal retrata um experimento estranho em alguma instalação científica anódina, típica de ficção científica, em que uma mulher precisa se submeter a uma bateria de testes usando apenas uma arma que… Abre portais. Nada de tiros, bombas, granadas; dispare contra uma parede e um portal para outro ponto do aposento se abrirá. Munida apenas com esta ferramenta, a protagonista deve achar o caminho de saída em diversos níveis, evitando cair em ácido, desviando-se de bolas de energia e desativando mecanismos aparentemente fora do alcance.

Na mosca!: Portal vem primeiro na lista por ser, de longe, o mais inusitado de todos os games que já utilizaram a visão em 1ª pessoa. Estamos acostumados a lidar com quebra-cabeças de todos os tipos, de puzzles puros como Tetris até enigmas em jogos primariamente de ação ou aventura… Mas nenhum deles, entretanto, se beneficiaria tanto desta perspectiva quanto a premissa de Portal.

Veja, a protagonista não tem um histórico claro; ela é quase uma prisioneira; sua ferramenta não-letal tem o formato de uma arma; e, por fim, a perspectiva permite soluções que confundem o cérebro, algo essencial em um puzzle. A primeira vez em que se abre um portal apenas para ver a protagonista “refletida” do outro lado é um momento mágico: parece ilógico até você notar que a outra saída do portal está diretamente voltada à personagem. De fritar os neurônios. Por isso, pode-se dizer que Portal não é um jogo que se aproveitou da visão em 1ª pessoa para ficar melhor, e sim um jogo que mostrou como esta perspectiva ainda pode ser melhor aproveitada, ponto.

Passou longe!: Em Portal, o problema da visão em 1ª pessoa é… É… Hmmm, será que tem algum?

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Ação/Plataforma em 1ª pessoa:

Mirror’s Edge (PC/PS3/X360)

Mirror's Edge (PC/PS3/X360)Games de inspiração: Prince of Persia (em especial os 3D)

Descrição: Em um futuro aparentemente nada distante, em que uma metrópole sem nome foi tomada por um regime totalitário, os cidadãos vivem em constante vigilância, com todas as formas de comunicação controladas pelo governo. Nesse cenário, um grupo de mensageiros altamente treinados em parkour prestam serviços para grupos revolucionários, levando pacotes e documentos de um prédio a outro. A protagonista, Faith, é atacada de surpresa pela polícia, o que dá início a toda uma trama conspiratória envolvendo a sua irmã e um candidato a prefeito.

Na mosca!: O uso da visão em 1ª pessoa, aqui, tem tudo a ver com o tipo de jogabilidade que o game proporciona, apesar de não ser evidente a princípio. O repertório de movimentos de Faith deve muito ao nosso amigo Príncipe da Pérsia, incluindo a famosa corrida pelas paredes, algo que até então nunca tínhamos visto desta perspectiva. Toda a graça das acrobacias do Príncipe e de Faith vem do medo de cair – e convenhamos: o frio na espinha de pular de um prédio a outro, saltar obstáculos e se agarrar a canos, entre outras manobras, é muito maior quando estamos fazendo isto tudo da perspectiva do próprio personagem. Basta olhar para a imagem acima para entender…

Passou longe!: Não terminei o jogo ainda, mas até onde joguei, não sei dizer se há alguma desvantagem real no uso da visão 1ª pessoa em um game como este. Um possível problema seria a falta de um panorama mais abrangente de certos ambientes, mas isso é até interessante por manter o jogador ligado em seus arredores imediatos. Como o game colore pontos de interesse em vermelho, não é necessário ficar olhando demais em volta para saber aonde ir, o que mitiga ainda mais a questão.

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Aventura de ficção científica em 1ª pessoa:

a série Metroid Prime (Gamecube/Wii)

Tela de Metroid Prime (GC/Wii)Games de inspiração: a série Metroid original, lógico, mas também Half-Life até certo ponto

Descrição: A mercenária espacial Samus Aran mais uma vez recebe uma chamada de emergência, desta vez de uma nave de Piratas Espaciais, e resolve investigar. Ao chegar à fragata, Samus descobre que a tripulação foi dizimada pelas próprias criaturas que estavam sendo geneticamente modificadas pelos Piratas. Ao “limpar” as criaturas da nave, Samus vê o seu arqui-inimigo, Ridley, escapar para o planeta Tallon IV e o persegue. Em Tallon IV, Samus descobre a fonte da mutação – uma substância chamada Phazon – e tem a chance de livrar o planeta dela. Isso gera uma cadeia de eventos que se expande pelos três jogos.

Na mosca!: Alguns diriam que Metroid Prime ainda é um jogo de tiro, enquanto outros classificam-no como uma aventura. De certa forma, as duas coisas são verdadeiras – o que só comprova como o uso da perspectiva em 1ª pessoa foi bem empregada: ela não é intrusiva, nem inconsequente. A diferença entre Prime e um jogo como, digamos, Bioshock – que continua sendo um game de tiro tradicional mesmo com as suas diversas peculiaridades – é que boa parte de Prime pode ser jogado sem disparar um tiro sequer; é possível simplesmente passar correndo/saltando pelos (relativamente poucos) inimigos e seguir para a próxima área, e a próxima, e a próxima. A exploração tradicional da série, em que sempre vale a pena investigar cada canto e abertura, é aprimorada com o uso de diversos visores em 1ª pessoa – visor de scan, térmico, infravermelho etc. – e na sensação aumentada de que você é quem está procurando e encontrando upgrades e afins.

Passou longe!: O jogador acaba vendo pouco da própria Samus e sua armadura icônica e ouvindo-a menos ainda em sua primeira incursão em 3D – afinal, Metroid Prime foi seu primeiro jogo para uma plataforma com capacidade de reproduzir diversos diálogos em áudio, mas na prática não ouvimos nenhum. Pelo menos o Retro Studios incluiu algumas cenas de corte interessantes e um belíssimo efeito em que, sempre que Samus leva disparos de energia, o jogador vê um reflexo do rosto de samus dentro do visor que compõe a tela/HUD do game. Aqui, até o que “passou longe!” tem o seu charme.

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RPG (fantasia medieval) em 1ª pessoa:

Elder Scrolls IV: Oblivion (PC/PS3/X360)

Tela de Elder Scrolls IV: Oblivion (PC/PS3/X360)Games de inspiração: qualquer RPG moderno, mas Baldur’s Gate parece ser uma boa pedida

Descrição: A trama é elaborada mas parte de uma das premissas mais básicas em RPGs de fantasia medieval: portais para um reino exterior (no caso, o Oblivion do título) foram abertos em um continente mítico idílico e o seu personagem é o único que pode selar estes portais e deter o avanço das forças das trevas [deixa para a entrada da trilha sonora em música clássica, com direito a crescendo]. O interessante em Oblivion é a vastidão do mundo a ser explorado, além das diversas opções de personalização e do sistema automático de avanço do personagem – em que o personagem aprimora as habilidades que usar constantemente, sejam elas o uso de armas de longa distância, preparação de poções, magia, consertos, furtividade ou o que for. E, é claro, o jogo aposta em uma inusitada perspectiva para games do gênero, a 1ª pessoa.

Na mosca!: Com tantas opções de personalização e de diálogo, o uso da visão em 1ª pessoa já seria digno de nota só pelo reforço que confere à fantasia de salvar um mundo mítico. Porém, há mais aqui em jogo. Em RPGs, é relativamente comum termos personagens brandindo uma espada e um escudo, mas poucos games realmente viabilizam o uso do escudo de forma realista – em geral, o personagem o exibe, mas o escudo apenas aumenta a defesa e nada mais. Em Oblivion, o escudo está na sua mão esquerda, bem à sua frente, e você precisa realmente levantá-lo para se defender. Parece pouco, mas é uma ótima maneira de deixar tudo mais convincente.

Passou longe!: Em outros RPGs, é relativamente comum termos personagens de níveis avançados combatendo dezenas de inimigos ao mesmo tempo; faz parte da fantasia de poder adquirido cada vez maior, até que o personagem principal seja capaz de derrotar as grandes forças das trevas que nenhum mortal comum conseguiria. Em Oblivion, por conta da perspectiva, ter batalhas épicas nesta escala é simplesmente impraticável, e alguns fãs do gênero podem torcer o nariz para o jogo por causa disso.

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RPG (futurista) em 1ª pessoa:

Fallout 3 (PC/PS3/X360)

Tela de Fallout 3 (PC/PS3/X360)Games de inspiração: os Fallout anteriores, Oblivion, Deus Ex

Descrição: Jogo do mesmo estúdio de Oblivion, Fallout 3 é a continuação de uma das séries de RPGs mais queridas da história dos games, ambientada em um futuro alternativo não muito distante em que Estados Unidos e China trocaram ataques nucleares até deixar tudo em frangalhos – e isso nos anos 50. Por consequência, o mundo de Fallout é uma mistura de referências pré-Guerra Fria, tecnologia recriada a partir de sucata, assentamentos com os poucos humanos ainda vivos e criaturas mutantes geradas pela radiação das bombas. Em Fallout 3, assim como no primeiro, o jogador controla alguém que nasceu e viveu em um abrigo anti-nuclear, mas que por diversos motivos é obrigado a encarar o mundo devastado lá fora e, quem sabe, trazer esperança para o que sobrou da humanidade.

Na mosca!: De todos os jogos desta lista, Fallout 3 é, disparado, o que tinha tudo para não dar certo nesta perspectiva. E, na verdade, só deu certo porque os desenvolvedores não se prenderam tanto a ela; no fundo, a visão do personagem só existe para efeito de imersão. É possível encarar o jogo como um grande jogo de tiro, já que você pode especializar o seu personagem em armas de fogo (algo que, por motivos óbvios, não acontecia em Oblivion) – mas a não ser que você saiba o que está fazendo ou jogue em uma dificuldade baixa, há boas chances de que isso não dê muito certo, especialmente no início. O que realmente faz tudo funcionar é a adaptação do velho sistema V.A.T.S. a esta perspectiva.

Para quem não conhece a série, V.A.T.S. (Sistema de Mira Assistida Vault-Tec) é um sistema que permite ao jogador escolher que parte do corpo de um alvo ele deseja atingir. O recurso “congela” a imagem para que o jogador escolha os alvos, que são representados com estimativas das chances de acerto, e depois exibe uma animação em 3ª pessoa com o seu personagem desferindo os ataques. A alternância transformou a ação de Fallout 3 em um híbrido único entre combate por turnos e ação sem turnos, entre visão em 1ª e 3ª pessoa de acordo com a necessidade, e de habilidade com a mira e estatísticas apropriadas, como em um bom RPG. Ou seja, no fundo, a visão em 1ª pessoa funciona em Fallout 3 porque ela não “invade” o terreno da visão em 3ª quando esta se faz presente, e vice-versa.

Passou longe!: Não há nenhum grande problema de termos visão em 1ª pessoa em Fallout 3, mas certamente ela não está lá para revolucionar a série, também. Ou seja, o grande trunfo do uso desta perspectiva é mesmo a imersão natural que ela proporciona, especialmente em momentos dramáticos – e morre aí.

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Survival horror/luta em 1ª pessoa:

Condemned: Criminal Origins (PC/X360) e Condemned 2: Bloodshot (PS3/X360)

Condemned 2: Bloodshot (PC/PS3/X360)Games de inspiração/ semelhantes: a série Silent Hill, a série Resident EvilManhunt

Descrição: A série Condemned gira em torno de um investigador que tenta manter a sanidade enquanto persegue um assassino em série – e, por uma destas magias narrativas que só os games proporcionam, enfrenta dúzias de sociopatas no meio do caminho. Note que o protagonista chega a obter armas de fogo, o que gera momentos típicos de jogos de tiro em 1ª pessoa; porém, como em todo survival horror que se preze, é bom conservar munição e usar as diversas armas brancas que encontrar sempre que possível. Só que, para variar um pouco, em 1ª pessoa.

Na mosca!: Independentemente da perspectiva oferecida ao jogador, os lutas com armas brancas em Condemned são mais viscerais do que a média dos games de terror. É possível desviar, bloquear, enfileirar combos e assim por diante – e os inimigos também o fazem, diga-se de passagem. A visão em 1ª pessoa acaba tornando tudo mais brutal. O que parecia um mero show de combate em, digamos, Silent Hill: Homecoming – que também adotou um sistema de combate mais elaborado – aqui embrulha o estômago (no bom sentido) graças à perspectiva. Você está desferindo aquele golpe que arrebenta o crânio do seu alvo. Como você se sente com isso?

Passou longe!: Quem prestou atenção nas séries Silent Hill e Resident Evil (especialmente os primeiros jogos) deve ter notado que um dos truques principais usados para gerar tensão é o posicionamento de câmera. Muitas vezes, a situação nem é tão tensa assim – há só um zumbi no aposento – mas a câmera é posicionada de maneira a sugerir que o zumbi esteja mais perto do seu personagem, ou que o aposento seja mais apertado do que realmente é. Ao trazer este tipo de narrativa para a visão em 1ª pessoa, Condemned 2 abre mão de usar o recurso de posicionamento de câmera – e, portanto, precisa se concentrar mais em outros recursos para manter a atmosfera. Como consequência, é um game tão mais visceral que pode não agradar aos fãs mais puristas do gênero (e por isso é às vezes classificado como um game de “horror action”).

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Resumo da ópera (que, aliás, foi longa desta vez)? Parece óbvio que a visão em 1ª pessoa não precisa estar atrelada a shooters, mas que ainda há muito chão a percorrer com ela. Em pelo menos um caso (Portal), é possível dizer que o jogo seria quase impossível sem o emprego desta perspectiva.

Fallout em VegasAo mesmo tempo, não consegui me lembrar de nenhum outro game significativo que tentasse “repaginar” a 1ª pessoa. Mesmo contando os diferentes games das séries Metroid Prime (uma trilogia) e Condemned (dois games) e os futuros Portal 2 e Fallout: New Vegas, são apenas 11 games ousados o suficiente, e com diferentes resultados. E ainda que seja uma percepção empírica, já vi mais de uma pessoa incomodada com a perspectiva de Mirror’s Edge Oblivion (incluindo as que me venderam estes games usados, na verdade, e por preços fora do normal – R$ 50 ou menos).

Outro dado importante: tirando Portal e Fallout 3, nenhum deles está ganhando sequências (Metroid: Other M é outra coisa). Considerando que a série Fallout, em sua nova encarnação, provavelmente é jogada por muita gente como um game de tiro, sobra apenas Portal 2 como algum sinal de esperança de que outros tipos de games além dos shooters possam continuar sendo feitos em 1ª pessoa. Percebam que vendas não são uma desculpa na maioria dos casos; eis um resumo das vendas mundiais de cada jogo citado acima:

(Fonte: VGChartz)

Embora hoje em dia as vendas abaixo de 1 milhão praticamente garantam que não haverá sequência, especialmente no caso das franquias famosas, todos estes jogos exceto Condemned venderam mais do que isso – e há alguns anos atrás, quando as expectativas eram um pouco menores, assim como os orçamentos. Ou seja, alguns desses jogos não estão ganhando sequências porque os desenvolvedores não querem.

Seria o caso de se perguntar se a própria indústria não anda sufocando a quebra de paradigmas, mas aí já seria assunto para outro dia. Alguém aí tem um game ou alguma perspectiva (pun intended) para acrescentar?

5 comentários sobre “1ª pessoa do gênero plural

  1. Sooner: Alguém aí tem um game ou alguma perspectiva (pun intended) para acrescentar?

    Pensei logo em Boom Blox, para Wii. Se desconsiderarmos o fato de não existir um “avatar” posicionado no cenário, pois o jogador controla apenas a visão ao redor dos cenários, Boom Blox poderia ser considerado puzzle em 1ª pessoa. Que acha?

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