Mas não seria o contrário?

Não, não se trata de uma prótese de ponta de dedo

Essa saiu na revista NGamer deste mês (Abril/2010, nº 34), envolvendo um acessório para o Wii que me intriga faz um tempinho, o Vitality Sensor (link para o press release oficial da Nintendo, em inglês). Para quem não sabe do que se trata, o “Sensor de Vitalidade” detecta seu pulso/batimentos cardíacos ao ser conectado ao Wii Remote.

E aí vem o Shigeru Miyamoto, designer da Nintendo e criado de personagens como Mario e Luigi, e solta o seguinte:

O Vitality Sensor poderia ser implantado no novo Zelda: quanto mais assustado o jogador, mais inimigos surgiriam.

Uma possibilidade que, aliás, alguns já levantaram em relação a jogos de horror. E eu me pergunto: peraí, não seria melhor exatamente o contrário?

Pense nisso um pouco. Aumentar ou diminuir o número de inimigos não apenas afeta diretamente as reações do jogador, como mexe na dificuldade do game em si – quanto mais inimigos, mais difícil (pelo menos a princípio, mas isso é assunto pra outro dia). E, em geral, quanto mais difícil um jogo, mas tenso ele é e mais frustrante ele pode se tornar se a dificuldade passar de certos limites – fácil demais deixa o game sem graça, difícil demais faz o jogador desistir.

Ou seja, na lógica de Miyamoto, as seguintes situações podem muito bem acontecer:

  • Você está tranquilo e relaxado… E aí o game joga menos inimigos, o que deixa o jogo mais fácil, o que te mantém relaxado… Ou seja, um círculo vicioso que deixa o jogo morno.
  • Você fica tenso (por qualquer motivo)… E aí o game se povoa de inimigos, o que deixa o jogo mais difícil, o que te deixa mais tenso… Ou seja, outro círculo vicioso que deixa o jogo cada vez mais próximo da frustração.
Cuidado onde põe o dedo

Além de tudo, há a possibilidade de, em casos extremos de jogadores de idade ou com problemas cardíacos, do círculo vicioso da tensão levar a consequências indesejáveis (ou você acha que não vai ter alguém que alegará ter tido um ataque cardíaco ou uma convulsão enquanto jogava? Se isso já acontece SEM o Vitality Sensor…)

É possível fazer exatamente o contrário: quanto mais tenso o jogador, menos inimigos aparecem; quanto mais relaxado, mais inimigos. Veja bem:

  • Você está relaxado, logo o jogo não está te desafiando. Então toma mais alguns inimigos, pra aprender.
  • Ficou tenso agora, é nego? Calma, ninguém vai te matar do coração: depois de se estressar tentando se livrar da horda de inimigos, menos inimigos irão aparecer, para você poder dar uma respirada.
  • Respirou? Tá relaxado? Opa, relaxado significa… Vamos começar tudo de novo!

Com uma implantação ixxperta (o Sensor tem que medir as coisas em ciclos relativamente espaçados, para as flutuações não serem muito frenéticas), poderia funcionar muito bem. Em especial, troque “inimigos” por “fontes de susto” em jogos de horror como Silent Hill: se a experiência não está te deixando tenso, o jogo se adapta “ativando” outros sustos que estavam “reservados” para ver se AGORA você se assusta. Seria perfeito!

Vamos ver como a coisa sai. Ninguém quer traduzir este post para o japonês mandar pro Sr. Miyamoto não?😀

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