Heróis da guitarra… de mentira?

Tela de Frets on FireEsses dias, ao ler sobre Rock Band 3 na revista Dicas & Truques para Playstation, me ocorreu que ainda não tinha comentado absolutamente nada neste blog sobre o subgênero dos jogos musicais com periféricos extras. Isto é, Guitar Hero, Rock Band e suas imitações menos famosas.

Se você anda acompanhando as notícias pós-E3 sobre estes tipos de games, já deve saber o porquê do título deste artigo. De qualquer maneira, a maioria dos jogadores ainda não sabe, e provavelmente só vai saber quando Rock Band 3 e Power Gig forem lançados; portanto, me deixem matutar um pouco em voz alta sobre a minha experiência com tais jogos no Playstation 2 e sobre o que eles ainda podem alcançar no futuro.

Experiência única

Guitar HeroComprar um controle-guitarra e um par de games da linha Guitar Hero logo após ganhar um Playstation 2 foi algo muito natural. Não faltavam motivações: some um fã de rock e games que  nunca conseguiu aprender a tocar violão/guitarra + um PS2 destravado + preços mais acessíveis de controles universais + uma abundância de versões “genéricas” + a gana de tentar coisas novas + curiosidade de entender a febre em torno destes jogos = bam!, você tem uma decisão de compra óbvia. (Até hoje me pergunto se eu teria adquirido algum destes pacotes de game + controle-guitarra a preço de original. Talvez sim, talvez não).

Herói do teclado roqueiro (Frets on Fire)A minha exposição aos Guitar Hero aconteceu, em grande parte, na escola em que trabalhava na época. Além do contato constante com crianças e adolescentes, ainda por cima trabalhava no laboratório de informática – o que significa que meu primeiro contato real foi com as versões para navegadores (em Flash ou não). Depois, veio o (gratuito) Frets on Fire, que replicava o estilo de Guitar Hero em um game para PC… Só que fazendo o jogador segurar o teclado como uma “guitarra” (!?!?). Tudo bastante divertido, mas ainda assim bastante desconexo com o ato de (fingir) tocar guitarra; Guitar Hero no navegador era apenas um game rítmico comum, e Frets on Fire era mais interessante como aberração do que como experiência imersiva.

Guitar Hero MetallicaE sim, isso quer dizer que considero os jogos musicais com periférico-guitarra uma experiência única: por mais que você esteja empunhando um pedaço de plástico, ainda assim acaba se sentindo um (aspirante a) astro do rock. Não é tão difícil imaginar o porquê. Os controles normais de videogame oferecem, em geral, apenas uma representação abstrata das ações que o nosso “avatar” no jogo realiza (aperte botão X para golpear, botão Y para abrir a porta etc.); os controles do Wii vão mais longe, mas não sempre. Os controles-guitarra atuais podem não ser do material correto e nem ter cordas, mas eles têm o formato certo, pedem a movimentação das duas mãos, exigem que você corra os dedos pelo braço do controle “mudando de nota”… Isto é, dão uma sensação muito mais aproximada da “coisa real”, enquanto ainda deixam claro que se trata apenas de uma simulação (do contrário, jogá-los poderia ser intimidante demais para as massas).

Os resmungos dos chatos

Rock BandMuitos gamers e músicos torcem o nariz para Guitar Hero e Rock Band exatamente por serem meras simulações. Mas não se engane: tanto gamers quanto músicos resmungam por outros motivos menos óbvios (e muito similares, mesmo que não percebam) – todos refletindo o desejo bastante humano (e mesquinho) de traçar linhas na areia para decidir o que é “cool” (geralmente aquilo que nós gostamos) e o que não é (geralmente aquilo que os outros gostam, especialmente se eles tiverem descoberto primeiro).

Controle do primeiro Guitar Hero

Gamers que rechaçam os jogos de controle-guitarra costumam repetir os mesmos argumentos desconexos que separam games “hardcore” de “casuais” – e já apontei neste blog como essa divisão é imbecil. Só vou adicionar o seguinte: se ser “hardcore” é jogar games que ofereçam muito desafio, a grande maioria dos games atuais (incluindo alguns FPS) não chegam nem perto de Guitar Hero nas dificuldades e fases mais altas; quem jogou sabe. E se “hardcore” for “jogar até os dedos caírem”, a molecada que, em tese, é “casual” (porque ganhou seu console, seja qual for, provavelmente só para jogar Guitar Hero e jogos de futebol) com certeza passa mais tempo jogando GH do que 90% das pessoas que jogam FPS online (com exceção, talvez, de Call of Duty – e ainda assim tenho dúvidas).

Enquanto isso, alguns músicos reclamam que tais games poderiam levar a molecada a desencanar de aprender a tocar de verdade. Não vou nem perder muito tempo com essa conclusão disparatada – basta dois neurônios para saber que acontece justamente o contrário, e já há pesquisas nesse sentido. O espantoso é o elitismo embutido na lógica: milhões de fãs de rock no mundo inteiro sempre fizeram air guitar por pura farra e nenhum artista/músico via isso como uma ameaça à profissão. Agora que os games elevaram o air guitar ao status de simulação controlada e mais próxima da coisa real (e, de quebra, trouxeram uma nova plataforma de divulgação para os artistas em tempos difíceis para a indústria musical), eles querem bronquear? Fala sério, né?

Isso é só o começo…

Judy Nails (Guitar Hero)Outra coisa ainda me espantava à medida que testava os jogos (e me divertia horrores com eles): a ideia de que eles eram algo “menor” só porque nunca iriam se comparar com a experiência real. Antes de mais nada: desde quando estes games sequer sugeriram que a intenção era ser algo mais do que um simulacro? Até os personagens que eles apresentavam eram extremamente estereotipados, e Guitar Hero em especial sempre se apoiou muito na sátira à vida dos músicos profissionais. E, intenções iniciais à parte, o que impediria a tecnologia de evoluir ao ponto de termos uma cópia fiel da experiência real no futuro?

Pode parecer arrogante falar isso a essa altura, mas juro que é verdade: desde o momento em que peguei no controle-guitarra pela primeira vez e saí “tocando”, sempre ficou muito claro para mim que aquilo era só o começo – que um dia o controle seria uma guitarra de verdade. Era uma questão de lógica: toda tecnologia que gera dinheiro evolui por necessidade natural. Guitar Hero já havia vendido milhões, então… Qual o próximo passo para este tipo de jogo manter-se no topo? Ora, aproximar ainda mais a simulação de guitarrista (e baterista, e vocalista, e baixista…) da “coisa real”, claro.

Controle (e guitarra) de Power Gig: Rise of the Six StringMas como? Texturas fotorrealistas em alta definição, com certeza, não seriam o suficiente. Novos modos de jogo, por si só, também não – especialmente quando edições mais recentes trouxeram até estúdio de montagem de faixas. O próximo passo teria que ser, então, transformar estes jogos em verdadeiros jogos-treino, com um controle-guitarra com cordas e trastes e tarrachas e tudo o mais. E este dia finalmente chegou – ou, melhor dizendo, chegará ainda este ano com o lançamento de Rock Band 3 e Power Gig: Rise of the Six String. No caso de Power Gig, já foi anunciado que o jogador poderá até mesmo plugar o controle em um amplificador normal e sair tocando – o que já é um passo além do que se esperava ver na próxima geração de games musicais, e diz muito sobre a aposta em mais uma franquia de games musicais bem no momento em que o subgênero parecia estar em declínio (criativo e de vendas).

… ou é só o fim, ôôôô crianças?

HarmonixNão é à toa que Guitar Hero anunciou seu próximo jogo, Warriors of Rock, sem nenhum tipo de controle como estes. A franquia responsável pela ascensão do subgênero de jogos musicais também é, na verdade, o arauto de sua queda – ou, melhor dizendo, a produtora Activision perdeu a mão no meio do caminho. O estúdio original que criou Guitar Hero, a Harmonix, viu a sua distribuidora, a RedOctane, ser comprada pela Activision, que queria um Guitar Hero novo atrás do outro. Após cumprir as obrigações contratuais com Guitar Hero Rocks the 80’s, a Harmonix “deu linha”, foi vendida à MTV, e começou a criar o que já há muito havia planejado mas não pôde fazer sob o mando da Activision: expandir o jogo para outros instrumentos. Assim nasceu Rock Band.

Conjunto de controles de Rock BandEmbora Rock Band tenha ganho uma segunda edição, dois jogos para artistas individuais (Beatles e Green Day) e uma versão Lego, a franquia nem de longe chegou perto do que Guitar Hero virou. GH foi para as edições III, World Tour (que acrescentava mais instrumentos, para não ficar atrás da concorrente) e V, além de jogos individuais para Metallica, Aerosmith e Van Halen. Ah, já ia me esquecendo da coletânea Smash Hits (canções dos primeiros GH em versões para banda completa) e de Band Hero, uma versão com músicas supostamente mais “pop” – isto é, sem o monte de heavy metal/hard rock farofa da série principal. As diferenças na jogabilidade entre eles? Tirando a adoção do esquema “banda completa”, nada digno de nota muda de um GH para outro.

Guitar Hero parodiado em South ParkNão é de se espantar, então, que Guitar Hero V tenha vendido muito menos que as versões anteriores: a Activision saturou o mercado muito rápido, e sem a menor preocupação em mexer na fórmula – a não ser para não ficar para trás da concorrente, claro. A própria Activision assume isso, e pretende diminuir o fluxo. O problema é que a decisão veio tarde demais: a concorrente já deu um salto, e um novo nome na contenda pretende dar um salto ainda maior. A questão é se vai dar certo, e se a Activision vai ter que partir para a incorporação de ideas alheias novamente.

Façam suas apostas

Ter um controle-guitarra de verdade é uma evolução natural, mas nem de longe garante vendas elevadas ou mesmo continuadas. O primeiro entrave é o marketing da coisa. Tais jogos sempre estiveram na posição muito confortável de brincadeira descompromissada, de passatempo para reunir os amigos – ou, no máximo, como iteração moderna do fenômeno mais antigo dos games: competição por pontuação para definir que é o “rei do pedaço”. Em nenhum momento os jogos foram vendidos como ferramentas educacionais ou algo a ser levado a sério, para quem também quer aprender a tocar. Vai ser difícil vender algo que potencialmente carrega duas imagens em conflito.

Power Gig: Rise of the Six StringSim, isso quer dizer que em Rock Band 3 e PowerGig, você vai poder aprender a tocar de verdade. Os jogos em si vão manter um modo “game”, em que o único objetivo é fazer pontos, ao lado de outro modo de “ensino”; ao que parece, a jogabilidade como a conhecemos se manterá no modo “game”, enquanto o outro modo apresentará lições tradicionais. Ainda assim, não tenho certeza de que a complexidade de um controle-guitarra real não vá afastar pelo menos uma parcela da base instalada de jogadores: aquela que nunca pegou num instrumento de verdade porque não queria mesmo. (Ou ainda aqueles que já aprenderam a tocar um instrumento mas não misturam as duas coisas – jogo é jogo, tocar é tocar.)

Além disso, se Guitar Hero decidir não embarcar nessa onda, nós teremos um impasse. O interesse geral por games musicais está diminuindo, e esta baixa pode fazer com que muita gente nem fique sabendo que Rock Band 3 traz uma guitarra de verdade, ou que surgiu outra franquia fazendo o mesmo. Essas pessoas só conhecem Guitar Hero, que continua fazendo o mesmo de sempre; ou elas aprovam o mais do mesmo de Warriors of Rock, ou desencanam dos games musicais. Em outras palavras, acredito que a parcela que migrará para Rock Band 3 e Power Gig por causa do controle real será pequena, pelo menos de início.

Serão tempos interessantes para os jogos deste subgênero, e quero estar com os dedos inteiros por bastante tempo ainda para acompanhá-los (e quem sabe, finalmente aprender a tocar a desgraçada da guitarra…).

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