Start: NeverDead e a conta que não fecha

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Start é uma seção recorrente deste blog com primeiras impressões de games que estou “testando”, ou ainda pensamentos um tanto vadios sobre games antigos que estou jogando novamente ou mesmo pela primeira vez. Isto é, não se trata de resenhas completas. Estas podem ou não vir depois, mas não prometo nada.

Capa de NeverDead (PS3/X360)

Pedaço a pedaço

Há quase um ano atrás, escrevi um artigo sobre uma tendência que estava me incomodando na imprensa de games e na atitude dos jogadores em geral: a total falta de paciência para apreciar inovações formais só porque elas não vêm em um “pacote polido/de primeira”. É quase um problema matemático. Apresentar um produto perfeitinho exige dinheiro; gastar muito dinheiro significa fazer de tudo para recuperá-lo; e isso, por sua vez, significa continuar na zona de conforto da maioria dos jogadores, que não estão dispostos a experimentar algo diferente. E mesmo assim, muitos desses depois vão reclamar que os jogos estão todos iguais, que todo FPS é a mesma coisa, que todo RPG japonês tem a mesma cara etc. E no começo desse ano, um jogo em especial conseguiu fazer até o próprio pessoal do Gamespot se dar conta de que essa equação não estava fechando direitoNeverDead.

Se você não entender bem inglês para ouvir o podcast linkado acima e/ou apenas der uma olhada rápida no cabeçalho da resenha de NeverDead, vai imaginar que o jogo foi uma tortura para o jornalista em questão. Na verdade, tanto no texto quanto no podcast, ele deixou claro que se divertiu com o jogo. É difícil entender isso quando se vê uma nota 6, mesmo que no caso ela signifique “fair” (“regular”). Aquilo me deixou encafifado por muito tempo, sempre me lembrando da matéria aqui do blog que mencionei aí no início. O jogo ficou guardado em uma nota mental até aparecer em lojas online gringas por cerca de R$ 40, bem na hora que estava terminando outros games de 2012 que peguei primeiro, como Mass Effect 3Journey, I Am Alive e Syndicate… E até que NeverDead chegou rápido aqui em casa.

Pus o jogo para rodar com medo de odiá-lo, ou acreditando que iria apenas apreciá-lo pela tentativa de fazer algo diferente… E percebi que o buraco, dessa vez, ia ainda mais embaixo.

Inovação x acabamento

NeverDead (PS3/X360)

Caiu o braço? Logo nasce outro

Sim, a ousadia sem polimento de NeverDead cabe exatamente no artigo que escrevi. Está claro que o jogo não foi feito por um estúdio de primeira linha, nem com grande orçamento, mas tenta apresentar uma jogabilidade diferente para o personagem principal, um caçador de demônios chamado Bryce que em termos narrativos não pode morrer (mais sobre isso adiante). A Rebellion apostou em uma mistura de tiro em 3ª pessoa com ataques de espada e a possibilidade de desmembrar Bryce – seja involutariamente, ao receber dano, ou propositadamente, caso necessário para puzzles e outras situações. Só isso já serve para atiçar a curiosidade; se levarmos em consideração que o jogo faz uso pesado de destruição de cenário, em uma espécie de versão indoor de Red Faction: Guerrilla, e que também dá liberdade no manejo da espada via alavanca analógica direita, como em Dead Island, a coisa parece mais encorpada ainda.

Porém, boa parte das críticas da resenha do GameSpot procede. Por exemplo, embora a destruição pareça divertida, os espaços relativamente apertados na maioria das fases podem acabar lotados de destroços – o que atrapalha muito quando sua cabeça é separada do corpo e você precisa rolá-la para que não seja sugada e engolida por um demôniozinho muito do chato. Praticamente não há variedade de inimigos, e as armas de fogo não parecem ter impacto (embora elas tenham, principalmente depois de upgrades). A história não é das melhores, e a repetição de piadinhas quando Bryce sai rolando a cabeça por aí é de dar nos nervos (custava segurar a onda e fazê-lo falar a cada minuto, e não a cada dez segundos?). Além disso, embora você possa recuperar membros perdidos simplesmente rolando por cima deles, quando a sua cabeça é separada, não basta rolá-la até o tronco – você precisa encaixá-la exatamente no pescoço, o que pode ser frustrante nos momentos mais frenéticos. Ah, e a câmera, embora não seja horrível, não ajuda.

Espada em NeverDead (PS3/X360)

De cima pra baixo, de um lado a outro, o que importa é cortar

A questão é que, se em jogos como Mindjack não havia opções de jogabilidade que compensassem os problemas, em NeverDead há. Você pode, por exemplo, evitar destruir coisas demais; se focar nos golpes livres de espada; lembrar que o jogo tem uma clara aura de filme B, e que se dane a história; ou ainda concentrar seus upgrades na regeneração – é possível regenerar parte ou o corpo inteiro em vez de ficar tentando “catar” as partes cortadas, e as fases são bastante generosas na distribuição de um item fixo que permite regeneração imediata. Os controles em geral são intuitivos e funcionais, com exceção talvez do fato da câmera ficar travada nas costas do personagem quando se usa a espada. Ou seja, NeverDead pode não ser polido, mas pelo menos na primeira metade do jogo – experimentada em duas sessões diretas de cerca de 3 horas cada, sem notar o tempo passar – ele é mais do que navegável para jogadores inventivos.

E é aí que o buraco afunda. No caso desse jogo, além da equação acabamento x inovação, temos outra camada de análise: será que não estamos ficando muito mal acostumados com certos padrões de jogabilidade em certos gêneros?

Inventividade x padrões

Voltando à resenha do GameSpot, o autor destacou como um dos momentos mais “baixos” do design do jogo um chefe com “múltiplos membros” (ele queria dizer cabeças, na verdade) que espirra uma fumaça verde que inverte seus controles. Quando cheguei nessa cena, reconheci-a da resenha na hora e fiquei com muito medo do jogo me frustrar ali. E adivinhem: passei tranquilo pelo bicho. Na verdade, o cenário do museu em que a  batalha acontece é um dos mais amplos, o que facilita um pouco a navegação; a tal fumaça tem um alcance muito curto, então basta ficar o mais distante possível do chefe – algo que você provavelmente fará de qualquer maneira para conseguir cumprir as condições para matá-lo; e mesmo quando a fumaça “te pegar”, ela não dura mais que 10 segundos – basta correr/rolar em qualquer direção que você estará seguro e de volta ao normal rapidinho.

Braço-isca em NeverDead (PS3/X360)

Vai catar, totó! (E sim, isso *funciona* como tática de jogo)

Qual é o meu ponto com isso? Simples: a experiência de um resenhista é tão colorida por expectativas quanto a de qualquer outra pessoa. Perto de um Demon’s Souls, um Devil May Cry ou mesmo alguns chefes de God of WarDante’s Inferno, este chefe de NeverDead não tem nada de frustrante – ele só te pede para reagir de maneiras um tanto inusitadas para jogos de tiro em 3ª pessoa ou de hack n’ slash. Por exemplo, derrotá-lo envolve jogar um membro dentro da boca dele, entre outras ações (basta de spoilers). E aí me pergunto se o problema que esse resenhista e alguns jogadores estão tendo com NeverDead não é apenas a incapacidade de “pensar fora da casinha” quando se joga.

NeverDead não tem cobertura, não exige combos com a espada, não tem uma barra de vida normal e assim por diante. É um jogo que, bem ou mal, não se parece com absolutamente nenhum outro. E estamos no fim do ciclo de vida dos consoles atuais, uma época em que diversos gêneros já são considerados “estabelecidos” – e com isso, vender fórmulas diferentes para um desses gêneros pode ser complicado, até mesmo para os jornalistas. Nenhuma das resenhas que vi, por exemplo, percebeu que Bryce pode ser imortal, mas a imortalidade dele é uma forma inata e muitíssimo bem disfarçada de… barra de vida.

Minigame de última chance em NeverDead (PS3/X360)

Você é imortal, mas ainda pode tomar um game over

Salvo a possibilidade de um inimigo acertar diretamente o pescoço e mandar sua cabeça voando para longe, Bryce perde um membro por vez ao tomar dano, até virar um cotoco e finalmente se reduzir a uma cabeça rolante. Nesse estado, o demôniozinho chato se aproximará e tentará sugar sua cabeça. Caso consiga, Bryce ainda não morre em termos narrativos – mas pode ter que passar o resto da vida sendo digerido no estômago do bicho, caso o jogador não acerte um minigame. Em termos de jogabilidade, falhar aí é game over, volta pro checkpoint. Ou seja, o próprio corpo de Bryce é uma “barra de vida” com cinco segmentos, um para cada membro/cabeça, e com direito a uma segunda chance de continuar. E alguns críticos ainda perderam tempo debatendo como o jogo tentou compensar a “imortalidade” do protagonista com uma suposta dificuldade aumentada. Compensar o quê? Você pode chegar a um game over se levar dano X vezes em sequência, como em qualquer outro jogo. É só que em vez de acompanhar o estado de uma barra de vida, você fica de olho em quantos membros ainda tem.

Que absolutamente ninguém tenha mencionado isso nas resenhas que li é algo preocupante, e que põe boa parte delas em cheque. Parece óbvio que NeverDead não tentou, em nenhum momento, rever o papel da morte em jogos, como os Braid da vida o fizeram; a imortalidade está aqui para permitir o desmembramento e soluções divertidas de jogabilidade e visual, como continuar atirando com o braço arrancado (especialmente divertido quando um demônio o engole), jogar a cabeça em um buraco no alto para entrar em outro aposento, e pular igual um saci enquanto atira. Ela também permite abordagens em chefes que vão um pouco além do batido “use golpe X quando ele pular e recurso Y quando ele sentar com a língua de fora”. E como os problemas de polimento do jogo são contornáveis, nem que seja através de upgrades, as soluções inventivas oferecidas salvam NeverDead da mediocridade.

Então o jogo é bom? Devo comprar correndo?

Sem cabeça em NeverDead (PS3/X360)

Nada de perder a cabeça com o jogo

Não é tão simples assim. A tolerância para decisões de design e detalhes de acabamento varia de pessoa a pessoa. Por exemplo, para alguns, o ritmo de um Silent Hill ou um Journey é arrastado demais, por mais aclamados que esses jogos sejam. No caso de NeverDead, o que vai definir a sua diversão é a sua capacidade de ignorar a repetição de inimigos, de tolerar espaços apertados em jogos, de ter que sair rolando por aí em busca do seu corpo ou de um item de regeneração, e assim por diante. Ou, como no meu caso, vai depender do quanto uma cena me deixa fazer uso da imortalidade do protagonista de maneira criativa, compensando todos os fatores anteriores na experiência. E o comprei barato, o que ajuda bastante a tolerar os defeitinhos.

O que me preocupa mesmo é que tudo a ser “tolerado” em NeverDead está a apenas um ajuste fino de deixar de ser um problema, algo que poderia ser feito tranquilamente em uma sequência. Mas quem vai aprovar a sequência de um jogo com média na casa dos 60 no Metacritic e que não deve ter vendido nem 100 mil cópias direito? Ao mesmo tempo, será que ele não venderia mais justamente se ganhasse uma sequência mais redonda? Tostines vende mais porque é fresquinho, ou é fresco porque tá na moda?

Eu queria muito poder fechar essa conta facilmente. Ao sobrevalorizar pequenos defeitos de design, tanto imprensa quanto gamers contribuem para a percepção generalizada nas produtoras/editoras de que inovações formais não valem a pena – melhor pegar uma fórmula estabelecida, passar uma segunda mão de tinta e torcer para que a maioria não perceba. Pessoalmente, prefiro apostar no jogo que me permite usar o protagonista como tocha humana para iluminar áreas escuras, mesmo que o game não seja tão polido quanto suas inspirações – assim eu tenho moral para reclamar de jogos previsíveis depois. E você?

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