Start: Pure (PS3/X360/PC)

Avatar BuddyPoke do autor do blogStart é uma seção recorrente deste blog com primeiras impressões de games que estou “testando”, ou ainda pensamentos um tanto vadios sobre games antigos que estou jogando novamente ou mesmo pela primeira vez. Isto é, não se trata de resenhas completas. Estas podem ou não vir depois, mas não prometo nada.

Capa de Pure (PS3)

Estes dias, na minha incessante pesquisa por games de PS3 em preços reduzidos, me deparei com Pure, um jogo de corrida, a meros R$ 69,90 na Saraiva (e para quem não tem um PS3 e sim um PC com uma placa de vídeo razoável, ele sai por R$ 59,90). Para ver do que se tratava, deixei baixando o demo e fui ler a resenha do Gamespot – opa, bom sinal, nota 8 e sem defeitos dignos de muito atenção. Na noite seguinte, instalei e rodei o demo… E imediatamente saí para ir comprá-lo na Saraiva mais próxima, onde só havia uma cópia.

Pure tinha tudo para não ser digno de nota. O conceito básico em si já poderia transformá-lo em game de nicho: trata-se de corrida com quadriciclos, e não com veículos mais consagrados como karts, carros envenenados ou bólidos das fórmulas 1 ou Indy. O mesmo se estende para as pistas disponíveis, todas off-road. Além disso, não é um game lá muito original: escolha e/ou personalize o seu veículo, corra em um circuito mundial ou em eventos isolados (offline e online, como manda a cartilha moderna), realize manobras aéreas, aprecie a paisagem e pronto. Por fim, é um game produzido pela Disney; nada contra a Disney, mas ainda há pouco a seu favor no terreno dos games. Falta-lhe um grande currículo de games modernos infanto-juvenis, que dirá mais adultos.

Entretanto, Pure funciona bem graças a uma filosofia simples: em games, às vezes tudo o que é necessário é uma pequena guinada lógica – no caso, a escolha pouco usual por quadriciclos – e se concentrar em fazer todo o resto (ou quase) direito. Além disso, trata-se de um dos poucos jogos de corrida ou esporte que conheci que acertou na mosca em uma equação que deve tirar o sono de vários desenvolvedores: o equilibrio ideal entre realismo/simulação e fantasia/diversão.

Simular ou divertir?

Tela de Pure (PS3)Pro Evolution Soccer passou tanto tempo se estabelecendo como um game com gráficos avançados e ação rápida de arcade que esqueceu de avançar na jogabilidade, e por conta disso acabou ultrapassado por Fifa nos últimos anos. Need for Speed teve tantas edições diferentes em um curto espaço de tempo que a franquia se tornou esquizofrênica – há de tudo e para todos, o difícil é descobrir qual game valoriza o quê na equação. Gran Turismo fincou o pé na idéia de máximo de simulação possível e, como consequência, o desenvolvimento da próxima edição tem demorado muito mais do que o normal; é difícil conseguir se manter sempre na crista da onda em termos de tecnologia, e um simulador de corrida dedicado precisa estar sempre à frente dos outros em termos visuais e sonoros.

E Pure? É possível dividir o equilíbrio do jogo de maneira simples: “no chão” e “no ar”. Quando o seu quadriciclo está no chão, o jogo é um belíssimo simulador: a física parece correta (pelo menos para um leigo como eu), o terreno afeta seu progresso (poças desaceleram o veículo, etc.), os efeitos visuais são de acordo (lama voa para todos os lados e suja o quadriciclo), e assim por diante. Isso sem falar no visual das pistas, que é simplesmente maravilhoso, e na excelência técnica, com as corridas rolando tranquilamente sem um único engasgo sequer na taxa de quadros, mesmo com 16 corredores na tela.

Já quando o veículo sai do chão, a história é outra.

Atingindo as nuvens

Tela de Pure (PS3): manobra aéreaVocê gostou quando Mario Kart Wii introduziu manobras aéreas na série? (Ou ainda, jogou algum game da série SSX?). Então vai ter orgasmos múltiplos com Pure. A cada vez que o seu quadriciclo sai de uma rampa alta, é possível realizar manobras aéreas com o corredor usando um botão (no PS3, o (X)) e as oito direções principais do analógico esquerdo. Ah, oito não são suficientes para você? Calma, que isso é só o começo.

A cada manobra básica, você começa a encher uma barra de “thrill” (excitação). A partir daí há duas opções. Uma é usar a energia da barra para um “boost” (impulso) de velocidade. A outra é continuar enchendo a barra, o que libera, na ordem, um segundo e terceiro conjuntos de manobras avançadas e uma manobra especial do corredor – o que eleva o número de manobras disponíveis para 25, a princípio.

Tela de Pure (PS3): manobra aérea 2Por que “a princípio”? Porque ainda há mais três possibilidades: segurando outro botão (no PS3, pode ser o L1 ou R1), é possível “ajustar” uma manobra comum (de qualquer tipo) com movimentos do próprio quadriciclo; com toques duplos no analógico durante o salto, é possível girar o próprio quadriciclo em vez de fazer poses com o seu corredor; e cada corredor tem sua própria manobra especial inicial, mas pode aprender mais seis destraváveis, também diferentes para cada um deles – todas elas impossíveis na vida real e, portanto, extremamente divertidas de se realizar.

Ou seja, opções de manobras não faltam. Não à toa, manobras repetidas na mesma corrida rendem menos pontos.

Uma mistura equilibrada de estratégia e velocidade

Tela de Pure (PS3): manobra aérea 3O mais impressionante é que este sistema de manobras fantasiosas e exageradas funcione tão bem em corridas que, de resto, são bastante realistas. A integração dos melhores aspectos possíveis de simulação e fantasia é tão boa que chega a deixar os modos alternativos, focados em um aspecto apenas, bem menos atraentes do que o modo principal. Pure tem corridas “normais” (modo Race), que são longas e com algumas rampas altas, perfeitas para equilibrar velocidade e manobras fora-de-série; um modo “Sprint” (curta distância) com poucas rampas para manobras; e um modo “Freestyle” (estilo livre), onde o que importa é fazer manobras atrás de manobras para obter muitos pontos antes do tanque de gasolina se esvaziar.

Outra coisa interessante é o elemento estratégico introduzido pela barra de excitação. Mesmo no modo mais fácil e nas primeiras corridas, você não vai conseguir alcançar os concorrentes sem usar a energia para impulsionar a velocidade do quadriciclo. Porém, se usá-la demais, nunca irá conseguir realizar manobras avançadas – e, sem elas, a sua barra se enche mais lentamente, e os outros corredores vão acabar saindo das rampas na sua frente. É um constante exercício de avaliação e pensamento rápido, em que é preciso decidir quando vale a pena acelerar e quando vale aproveitar uma rampa mais alta.

Chupinhando o que funciona

De resto, outros truques básicos de jogos de corrida – em especial os de kart – aparecem. As pistas têm atalhos, tanto os que encurtam a distância quanto os que oferecem rampas que o caminho principal não tem. É possível trombar nos adversários e jogá-los para fora da pista, e é necessário posicionar o quadriciclo corretamente ao retornar de uma manobra ou ele se espatifará, com o corredor sendo atirado para bem longe. (Aliás, as animações das quedas são bem realistas – dói na alma ver algumas, o que só instiga ainda mais o jogador a não errar).

A parte de customização dos quadriciclos também é interessante e adiciona um tanto de valor ao replay. Você pode montar o seu quadriciclo nos menores detalhes, incluindo partes que nem sabia que existiam. Uma parte razoável das peças tem função apenas cosmética, e estas não são distintas o bastante para diferenciar  os quadriciclos, como é possível notar no vídeo acima; porém, isso se deve mais à natureza do veículo do que qualquer outra coisa.

Tela de personalização do seu veículo em Pure (PS3)As partes que realmente interferem no desempenho compensam, permitindo uma personalização interessante do seu estilo de correr, mesmo no início, quando a maioria das peças ainda não está destravada. Meu primeiro possante foi totalmente voltado à execução rápida das manobras em detrimento do manejo e da velocidade máxima. O bichinho funcionou bem os eventos Races, mas não consegui nada melhor do que a 6ª posição no primeiro evento Sprint. Fui recriar o quadriciclo com outras cores e peças, deixando-o mais voltado à aceleração e ao boost e sofrendo nas manobras, e voilá, vitória na mesma pista de Sprint que estava me dando trabalho.

Infelizmente, não deu para testar os modos online porque não havia ninguém jogando – afinal, o jogo é de 2008, não teve uma campanha de marketing pesada e não faz parte de uma franquia já famosa. Talvez no fim de semana apareça alguém, vamos ver.

Conclusão

Às vezes, tudo o que os desenvolvedores precisam fazer é não reinventar a roda – ou, no caso, deixar que os usuários escolham a roda, o chassis, os freios, a pintura etc., e se concentrar em todo o resto. Pure acerta ao não complicar e, ao mesmo tempo, a não abrir mão de padrões mínimos de qualidade nas principais áreas de importância de um jogo de corrida – tudo isso enquanto escracha geral nos combos mais avançados e nas manobras aéreas. Uma lição que muitos games de esportes deveriam aprender, nem que seja para servir de recomeço para versões ainda melhores no futuro (Fifa renasceu assim, afinal).

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