Start: Prince of Persia: The Forgotten Sands (Wii)

Avatar BuddyPoke do autor do blogStart é uma seção recorrente deste blog com primeiras impressões de games que estou “testando”, ou ainda pensamentos um tanto vadios sobre games antigos que estou jogando novamente ou mesmo pela primeira vez. Isto é, não se trata de resenhas completas. Estas podem ou não vir depois, mas não prometo nada.

Se tem uma coisa que adoro, é uma boa surpresa.

Neste fim de semana, comecei a testar alguns jogos que chegaram de sopetão durante a semana. Basicamente, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (para GameCube) é tão bom quanto se diz (e vai ganhar seu próprio post assim que terminá-lo), Attack of the Movies 3D (Wii) parece ser tão ruim quanto se imaginava, e Trauma Team (Wii) é tão variado quanto eu esperava (e também merece um post à parte assim que progredir nele).

Prince of Persia: Forgotten SandsMas tudo isso foi eclipsado um pouco por Prince of Persia: the Forgotten Sands (versão Wii).

Notem que o jogo não é fantástico ou revolucionário, como Eternal Darkness, nem tão multifacetado quanto Trauma Team. O que me fez querer falar dele agora foi o fator surpresa. Eu esperava algo do mesmo nível do jogo anterior para Wii, The Rival Swords – um bom jogo de plataforma disfarçado de aventura, mas não muito mais do que isso. The Forgotten Sands é, bem, um jogo de plataforma disfarçado de aventura… Com a diferença que quase tudo que precisava ser melhorado o foi, o que resultou em um jogo viciante em vez de apenas satisfatório, como o anterior. Isso acontece por causa de três quatro cinco fatores em especial.

Primeiro, The Rival Swords era a versão para Wii da última parte de uma trilogia, e por isso se envolver com a história era mais difícil. Forgotten Sands é uma espécie de spin-off entre o primeiro e o segundo jogos (The Sands of Time e Warrior Within) e, com isso, se sustenta melhor como história completa. Além do mais, a aventura já começa em alta rotação, com o Príncipe tentando escapar de um castelo que começa a desmoronar e afundar na areia. (Aliás, trata-se de um dos tutoriais mais bem disfarçados que já vi – embora apareça texto apareça na tela explicando os comandos, a ação não pára, e você só se dá conta que está em um cenário para aprendizado quando entrar no próximo).

Segundo, os controles foram bastante simplificados (o que, de novo, é bem diferente de ter a jogatina facilitada). The Rival Swords era, bem ou mal, uma versão de um jogo feito originalmente para Playstation 2 – e isso era particularmente notável nos comandos remapeados para Wii Remote + Nunchuck, que não usavam nenhuma espécie de movimento. A opção dentro do game que mostra os comandos os dividia em três telas por conta dessa complexidade. Em The Forgotten Sands, todos os comandos cabem uma tela só, e o game não sofre nem um pouco pelo uso do cursor do Wii Remote e das sacudidelas nos dois periféricos. Usar o cursor pode parecer tornar as coisas mais fáceis, mas apenas porque, em trechos similares do jogo anterior, a sequência nada intuitiva de apertos de botões confundia. Em Forgotten Sands, o que conta é sua habilidade de fazer a acrobacia certa na hora certa, e não a sua memória.

Combate em Prince of Persia: The Forgotten Sands (Wii)
Vai, chacoalha o Wii Remote loucamente e vê se dá certo...

Terceiro, não acreditem na resenha do Gamespot no que diz respeito ao combate – está na cara que o autor é um daqueles que acredita que qualquer tipo de comando que envolva sacudir o Wii Remote é, por definição, ruim. Vamos pôr as coisas da seguinte maneira: pela descrição daquela resenha, um leitor desavisado pode facilmente concluir que o combate se resume a chacoalhar o controle sem parar, que tudo vai dar certo. Nos primeiros inimigos – mais frágeis, lerdos e em menor número – isso até dará certo. Depois do primeiro chefe, entretanto, pode esquecer. Você vai precisar alternar, nos momentos certos, entre sacudir o Remote para dar um golpe de espada, usar o botão Z para bloquear, sacudir o Nunchuk para dar um soco (que “quebra” o bloqueio do oponente) e usar o botão A para pular e fugir dos golpes que não podem ser bloqueados.

Só isso já exigiria timing e atenção, mas ainda tem mais: o Príncipe vai ganhando novos golpes, como ataque com pulo, agarrar e jogar o oponente longe, ou correr pelas paredes para golpear rapidamente, e assim por diante. As animações dos golpes estão bastante detalhadas, e por si só fazem as cenas de combate valerem a pena. Ou seja, o combate é tudo, menos repetitivo ou chato, como o resenhista sugeriu. Ainda por cima, ele acontece de forma bem esporádica, apenas para dar um descanso das longas sequências de saltos e corridas pelas paredes que o Príncipe irá fazer.

O Príncipe nas paredes
Esse é o cara que inventou o Parkour

Mas em um ponto o resenhista tem razão: as sequências de platforming, que já eram boas nos jogos anteriores, estão ainda melhores e mais frenéticas aqui. Nenhum dos puzzles envolvidos é difícil a ponto de te deixar travado; o sistema de dicas apenas diz aonde você deve ir, e não como; e você tem um número limitado de “ressurreições” se morrer, de acordo com a quantidade de espíritos que coletou no caminho (3 espíritos = 1 orb, que “vale” 1 ressurreição). Em geral, isso significa que, se o Príncipe cair uma ou duas vezes em um abismo, voltará ao jogo no mesmo ponto em que morreu; porém, se ele morrer e estiver sem orbs, terá que recomeçar do último checkpoint. Note que há um número máximo de orbs que o Príncipe pode ter – começa em três e até onde eu fui, subiu para quatro.

Esse sistema de saves e ressurreições, aliás, é o quarto fator e foi outro ponto do design que me chamou a atenção. Além de ser um bom equilíbrio entre a dificuldade do jogo clássico e a facilidade extrema de certos jogos de hoje, este sistema o incentiva a explorar melhor os níveis para encontrar jarros e baús escondidos com espíritos, e assim ganhar/recuperar orbs. O negócio é que, muitas vezes, chegar a esses baús também implica em risco de queda – ou seja, de perder ressurreições. Sempre que vir um baú isolado, a pergunta será: vale a pena se arriscar a pegá-lo, ou é melhor seguir em frente com os orbs que você já tem?

Além de tudo isso, os produtores se esmeraram com os extras “desbloqueáveis” desta vez. Além do usual – roupas, vídeos de making of, arte conceitual etc. – cumprir os “desafios heróicos” do jogo libera nada mais, nada menos do que a versão original de Prince of Persia – que não está disponível ainda no Virtual Console do Wii – e alguns mapas extras com regras próprias, como sobrevivência contra uma horda incessante de oponentes e speed-runs (tentar atravessar o mapa todo o mais rápido possível). O que destravei e divertiu horrores, entretanto, foi o modo 2D: um mapa com três níveis que, na verdade, é “2,5D” – já que usa os modelos em 3D de objetos do jogo mas com progressão lateral, como nos antigos jogos de plataforma 2D.

Por enquanto, essas são as minhas impressões após cerca de quase 4 horas de jogatina. Mais pra frente quem sabe comento mais, inclusive sobre a história; a interação entre o Príncipe e a “genie” (espécie de “gênia da garrafa”) que o acompanha, Zahrah, tem algo de tensão amorosa, e aposto que isso vai dar em algum lugar surpreendente – a minha esposa até já deu um palpite bom. Se acontecer, aí é que este jogo ficará melhor ainda do que imaginava.

2 comentários sobre “Start: Prince of Persia: The Forgotten Sands (Wii)

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